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Wii Console de salon, sortie en 2006 (Wii), 2012 (Wii Mini)

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Vieux 30/03/2006, 21h02   #31 (permalink)
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"où ça part en sucette? "

Ben je c'est pas j'ais un mauvais présentiment avec itachigo dans les parage
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Vieux 30/03/2006, 21h04   #32 (permalink)
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ça m'étonnerait que ces spéc de ign soient les vraies.
c'est trop bof.

un simple CPU 3.2Ghz
un GPU à 400Mhz
et 400Mhz DDR 2

je trouve cela bon, niveau prix.
c'est largement faisable pour 250€.
comparé à la 360 et à la ps3 qui sont multi-cores, mémoire DDR 3.

je dis que c'est largement possible, et j'attend l'E3 pour que N ouvre enfin sa gueule.
les propos d'ign je n'y croit pas, je veux de l'officiel comme pour la ps3; pour certains.
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voici les compteurs en temps réel :



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Vieux 30/03/2006, 21h08   #33 (permalink)
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En même temp, je vois mal ign faire une mauvaise pub pour nintendo, donc yen a qui vont être encor deçu je croie , et tous sa sens avoire vue le moindre screens.
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Vieux 30/03/2006, 21h10   #34 (permalink)
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ouais, mais une annonce officiel de N : y a rien de mieux pour être certain.
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Vieux 31/03/2006, 09h43   #35 (permalink)
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On sera tous fixés dans 1 mois
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Vieux 31/03/2006, 10h01   #36 (permalink)
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Viva_les_ravioli(lol) c'est vrai que tes arguments se tiennent sur la fréquence horloge. IBM a p-e bossé sur un nouveau processeur qui utilise une fréquence horloge plus basse mais qui en a dans le ventre et le GPU d'ATI devrait suivre. Je ne vois pas N rester en retrait de ses "concurents" sur ses capacités.

Bad10, les capacités graphiques ne comptent pas pour avoir un jeu amusant je reprend toujours le même exemple mais Pacman reste toujours pour moi l'exemple du jeu FUN.

Et puis on ne peut rien dire tant qu'on a pas vu un jeu tourner et que N n'a pas dévoilé d'info officielles et si les développeurs sont derriere le projet c'est qu'elle doit vraiment valloir quelque chose. Alors ne nous emballons pas et attendons l'E3.

Itachigo ouais les constructeurs d'accesoires bossent mais il manque toujours le capteur de mouvement qui est la BASE du controlleur. C'est pas le fait de "couper" une manette en 2 qui va changer qq chose.
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Vieux 31/03/2006, 11h07   #37 (permalink)
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Viva_les_ravioli(lol) c'est vrai que tes arguments se tiennent sur la fréquence horloge. IBM a p-e bossé sur un nouveau processeur qui utilise une fréquence horloge plus basse mais qui en a dans le ventre et le GPU d'ATI devrait suivre. Je ne vois pas N rester en retrait de ses "concurents" sur ses capacités.
Même si c'est pas officiel ces spécificités se tiennent, quant on voit la taille de la console, je doute que y'ait grand chose dedans.
Pour comparer tu regardes la tailles de la PS3 et xbox 360.

Y'a aussi le mutisme de nintendo sur justement les spécificités techniques.
D'hab c'est ce que les constructeurs annoncent en premier.
Là on sait tjrs rien officiellement comme-ci ils essayaient d'occulter cette partie de la console.

Iwata a annoncé des jeux entre à 50 €, ce qui laisse présager des jeux qui n'auront pas subit une longue gestation mais également qui utilisent peu de technologie.

Code:
Itachigo ouais les constructeurs d'accesoires bossent mais il manque toujours le capteur de mouvement qui est la BASE du controlleur. C'est pas le fait de "couper" une manette en 2 qui va changer qq chose.

SI ca change le gameplay, et t'inquiète pas un capteur sortira c'est pas bien compliqué à intégrer.

Moi je pense que leur secret à intérêt d'être énorme sinon l'avenir risque d'être sombre pour la firme au plombier moustachu.
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Vieux 31/03/2006, 11h17   #38 (permalink)
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IBM a p-e bossé sur un nouveau processeur qui utilise une fréquence horloge plus basse mais qui en a dans le ventre et le GPU d'ATI devrait suivre. Je ne vois pas N rester en retrait de ses "concurents" sur ses capacités.

lol
faut pas croire qu'il y aura une si grosse différence entre ce proco à 700MHz et une archi x86 à 700MHz aussi
l'industrie n'a pas fait un si énorme bond en avant, on s'en serait rendu compte bien avant sinon
(ou alors dans ce cas, le cell est le xecpu sont largement plus que 3.2GHz, si ça marche pour l'un pourquoi pas pour les autres?)

