# Iwata mentions "touch generation" games such as Nintendogs and Brain Trainer.
# Nintendogs has topped one million units shipped in Japan already, according to Iwata.
# 60% of Nintendogs buyers picked up the game with a DS, according to Club Nintendo statistics.
# Iwata begins topic on how to build game population going forward.
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# Giant Wi-Fi logo on screen in background. Iwata says he will reveal much more on next-generation Wi-Fi this October.
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# Iwata speaking about Revolution controller
# Iwata unveils Revolution controller
# IGN will post high-resolution pictures, hands on impressions, feature breakdowns, roundtables, and more at 7:50 PM -- fewer than 15 minutes.
# Revolution controller looks like futuristic television remote.
# Glossy white design.
# Looks Apple iPod inspired.
# Controller is held in one hand. Attachments in the other.
# Attachments connect to the bottom of the controller. Iwata shows analog stick attachment.
# Thinking about packing Revolution with the main controller and attachment, Iwata says.
# Controller acts like a mouse in real-space 3D. Pefect for FPS games!
# Future attachments planned.
e voile vient tout juste de se lever sur l'un des plus importants mystères jamais gardés secrets par Nintendo. Satoru Iwata, le Président de la firme nippone, vient en effet de dévoiler le contrôleur de sa prochaine console, la Revolution, à l'occasion de sa conférence donnée dans le cadre du Tokyo Game Show 2005. Une poignée d'élus, une dizaine tout au plus au niveau mondial, ont cependant pu mettre la main sur ce mystérieux périphérique la veille du discours de M. Iwata. Gamekult en faisait partie, et nous avons donc pu toucher et essayer ce dernier en situation durant deux bonnes heures, briefés par Miyamoto himself. Compte-rendu et impressions.
Le périphérique de contrôle de la Revolution était jusqu'à présent LE secret le mieux gardé du monde vidéoludique. Nintendo entendait en effet tenir secrètes les informations restantes concernant sa prochaine console de salon jusqu'à ce que les autres constructeurs aient bouclé leur cahier des charges, afin que son concept ne puisse être repris sur cette génération. Il n'en fallait pas plus pour nourrir de nombreux fantasmes de joueurs, qui depuis des mois essayent d'imaginer ce périphérique de contrôle que M. Iwata a plusieurs fois qualifié de "paradigm shift", bref, de changement radical d'orientation.
Les préparatifs
Le lieu et l'horaire du rendez-vous étaient minutieusement établis : jeudi 15 septembre, 17h précises. L'invité de M. Miyamoto devait se rendre dans un grand hôtel dans la grande banlieue de Tokyo, à quelques encablures du TGS. Un seul nom comme sésame, celui de la salle de conférence. Après avoir signé certaines "formalités administratives" il lui a fallu prendre son mal en patience, en attendant que le papa des Mario finisse sa présentation précédente, Shigeru Miyamoto préférant nous dévoiler le projet par petits groupes de trois ou quatre. Le moment venu, je me glisse donc dans la salle en compagnie d'un confrère d'un magazine allemand, et d'une consoeur de Edge, apparemment aussi intrigués que moi par l'objet de notre visite.
Un représentant de Nintendo avait en effet pris soin de nous briefer avant. Ce que nous allions voir, c'était avant tout un outil de gameplay. Rien ne serait dévoilé de la Revolution, ni ses capacités techniques, ni ses jeux. Nous serions en fait confrontés à des démos techniques nous dévoilant les différentes possibilités offertes par le contrôleur, en quelque sorte une répétition de notre découverte de la Nintendo DS à l'E3 2004. Chose plus originale, il nous enjoignait à aborder le périphérique avec un esprit ouvert et en nous concentrant sur le gameplay, avant de nous attarder sur ses innovations techniques, qui, nous assurait-il cependant, existaient belles et bien.
Premier contact avec la bête
L'instant fatidique arrivé, nous pénétrons dans une grande salle carrée, où une dizaine de personnes du staff de Nintendo Japon nous saluent poliment, dans une atmosphère fort réservée et quelque peu aseptisée, certains employés portant des gants blancs comme s'ils travaillaient en environnement stérile. Le regard fait le tour de la pièce, et tombe naturellement sur quatre écrans plasmas de taille différente, chacun affublé de sa petite télécommande... ou plutôt de son contrôleur Revolution. Déception. Amère déception. Nous en oublions un instant la joviale mine de Miyamoto, affublé d'un simple T-shirt "Mario 20th Anniversary". Après quelques rapides introductions d'usage, M. Miyamoto nous montre les cinq superbes Revolution colorées (noir, gris, blanc, vert, rouge) qui trônent derrière lui. Chacune est accompagnée de son contrôleur de couleur idoine, qui, comme nous vous l'avons indiqué, ressemble à une petite télécommande.
