Introduction
Bonjour à tous. Je suis Satoru Iwata, président de Nintendo Co., Ltd. A partir d'aujourd'hui, j'aimerais vous présenter une série inédite d'entretiens permettant d'expliquer le concept de la Wii, notre console révolutionnaire. Au cours de la semaine, nous parlerons avec les personnes impliquées dans son développement. Etant donné que je vais interviewer mes propres employés, je dois dire qu'il s'agit là d'une expérience très spéciale pour moi. Quoi qu'il en soit, je me dois de conserver une trace du processus et des coulisses du développement de la Wii en discutant avec ses concepteurs, car ce sont eux les mieux placés pour en parler. J'espère que vous prendrez du plaisir à lire ces entretiens.
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1ère partie - UTILISER LES TOUTES DERNIERES TECHNOLOGIES DE FAÇON INEDITE
IwataAvec cet exemplaire final de la Wii en face de moi, j'aime à penser que tout cela n'aurait jamais été possible si nous avions essayé de créer une nouvelle console de jeu de la même façon qu'auparavant. Pourquoi la Wii est-elle ainsi ? Quel type de raisonnement a suivi Nintendo pour développer la Wii ? J'espère pouvoir apporter les réponses à ces questions avec cette série de discussions. Tout d'abord, j'aimerais poser des questions à Takeda-san, qui a été responsable de l'ensemble du projet. Qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez eu pour la première fois une idée précise de ce que vous vouliez créer ? Et à présent que vous voyez la Wii dans sa forme finale, quel est votre sentiment ?
TakedaNous avons commencé le développement de la Wii juste après le lancement de la GameCube. Vous savez, après avoir terminé une console, nous pensons généralement à la suivante. Il est inutile de préciser que nous ne partons pas d'une page blanche pour chaque composant ou chaque technologie. Nous devons nous baser sur les technologies existantes. Plus spécifiquement, il existe ce que l'on pourrait appeler les routes du monde de la technologie, correspondant aux listes et plannings des technologies et des produits qui doivent être dévoilés dans le futur. Ces routes indiquent dans quelle direction va évoluer la technologie des semi-conducteurs, ou ce à quoi ressemblera la technologie des disques ou la technologie sans fil, et permettent aux différents acteurs de l'industrie de faire leurs prévisions. Les ingénieurs et les développeurs se réfèrent à ces routes pour concevoir les machines qu'ils souhaitent lancer dans le futur. En regardant de nouveau la Wii dans sa forme finale, j'ai vraiment l'impression qu'il s'agit d'une machine réellement différente de celles existant au bout des routes prédéterminées par la technologie ordinaire.
IwataQu'est-ce qui vous donne cette impression ?
TakedaCela peut sembler paradoxal, mais si nous avions suivi les routes existantes, notre objectif aurait été de créer quelque chose de "plus rapide et de plus puissant", pour permettre d'afficher de plus beaux graphismes à une vitesse plus élevée. Mais nous ne pouvions pas nous empêcher de nous poser cette question : "Quel sera l'impact sur nos consommateurs si nous suivons cette voie ?" Nous avons pris conscience, lors du développement, de l'inadéquation entre l'attente des consommateurs pour quelque chose de nouveau d'un côté, et les coûts et les efforts nécessaires au développement d'une machine trop luxueuse de l'autre.
IwataQuand avez-vous commencé à ressentir cela ?
TakedaProbablement un an après avoir commencé le développement de la Wii. Je l'ai ressenti très clairement en parlant avec les développeurs du fait que le besoin de ceux qui recherchent "toujours plus" ne peut jamais être comblé. Après avoir obtenu un, puis deux, ce n'est plus trois qu'ils désirent, mais cinq, dix, trente ou même cent. Leurs désirs grandissent sans cesse, et cela ne mène nulle part si nous essayons simplement de les suivre. Un an après le début du développement, j'avais l'impression que quelque chose n'allait pas.
IwataMaintenant, j'aimerais poser des questions plus précises à Shiota-san, chargé des aspects techniques de la Wii. Tout d'abord, pouvez-vous nous dire brièvement de quoi vous avez été responsable ?