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Bad10, les capacités graphiques ne comptent pas pour avoir un jeu amusant je reprend toujours le même exemple mais Pacman reste toujours pour moi l'exemple du jeu FUN.
un truc qui me fait marrer, c'est dès qu'on parle de puissance dans le forum Nintendo, ça en viens aussitôt aux graphisme pour dire que les graphismes ne font pas tout
MAIS avec de la puissance tu ne gère pas que les graphismes
y a qu'à voir sur PC, où des constructeurs commencent à sortir des cartes spécialisés dans la physique, bientôt je suis sû y 'en aura pour l'IA, etc ...

Plus de puissance, c'est des graphsimes plus fin, une meilleur physique, une meilleur IA
quoi de plus rageant que d'arriver devant une porte mais de ne pas pouvoir la casser, l'ouvrir comme on veut car ça n'a pas été prévu par les dev faute de puissance,
ou alors d'arriver devant des ennemis qui réagissent tous pareil, alors qu'il serait 100x plus fun que les ennemis agissent différemment, s'organisent entre eux, etc ...

et ça, t'auras sûrement plus de facilité avec un proco comme le Cell qu'avec celui de la revo (si bien sûr on s'en tient à ces spec)
mais je dis pas que la révo sera pourri, simplement je remet en place le contexte de la puissance.
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Vieux 31/03/2006, 12h37   #39 (permalink)
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Enfin le fond du problème c'est que des accessoires funs peuvent sortir durant le cycle d'une console.
ALors que les spécificités d'un hardware c'est définitif et on traine ses lacunes jusqu'au bout.
Exemple la PS2 et son manque de mémoire

Sony ont de quoi riposter niveau fun et convivial, je pense biensûr à la série des Buzz et l'EYES TOY.

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Vieux 31/03/2006, 13h06   #40 (permalink)
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Je te l'accorde tu as raison sur ce point. Une consolle puissante ne gère po que les graphismes mais voici un extrait d'un article sur la Révo (Il faut aussi préciser que les chiffres que l'ont voit aujourd'hui sont donnés par des développeurs ayant reçu un kit de dvmpt Révo. Il serait possible que ce ne soit pas un kit définitif aussi) enfin soit voilà l'article:

Technologie Révolutionnaire
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Revolution est une console très spéciale et on peut dire qu'elle est révolutionnaire dans bien des domaines. Nous allons voir comment la Nintendo Revolution s'architecture et en quoi elle est bien considérée comme une console de nouvelle génération.

Spécifications techniques surprenantes
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Avant toute chose, sachez que les chiffres que vous allez lire dans ce dossier ne sont aucunement des données officielles et ne sont le fait que de rapports anonymes venant de développeurs tiers ayant eu des kits de développement entre les mains. Les analyses et conclusions qui sont faites ci-dessous sont tout autant non officielles et ne sont probablement pas représentatives de la console et de ses capacités. Néanmoins, on peut spéculer sur ces données et avoir une vague idée de ce que la Nintendo Revolution peut abriter sous son boîtier.

Les spécifications techniques de la console nous viennent donc de développeurs tiers à qui des kits de développement non définitifs ont été livrés. Selon le redacteur en chef du site IGN Revolution Matt Casamassina, les développeurs qui ont pu s'essayer au kit de développement ont qualifié la Revolution comme étant une console légèrement plus puissante qu'une Xbox de première génération.

Dès lors, de nombreux fans et intéressés ont manifesté une certaine déception, déception accentuée par les chiffres fournis par les développeurs. Une déception que je jugerai cependant d'injustifiée et de prématurée aux vues de ce que les chiffres et leur interpretation cachent réellement.

Mémoire vive, la RAM ultra rapide
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Toute console est équipée de mémoire vive, ce sont des composants qui permettent de stocker de nombreuses informations pour le jeu. Parmi les plus importantes on note l'intelligence artificielle, le moteur physique, la gestion des événements et du déroulement du jeu etc... La logique et l'expérience nous démontre que plus la quantité de mémoire vive est élevée, plus la rapidité d'exécution d'un jeu est importante. Cette constation est bien connue du monde PC, en effet, l'ajout de "barrettes de RAM" dans un ordinateur permet d'accroître la rapidité des traitements des programmes.