Ce périphérique, sans fil, est de dimension restreinte : 13 cm de long pour 4 de large, environ. Il comporte un bouton on/off situé en haut à gauche, tandis que la partie centrale haute est occupée par la croix directionnelle numérique (D-Pad). Un seul bouton, le bouton A, transparent, est situé en dessous de la croix, et est accessible du pouce. Le bouton B se trouve quant à lui sous la télécommande, et il est actionné par l'index, comme une gâchette. Il s'agit là, et il est important de le noter, des deux seuls boutons accessibles en permanence et facilement par le pouce et l'index. S'il est possible, non sans difficulté, de maintenir le bouton A enfoncé en naviguant avec la croix, il est en revanche obligatoire de l'abandonner pour atteindre la rangée de trois petits boutons se situant en dessous du bouton A. Les boutons Select, Home, et Start ne peuvent donc pas, en utilisation "télécommande simple", être actionnés en conjonction avec la croix. A la base de la manette, en position verticale, viennent ensuite les boutons X et Y (labellisés b et a sur les images fournies par l'éditeur) qui illustrent cet article, la prise de vue, de son ou de vidéo par nos soins ayant été préalablement prohibée. Sur notre prototype apparemment un poil plus avancé, les indications b et a étaient indiquées en supplément, à côté des boutons mais de façon perpendiculaire. De telle sorte qu'en pivotant la manette dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, on se retrouve avec une simili manette NES 8 Bits, avec les boutons b et a visibles dans notre sens. Tout en bas de la manette se trouvent 4 LEDs, pour permettre à chacun de s'y retrouver dans les parties multijoueurs. Sur la tranche basse, enfin, se trouve un port d'extension, sur lequel nous reviendrons. Voilà pour l'aspect extérieur de la bête qui reste encore, notons-le, au stade de prototype. Un prototype final certes, mais un prototype tout de même, des changements pouvant encore intervenir dans le design de la manette mais pas dans ses fonctionnalités qui, comme nous allons le voir, dépassent ce que nous laissait supposer son trivial aspect extérieur.
Shigeru Miyamoto nous l'a confié : si cette manette a une apparence de télécommande, autrement appelée zapette dans nombre de foyers, c'est justement parce tout le monde est coutumier de cette forme et de son utilisation, de la mère de famille en passant par l'adolescent, ou son petit frère et sa petite soeur. Pour viser ce public, l'ambition de Nintendo affichée depuis le début de l'année, il fallait un périphérique adapté et rien de mieux qu'une télécommande ne pouvait s'infiltrer dans le foyer. L'argument est irréfutable mais a du mal à séduire le joueur qui nous habite et notre hôte décide donc de passer directement à une démonstration in situ des fonctionnalités de la chose.
Horizontal et vertical
Les manettes que nous allions dès lors utiliser étaient plus rudimentaires que celles qui étaient arborées à côté des Revolution et qui sont affichées dans cet article. La forme était la même, de même que la disposition des boutons (hormis l'absence de la touche "Home") mais la finition était beaucoup plus rudimentaire : pas de LED, aucune indication de touche sur les différents boutons, tous d'un blanc mat, sans effet de transparence. Shigeru Miyamoto m'en glisse une dans la main, il allume la télé, des cubes rudimentaires apparaissent à l'ecran, de même que deux réticules, l'un rouge et l'autre bleu. Il bouge la manette en l'air de gauche à droite et le réticule suit, au doigt et à l'oeil. Une pression sur B, le bouton gâchette, et il tire sur les cubes, les faisant exploser. Première démo, première apparition de la capacité de "visée" de la manette. On essaye à son tour, on fait des essais d'accélération, comme avec une souris PC, on regarde si le capteur décroche, mais non, la technologique semble bien au point, aucun temps de latence détectable. On remarquera juste que le faisceau est coupé lorsqu'un corps étranger passe devant, en l'occurrence une personne ou un bloc-notes, puisque c'est tout ce que nous avions sous la main. Première question : est-ce que les éditeurs tiers ont reçu ces éléments ? "Quelques-uns" nous répond-on, amusé. On notera pour clore cette première "démo" que la manette était vibrante, mais qu'elle disposait encore d'un fil pour cette fonction. M. Miyamoto nous a assuré que la manette serait bien sans fil ET vibrante mais que le prototype présent dans la salle ne le permettait encore pas.