ShiotaJ'étais responsable du développement des semi-conducteurs de la Wii. Cependant, Nintendo ne développe pas lui-même ces composants, j'ai donc dû travailler en collaboration avec nos partenaires.
IwataJe sais que le développement des semi-conducteurs est un facteur très important dans la prise de décision quant aux fonctions de nouvelles machines. Quelles étaient vos attentes initiales lors de la première phase de développement de la Wii ? Pouvez-vous nous dire ce qui s'est avéré différent, à la fin ?
ShiotaEn prenant le risque de trop simplifier, je dirais que les éléments technologiques à la base de tous les semi-conducteurs sont généralement identiques. D'un autre côté, la façon d'employer ces technologies fondamentales varie en fonction des machines qui les utilisent. La Wii tire le meilleur parti de technologies de pointe, mais la façon dont elle utilise ces nouvelles technologies diffère complètement de ce qui existe sur d'autres machines. Donc, pour parler de notre envie d'utiliser les technologies de semi-conducteurs de pointe, le résultat final est comparable à mes attentes initiales. Cependant, la façon dont nous les utilisons s'avère être complètement différente.
IwataPouvez-vous être plus précis ?
ShiotaComme Takeda-san l'a mentionné, quand ils sont supposés utiliser des nouvelles technologies de semi-conducteurs, les développeurs essayent de les utiliser de façon à obtenir les meilleures performances avec le meilleur rendu visuel. Dans le cas du processeur, ils tentent d'augmenter sa puissance de calcul, ce qui aboutit à une augmentation de la taille des puces et de la consommation d'énergie. Pour y parvenir, des semi-conducteurs d'une technologie hautement sophistiquée sont nécessaires. De cette façon, il est possible d'utiliser ces technologies de semi-conducteurs de pointe dans le but de produire des graphismes magnifiques, mais d'autres choix sont possibles. Par exemple, à l'aide de ces mêmes technologies de pointe, nous pouvons réduire la taille même des puces. Nous avons utilisé ces technologies de façon à pouvoir baisser la consommation d'énergie de la Wii. Si les puces sont plus petites, la console elle-même peut être plus petite. En réussissant à réduire la taille des puces et la consommation d'énergie, il devient possible de laisser la console allumée en permanence. Pour cette raison, je peux dire que la façon dont la Wii utilise les technologies de pointe est complètement différente de la façon dont les autres machines utilisent ces mêmes technologies.
IwataEn général, les ingénieurs n'ont rien contre l'idée d'avoir des performances supérieures. En tant qu'ingénieur, n'avez-vous pas ressenti un dilemme quand il a été décidé qu'augmenter la puissance brute ne serait pas la direction prise pour le développement de la Wii ?
ShiotaEn toute honnêteté, j'ai ressenti ce dilemme. Pour être encore plus honnête, je dois même dire que j'ai ressenti de l'inquiétude. Après tout, s'éloigner des chemins tracés demande du courage. C'était d'autant plus vrai pour moi que je n'avais pas encore complètement compris les possibilités d'une telle machine. Les obstacles pour réduire la consommation d'énergie peuvent être surmontés. En fait, nous étions en train d'atteindre le point à partir duquel il est clair que ces obstacles peuvent être évités dès les premières étapes du développement. Cependant, comme nous n'étions pas certains de la façon dont cela pouvait changer la façon de jouer, nous étions obligés de ressentir cette anxiété et ce conflit. Une fois le concept de la Wii clairement défini, c'est-à-dire "une machine qui apporte quelque chose de nouveau chaque jour", nous étions certains d'avoir choisi la bonne direction, car seule sa capacité à rester allumée 24 heures sur 24 peut le permettre.
IwataEn vous retournant sur toutes ces étapes qui ont permis à la Wii d'être ce qu'elle est, pouvez-vous déterminer quels ont été les tournants décisifs ?