Aux dernières nouvelles, la Nintendo Revolution reprend la même architecture de mémoire vive que la Gamecube à savoir 24 Mo de 1T-SRAM ainsi que 16 Mo de DRAM auxquels Nintendo a ajouté 64 Mo de 1T-SRAM supplémentaires. Le total atteint donc 104 Mo de mémoire vive. A titre de comparaison, la Playstation 3 de Sony contient 256 Mo de mémoire RAM et la Xbox 360 de Microsoft en contient jusqu'à 512 Mo selon les jeux.

La Nintendo Revolution parait donc bien inférieure à ses concurrentes sur le papier et certains studio de développement craignent de ne pas pouvoir effectuer des portages de jeux sans consacrer du temps à réadapter leurs moteurs. Il faut toutefois avoir à l'esprit que la Nintendo Revolution est déchargée d'une fonctionnalité qui fait que la Playstation 3 et la Xbox 360 sont dotées de tant de mémoire : la Haute Définition. Nous y reviendrons un peu plus loin.




On a vu qu'il existait deux types de RAM dans la Gamecube et la Revolution. La 1T-SRAM est une mémoire qui offre des performances énormes en matière et rapidité, de fiabilité, d'échauffement et de prix. Elle est produite par MoSys et son principal point fort est son temps d'accès de l'ordre de 6 nano secondes. La DRAM est une mémoire additionnelle plus lente qui est par exemple utilisée pour le traitement du son. Le fait que Nintendo ait ajouté 64 Mo de 1T-SRAM dans sa Revolution joue en la faveur de la console. Sur un total de 104 Mo de mémoire, 88 Mo soit 84% sont de la 1T-SRAM, ce qui veut dire que la Nintendo Revolution dispose d'un gain de près de 24% de rapidité relative à la Gamecube.

Mais la Nintendo Revolution dispose d'un autre type de mémoire, une mémoire flash intégrée de 512 Mo. Cette mémoire est destinée à jouer le rôle de disque dur dans cette console pour accueillir les jeux Nintendo téléchargés sur le système WiFi. Apparemment, il sertait possible d'utiliser partiellement cette mémoire comme extension des 104 Mo de RAM déjà présents, bien que sa vitesse ne soit trop lente pour être vraiment efficace.

Mémoire vidéo : très faible mais peut-être pas
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La mémoire vidéo est à l'instar de la mémoire vive un composant directement greffé au processeur graphique et qui permet de gérer toute la partie affichage. On y stocke aussi toutes les images comme les textures. Selon les développeurs, le processeur graphique Hollywood serait doté de 3 Mo de mémoire vidéo, soit exactement la même quantité que dans le Flipper qui équipe la Gamecube.

Il faut être honnête, cette valeur me paraît un peu faible et elle fait peur quand on la compare encore une fois aux mastodontes Playstation 3 avec 256 Mo et Xbox 360 entre 10 et 512 Mo. Je parlais tout à l'heure de la Haute Définition. Comme avec la RAM, le fait que la Revolution ne gère pas la HD va jouer en la faveur de ses composants. Nous allons faire une expérience qui je l'avoue est tirée par les cheveux mais proche de la réalité.

La Gamecube et la Revolution envoient une image sur votre téléviseur en 640x480 avec une profondeur de couleurs de 24 bit par pixel. Cela veut dire que 3 octets sont occupés en mémoire par pixel de l'écran. Sur Xbox 360, l'image est affichée aux maximum en 1920x1080 avec une profondeur de 32 bit par pixel, 4 octets sont occupés en mémoire par pixel. Sur Playstation 3, c'est encore plus, la résolution est de 1920x1080 avec une profondeur de 128 bit par pixel, soit l'occupation de 16 octets en mémoire par pixel.

Voici un schéma qui montre ainsi la quantité de mémoire vidéo nécessaire à l'affichage d'une image à l'écran.




Quand Microsoft et Sony ont conçu leurs consoles, ils ont fait en sorte de choisir des composants afin que les jeux tournent sans problème avec de si grandes résolutions. Prenons le cas de la Playstation 3 avec 256 Mo de mémoire vidéo. Un jeu sur cette console tourne sans problème en 1920x1080. Si la Playstation 3 n'avait pas autant de mémoire vidéo, elle ne pourrait pas afficher ce jeu dans cette résolution. Selon notre schéma, il faut donc 36 fois moins de mémoire pour faire tourner le même jeu en 640x480 sur Nintendo Revolution. En effet, 33 Mo sont nécessaires pour une image en 1920x1080x128bit et seulement 921 Ko pour du 640x480x24bit. 33177/921 = 36. 256 Mo de mémoire vidéo divisés par 36 donnent 7 Mo.