Cette démo a évidemment suscité la question des capteurs. Car qui dit manette sans fil dit évidemment récepteurs, et ceux imaginés pour la Revolution semblent diablement ingénieux. La technologie employée est encore confidentielle, mais elle fonctionne avec deux capteurs d'environ 3 cm sur 5 mm, reliés par une tige d'une trentaine de centimètres. Ces capteurs peuvent fonctionner indépendamment de cette baguette, mais le but est de rendre son utilisation la plus simple possible pour le grand public, et il suffira donc de placer l'ensemble sous sa télé, ou son écran plasma, rétro/videoprojecteur, bref, tout type d'affichage vidéo. A la question de savoir si on pourrait les détacher pour les placer plus sobrement en dessous ou au-dessus de la télé, en les retournant, on nous a répondu par l'affirmative, comme si ce simple placement de deux capteurs pour "recouvrir" d'un masque l'affichage suffisait pour que la technologie fonctionne. Diablement ingénieux, étant donné les différentes possibilités engendrées et reconnues, comme nous allons le voir.
En avant, et en arrière
La seconde démo était visuellement à peine supérieure à la première. On nous avait prévenus qu'on ne verrait rien des capacités techniques de la console, et que la présentation s'appuierait avant tout sur des exemples de gameplay, on ne nous avait en effet pas menti. A l'écran apparaît un lac dessiné grossièrement au crayon, en 2D, dans lequel batifolent quelques poissons. Au loin un arbre ou deux, une canne à pêche, et une main. Notre hôte s'empare du contrôleur, qui dirige donc la main et approche cette dernière de la canne à pêche. Il effectue ensuite un mouvement de va et vient dans l'air, c'est-à-dire qu'il tire la manette vers lui puis la pousse, toujours à l'horizontal, et la ligne va se jeter dans l'eau. Ensuite en baissant ou en montant la manette, toujours maintenue à l'horizontal, il fait varier la profondeur à laquelle se trouve l'hameçon. Quand un poisson mord, il donne alors un rapide coup de poignet vers le haut, pour ferrer la bête, et voilà. Démonstration est ainsi faite que le contrôleur est plus qu'un simple périphérique gyroscopique, puisque sa position dans l'espace, en 3D, est bien prise en compte. Par contre, sur cette démo, le contrôle n'était pas si facile pour chacun d'entre-nous, car pas très précis, en fait.
Le viseur
La troisième démo était en fait une adaptation de Kuru Kuru Kururin, ce jeu où il faut guider un bâton tournoyant dans un labyrinthe, sans qu'il ne touche les bords. Le contrôleur sert ici à positionner le bâton, et la précision est il faut l'avouer excellente. Si le périphérique est assez léger, on peut quand même se demander ce qu'il en sera sur les longues parties au niveau de la fatigue du bras ou de la main, ce type de jeu demandant une précision drastique ne tolérant pas d'à-peu-près. En tout cas sur trois minutes le concept était plaisant, et probant.
La rotation
La quatrième démo était assez décevante. Il s'agissait d'un jeu du palet, chacun contrôlant une barre à l'aide du pad Revolution et devant pousser un palet dans l'embut adverse, le tout vu de haut, en 2D. Le contrôle de la barre n'était pas si malaisé, mais pour donner de l'effet, il fallait faire basculer la manette sur elle-même, sur la droite ou sur la gauche avec une rotation du poignet, et ce mouvement pas très naturel était pour le moins difficile à mettre en pratique en bougeant la barre sur la table. On a quand même compris que la rotation sur soi était prise en compte par le périphérique.
Le maillon faible
La cinquième démo était encore plus mauvaise, à mon goût. Il s'agissait d'un jeu de basket d'un genre un peu particulier. Le réticule de visée "enfonçait" le sol temporairement sur son passage, et la balle suivait donc les aléas du terrain ainsi créés, suivant les lois de la physique. Arrivé devant le panier adverse, il fallait presser un bouton pour provoquer un rebond de la balle, en espérant qu'elle passe dans le panier. Injouable lorsque l'adversaire a trouvé la "technique" (provoquer toujours un rebond), peu précis, aucune idée de gameplay intéressante derrière. Démo maillon faible. Au revoir.
Déplacement dans l'espace
La sixième démo a heureusement relevé la déception causée par la précédente. Dans un environnement en 3D relativement sommaire, le joueur contrôle un avion, un biplan rouge pour être scrupuleusement précis. Et pour ce faire, le joueur tient la manette de la même façon qu'il tiendrait un avion en papier, entre le majeur et l'index. Et là, miracle nos petits rêves d'enfant prennent vie. Virage serré sur la gauche, piqué, looping (!), l'avion obéit au doigt et à l'oeil et on prend un malin plaisir à passer entre les aspérités du terrain et de la ville modélisée pour passer entre des cercles lumineux. Un concept très ingénieux et terriblement ludique, servi par une maîtrise totale et une précision de tous les instants. Une démo technologique diablement réussie, qui laisse songeur quant à la faculté de nouvelles formes ludiques.