ShiotaVoyons, lorsque nous avons essayé de minimiser la consommation d'énergie, nous avons tenté de simuler la façon dont cette consommation changerait si nous utilisions des technologies de pointe. En appliquant les technologies à la GameCube, nous avons réalisé que nous pouvions limiter la consommation à un quart ou un tiers. J'ai été réellement impressionné par ces résultats. Bien sûr, j'étais surpris par les données obtenues en elles-mêmes. Mais à ce moment, j'ai ressenti toute la différence de la compagnie Nintendo. Lorsque d'autres développent une machine, ils s'affrontent en se demandant "à quel point cela pourrait être plus rapide que les machines existantes ?", ou "quelle taille devrait avoir la mémoire ?" et "combien de polygones pouvons-nous afficher ?", mais seul Nintendo disait "jusqu'à quel point pouvons-nous baisser la consommation en faisant la même chose, voire plus ?".
IwataQu'est-ce qui est à la base de ce raisonnement, d'après vous ?
ShiotaCela doit venir du fait que Nintendo a toujours essayé d'apporter quelque chose de nouveau et quelque chose de différent. Nintendo a diffusé ce type de message, non seulement en interne, mais également à ses collaborateurs extérieurs. Par conséquent, nos partenaires nous ont naturellement présenté de nouvelles technologies et de nouvelles idées. La Wii, qui n'aurait jamais pu être réalisée de manière classique, est née dans ces circonstances.
TakedaIl est inutile de préciser que nous avons toujours gardé les performances à l'esprit. N'importe qui peut obtenir des performances faibles avec peu de puissance. Tout le monde tente d'obtenir des performances élevées avec plus de puissance. Seul Nintendo a tenté d'obtenir des performances élevées avec une faible consommation d'énergie. La Wii possède les technologies de pointe avec les performances les plus élevées, mais la voie que nous suivons diffère totalement de celle des autres. Si vous regardez l'industrie automobile, toutes les voitures n'évoluent pas de la même façon. Alors que certains essayent d'aller toujours plus vite, d'autres attirent l'attention du monde entier en créant des véhicules hybrides. Si l'automobile peut être une métaphore, notre industrie a toujours tenté d'utiliser l'argument de la puissance, même si toutes les voitures ne sont pas faites pour s'affronter dans des courses de F1.
ShiotaTout comme les voitures hybrides ont créé un nouveau courant favorisant la préservation de l'environnement, je pense que la Wii a révélé de nouvelles valeurs. Bien entendu, nous sommes toujours restés dans la course technologique. Mais plus exactement, nous avons intégré différemment un certain nombre d'éléments technologiques de pointe à la Wii.
TakedaUtiliser des technologies de pointe d'une manière nouvelle est bien plus complexe, difficile et exigeant pour les ingénieurs que de simplement viser à dépasser le niveau de performances des machines existantes. Le système de la Wii est fondamentalement bien plus complexe que celui de la Nintendo 64 ou de la GameCube. De plus, en conservant la compatibilité avec les logiciels GameCube, nous étions contraints de préserver certaines de ses fonctions en tentant de réaliser quelque chose sans aucun antécédent. Honnêtement, la tâche n'a pas été aisée. Et aujourd'hui, je suis fier que nous soyons en position de proposer la Wii comme la machine possédant des éléments réellement inédits.
(A suivre...)
Partie 2 :
2ème partie - UN DESIGN POUR TOUS
IwataA présent, je vais vous poser des questions à propos de la structure et du design de la Wii. Takamoto-san, pouvez-vous nous dire quel a été votre rôle ?
TakamotoJ'étais en charge du développement de la structure de la console et des manettes. Concrètement, j'étais chargé des composants internes tels que les éléments métalliques et les connecteurs du lecteur de disques, des protections, ainsi que du plastique de la coque. En d'autres termes, je devais m'occuper de tous les éléments physiques, en dehors de la carte de circuits de base.
IwataQuand on la compare aux autres consoles présentées dans le monde, la Wii se démarque radicalement. Tout d'abord, elle est étonnamment petite. Pouvez-vous nous parler de ce point ?
TakamotoTout à fait. Comme vous l'avez dit, sa taille réduite est l'une des particularités de la Wii. Notre objectif concret lors de sa conception était que son volume ne dépasse pas la taille de deux à trois boîtes de DVD. C'était même une demande expresse du président ! (rires)
IwataJ'ai réellement empilé des boîtes de DVD en disant "je veux qu'elle fasse à peu près cette taille !" (rires) J'imagine que vous avez été très surpris en entendant ça !