La Revolution ne dispose pas de 7 Mo de mémoire vidéo mais on s'en approche... On peut dire que le ratio efficace entre une Revolution et une PS3 est de 2,33:1. Une PS3 est arbitrairement 2,33 fois plus capable en graphisme qu'une Revolution sur un même écran alors qu'on aurait pu faire un bête calcul de 256/3 ce qui aurait donné un ratio de 85,33:1.

La comparaison entre la Xbox 360 et la Revolution est plus délicate car la Xbox 360 a une mémoire commune de 512 Mo pour la mémoire vive et la mémoire vidéo. Cela dépend des jeux. Ceci dit, il faut être optimistes, la Revolution peut s'approcher de la qualité graphique des jeux Xbox 360 surtout quand ces derniers tournent sur une télévision standard, la différence sera très certainement minime.Processeur Broadway : une extension encore
Le processeur qui équipe la Revolution serait également une extension du processeur de la Gamecube. Selon les développeurs, sa fréquence serait un peu moins du double du Gekko qui équipe la précédente console de Nintendo. Sa fréquence peut donc être comprise entre 800 MHz et 1000 MHz.

En comparant encore avec les deux concurrentes, la Xbox 360 dispose d'un triple-processeur (tri-core) dont chaque coeur est cadencé à 3,2 GHz et la Playstation 3 est dotée d'un processeur de 3,2 GHz assisté par 7 autres processeurs. On pourrait croire que la Revolution est à la traine, c'est en effet le cas, les performances du processeur de la Revolution sont un peu décevantes. On peut encore évoquer le fait que la Revolution ne gère pas la Haute Définition mais clairement, son processeur dépasse de peu celui de la première Xbox.

Une valeur qui permet (subjectivement tout de même) de comparer des processeurs est l'indication Dmips. Cette caractéristique renseigne sur le nombre d'instructions que peut traiter un processeur en une seconde. Selon les fiches techniques des constructeurs, le Gekko cadencé à 485 MHz s'élève à 1125 Dmips (1,125 milliards d'instructions à la seconde), le processeur de la Xbox cadencé à 733 MHz voit sa valeur Dmips à 1980 (1,980 milliards d'instructions à la seconde). Si on considère que le processeur Broadway a des valeurs doublées par rapport au Gekko, il devrait avoir une valeur Dmips d'un peu plus 2000 ce qui le place juste au dessus du Pentium qui equipe la Xbox.

Il est donc logique que les développeurs aient fait un raccourci en annoçant que la Revolution était une Xbox légèrement améliorée. On peut néamoins dire que l'architecture PowerPC du Broadway est tout de même plus robuste et optimisée que celle du Pentium, il est reconnu que les processeurs équipant les Mac sont bien plus performants que les processeurs d'Intel affichant les mêmes chiffres.

Optimisation
---------------

Quand on compare la Gamecube a ses deux rivales la Playstation 2 et et la Xbox, on se rend compte que ses chiffres faisaient également pâle figure. la Gamecube ne semblait sur le papier pas beaucoup plus puissante que la PS2 et pourtant, elle a longtemps prouvé sa supériorité technique et jouant des coudes avec la Xbox sur le terrain de la qualité graphique.

Il faut noter que Nintendo a un savoir faire unique en matière d'optimisation. Quand ils fabriquent leurs consoles, il faut savoir qu'ils savent synchroniser et lier chaque composants en sélectionnant soignement leurs caractéristiques afin de produire un tout optimisé au maximum.

Il y a aussi une chose certaine concernant cette génération, les jeux n'avaient pour la plupart pas tiré au maximum des caractéristiques des consoles. Ou dumoins ils auraient pu tourner de la même manière en usant moins de ressources.

Raisons de ces caractéristiques techniques
---------------------------------------------------

On peut émettre plusieurs hypothèses concernant ces informations qui nous sont livrés je le rappelle par des sources non officielles.


- La Revolution cache un autre secret qui vient compenser directement ces spécifications car vous vous en doutez, les composants de la Revolution ne couteront pas bien cher...
- Nintendo cherche peut-être à forcer les développeurs à se creuser la tête et à trouver de bonnes idées plutôt que de faire des jeux dont les seuls atouts sont les graphismes.
- Ce ne sont peut-être pas des chiffres définitifs
- La manette apporte une nouvelle alternative à l'évolution des jeux et cette opinion est partagée par les développeurs ayant le kit entre les mains


source: http://www.is06.com/revolution/technologie.html


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