Sur un plan plus simple, et plus enfantin, la septième démo s'intitulait "Trouvez le Pokemon". C'est comme Trouvez Charlie, mais avec les lucratives mascottes de Nintendo. On bouge son curseur jusqu'à trouver la bestiole, et il suffit alors d'avancer le contrôleur en avant, sur un même plan, pour déclencher un zoom et valider le monstre. Simple, et destiné à montrer les différentes utilisations du périphérique dans l'espace, comme par exemple avec une fonction de zoom.
L'art du nunchaku
Arrivé à ce niveau-là de la présentation, le froid analyste qui est en nous peut trouver le concept plutôt bon pour séduire la ménagère de moins de cinquante ans, mais le joueur a encore du mal à vibrer, pour tout avouer. Malin, c'est l'instant que choisit Shigeru Miyamoto pour enfin nous montrer l'aspect "gamer" de ce contrôleur. C'est là qu'entre en jeu le port d'extension dont nous vous parlions plus tôt, situé sur la tranche inférieure de la "télécommande". M. Miyamoto y attache un autre contrôleur, qu'il nomme nunchaku-style. C'est ludique, c'est fumette comme appellation, mais ça n'explique pas vraiment ce dont il s'agit. Imaginez simplement un joystick dont on aurait retiré la base pour ne garder que le manche. Ce manche là, vous lui donnez une forme arrondie et effilée et vous remplacer le "chapeau chinois" par un mini-joystick analogique, qui prend place sous le pouce gauche. Sous l'index et le majeur, deux gâchettes sont disponibles, et ce "stick" est simplement connecté à la "télécommande" par un fil d'une quinzaine de centimètres, à vue de nez.
M. Miyamoto allume l'écran du plasma, et ce n'est rien d'autre que le générique de Metroid Prime 2 : Echoes GameCube qui apparaît devant nos yeux. On nous explique alors les commandes. Le stick analogique sous le pouce gauche sert à se déplacer : avant/arrière gauche/droite. La gâchette sous l'index gauche sert à "scanner" les indices tandis que la télécommande dans la main droite sert de "souris", c'est-à-dire qu'en la déplaçant dans l'espace, on déplace de la même manière sa vision, et on tire avec la gâchette sous l'index droit. Mama mia. Ca répond bien. C'est instinctif ! Ca fait bizarre au tout début, mais c'est très vite très précis, très rapide, très réactif. Tout ce que l'on demande à un FPS et que l'on n'avait jamais eu jusqu'alors sur consoles. J'ai du mal à imaginer quiconque vouloir jouer au pad classique à un jeu FPS ou TPS à la Resident Evil 4 après avoir tâté de ce couple magique. Bien évidemment, je me sens encore plus à l'aise au clavier-souris sur PC, mais cela doit être une question d'habitude et de pratique. Même notre collègue de Edge, apparamment peu au fait des FPS, s'en sortait plutôt bien, confiant qu'elle était très surprise par le côté instinctif de la chose. Le FPS console territoire phare de la prochaine console de Nintendo ? Ca serait de plus un joli pied de nez à un certain concurrent américain qui a fait de sa console une spécialiste en la matière.
Fin de l'entrevue
Ce combo de contrôleur, on l'a vu, est apparemment promis à un bel avenir. Il ne se limite pas aux FPS, mais s'ouvre à tous les jeux en vue subjective, et on peut penser à des jeux de rôle, à des jeux d'action, ou à des jeux donnant un contrôle proche des personnages, comme Resident Evil 4. On peut aussi l'imaginer dans les simulateurs de vol et encore dans quelques autres genres. Reste malgré tout une impression mitigée, celle de voir de nombreux genres déserter la machine, soit par la faute du contrôleur et de ses manques (nombre de boutons, stick analogiques), et on pense alors aux blockbusters d'autres consoles (Pro Evolution Soccer ? Grand Theft Auto ? Soul Calibur ?) soit par la faute des développeurs, qui auront bien du mal à adapter leurs jeux multi-supports... Ce à quoi on pourra toujours rétorquer qu'il existe des ports de manette GameCube sur la Revolution.
En changeant si radicalement la manière de jouer, Nintendo risque peut-être de n'avoir plus que "ses" jeux sur sa machine, un spectre qui hante la marque de façon plus ou moins tenace depuis la N64. Reste que nous n'avons encore rien vu du hardware de la machine au moment de l'écriture, et encore moins des jeux, ce qui est de loin le plus important. M. Miyamoto nous a cependant dit sur le ton de la confidence humoristique qu'un Mario avec le combo serait diablement agréable à envisager. De même, le papa des Mario a laissé ouvert l'éventail des possibilités quant aux divers accessoires qui pourraient se brancher sur le port d'extension, ce qui va à n'en pas douter encore nourrir de nombreux fantasmes de joueurs sur les forums du monde entier.