TakamotoSurpris, non... mais complètement désespéré ! (rires) Quand nous avons commencé le développement, j'ai moi-même douté et me suis demandé pourquoi elle devait être si petite. Mais au fur et à mesure de l'avancement du projet, j'ai saisi la raison de cette contrainte. J'ai compris que la Wii était destinée à prendre place dans le salon, près du téléviseur, sans se faire remarquer. Comme vous le savez, les abords d'un téléviseur sont souvent encombrés d'appareils électroniques pressés les uns contre les autres. La GameCube étant dotée de manettes filaires, il faut évidemment la placer devant tout le reste quand on y joue. La Wii, quant à elle, est équipée de la technologie sans fil et peut donc être placée près du téléviseur, là où la place est limitée. Nous avons alors pensé aux espaces sur les côtés du téléviseur, et à ceux laissés autour des équipements AV. Ces espaces devaient être utilisés, c'est ce que nous devions rendre possible. Finalement, l'objectif "deux boîtes de DVD" s'est révélé irréalisable, mais nous sommes parvenus à ne pas dépasser l'épaisseur de trois boîtes ! (rires)
IwataÇa n'a pas été un défi facile à relever. Pouvez-vous nous dire quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées ?
TakamotoUn point particulier a été le lecteur de disques. Comme vous pouvez l'imaginer, une fois pris en compte l'espace occupé par la coque et les autres composants, il ne reste plus pour le lecteur lui-même qu'un espace pas plus épais qu'une seule boîte de DVD. Ça a été un vrai défi. De plus, la taille réduite a fait surgir le problème de la rigidité. Même si la Wii est un produit de haute technicité, elle reste une console de jeu ; il fallait penser qu'elle serait aussi utilisée par des enfants. Sans compter que la politique interne de Nintendo exige que nos produits ne cassent pas facilement. (rires) Nous avons donc engagé une série de tests pour trouver l'équilibre entre taille et robustesse, échouant encore, et encore... Le résultat de ces approximations successives, au cours desquelles nous avons inclus des plaques de renfort, est ce format d'une épaisseur de trois boîtes de DVD.
IwataLes impératifs de taille et de robustesse sont fondamentalement opposés, n'est-ce pas ? Avez-vous rencontré d'autres problèmes en rapport avec cette contrainte de la taille ?
TakamotoCe qui nous a causé des difficultés alors que nous cherchions à limiter le volume de la console, c'est l'utilisation d'un système de chargement par fente. Il est possible de gagner quelques millimètres en employant un système à couvercle, comme sur la GameCube, ou même un système à tiroir. Le système à fente, en plus d'être plus coûteux qu'un système à ouverture, nous causait des soucis quant à sa résistance. Mais comme je le disais tout à l'heure, se posait également le problème de l'endroit où serait posée la console. En raison de l'espace souvent réduit dont disposent les utilisateurs autour du téléviseur pour poser la Wii, il nous a semblé indispensable d'opter pour le système de chargement par fente. En songeant au type d'utilisation des consommateurs ainsi qu'au fait que nos manettes sont sans fil, je pense que nous avons fait le bon choix.
IwataBien, laissons la parole à Ashida-san, à présent. Ashida-san, pouvez-vous tout d'abord nous dire quelle était votre fonction ?
AshidaBien sûr. J'étais en charge du design de la Wii et de ses manettes, ainsi que de celui de l'emballage et des logos.
IwataVous êtes en charge du design des consoles Nintendo depuis l'époque de la Super Nintendo. Sur quels points avez-vous porté votre attention lors de la conception de la Wii ?
AshidaJ'ai tout d'abord demandé à de nombreux employés leur opinion sur les consoles de jeu. Cela nous ramène à ce qu'a dit Takamoto-san tout à l'heure, à savoir que nous voulions à tout prix éviter d'encombrer encore plus les alentours du téléviseur. Cela implique à la fois la taille, mais aussi la forme de la machine. Par exemple, la Nintendo 64 ne peut être placée qu'à certains endroits parce qu'elle a beaucoup de lignes courbes. L'un de nos principaux objectifs a donc été de créer une machine que l'on peut poser n'importe où. En outre, de nombreuses personnes pensaient que le design de la GameCube était vraiment celui d'un jouet. Nous étions conscients de cela, bien sûr, car toutes les consoles Nintendo depuis la Super Nintendo avaient été créées avec cette image à l'esprit. Ce n'est pas que nous ignorions volontairement le design des autres appareils électroniques, mais plutôt, nous voulions mettre l'accent sur l'aspect divertissant de nos produits. Cependant, l'âge de nos utilisateurs n'est plus le même, et nous avons dû trouver un équilibre entre le design d'un jouet et celui d'un appareil s'intégrant dans l'équipement AV.
IwataEt là encore, ce sont deux propositions contradictoires.
AshidaOui. Si le design est trop proche d'un jouet, la console ne s'intègre pas près du téléviseur. Et si le design est trop proche d'un équipement AV, on perd l'aspect divertissant. Entre ces extrêmes, nous sommes parvenus à notre mot d'ordre, "un design que tout le monde apprécie", afin que tous soient enclins à utiliser cette console. Faire de la Wii une console que tout le monde a envie d'utiliser nous est apparu plus important que de créer un design à la personnalité très forte. En effet, nous voulions que la Wii soit traitée comme un élément de design intérieur plutôt que comme un jouet ou un appareil électronique. Pour y parvenir, l'une des choses que j'ai faites est de réunir une équipe de design. Jusqu'à maintenant, le design de nos consoles n'avait pratiquement été le travail que d'une seule personne. Mais pour la Wii, j'ai réuni plusieurs de nos jeunes designers et nous avons rassemblé de nombreuses idées. Bien entendu, le processus qui a mené au design final n'a pas été de tout repos...
IwataQuel a été le moment décisif lors du processus de design de la Wii ?
AshidaLa direction générale a été décidée lorsque nous avons définitivement opté pour le socle. Notre objectif initial était de réaliser une console dont l'épaisseur serait celle de deux à trois boîtes de DVD. Avec cette image à l'esprit, il était naturel de s'orienter vers une base rectangulaire. Mais nous aurions été dans l'impasse si cela avait été notre unique objectif. Après tout, il s'agissait simplement d'un rectangle ! (rires) Nos jeunes designers ont alors émis l'idée de poser la console sur un socle. Cette association a donné naissance à de nouvelles idées, tout en conservant la base rectangulaire de la console.
IwataLe design de la Wii diffère effectivement radicalement selon qu'on utilise le socle ou non.
AshidaBien sûr, même sans le socle, la console peut être posée aussi bien horizontalement que verticalement. Mais une fois placée dessus, elle semble se fondre dans le socle et se présente d'une tout autre manière. Pour tout vous dire, cette combinaison de la console Wii et de son socle n'a été finalisée que quelques semaines avant sa présentation lors de l'E3.
IwataJe me souviens de ma première réaction lorsque vous m'avez présenté ce design. J'ai donné mon accord immédiatement, n'est-ce pas ?
AshidaOui ! (rires) Et nous l'avons dévoilé au monde entier dans la foulée, lors de l'E3.
TakamotoEt moi, qui avais créé l'intérieur de la console, j'ai été stupéfait !
Tous(rires)
TakamotoHabituellement, le processus de design de l'intérieur et de l'extérieur d'une console requiert de longues tractations, mais cette fois-là, la présentation s'est faite presque sans aucune discussion préalable ! (rires)
AshidaOui, je suis vraiment désolé ! (rires) Jusque là, Takamoto-san et moi avions toujours tout fait de concert. Mais pour cette fois, je n'avais absolument pas le temps de parler avec Takamoto-san ! Le temps est passé si vite à discuter du design avec nos jeunes designers...
TakamotoBien entendu, nous avions préalablement discuté de la structure et de la forme de base, ainsi que du volume approximatif, et nous avions trouvé un consensus. Mais de là à la présenter soudainement au monde entier...
Tous(rires) (A suivre...)
3eme partie a venir
extrais du site officiel ;-)