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Playstation Console de salon, sortie en 1994 (PS1), 2000 (PSOne)

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Vieux 24/02/2018, 21h25   #91 (permalink)
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J'y jetterais un œil. Peut être qu'il y a une protection, mais je n'ai pas vu de mastercode dans ma liste...


Liste actualisée :
"Tomb Raider (DE)"
"Tomb Raider (FR)"
"Tomb Raider (UK)"
"Tomb Raider (v1.0 US)"
"Tomb Raider (v1.1+ US)"
"Tomb Raider 2 (FR)"
"Tomb Raider 2 (DE)"
"Tomb Raider 2 (IT)"
"Tomb Raider 2 (JP)"
"Tomb Raider 2 (UK)"
"Tomb Raider 2 (US)"

Les codes de TR1 US sont les mêmes pour toutes les versions.
Les codes de TR2 US sont les mêmes pour toutes les versions.
Il y a un "Tomb Raider (Platinum) (UK)" dans la liste avec des codes de triches différents. Je n'ai pas créé de code anti-dithering pour cette version parce que je ne l'ai pas. Mon code a été créé pour celui redumpé.


J'ai modifié le code de MGS FR. Il est très loin d'être complet. C'est l'enfer, je vais devoir torcher le jeu en entier, en faisant des snapshots partout, en visionnant toutes les cutscenes et en faisant attention au moindre détail.
Un descriptif des codes qui sont dans la liste :
Spoiler


EDIT : Oh, en rematant tes codes pour Tenchu 2, j'y repense. Tes codes, tu les mets à l'identique dans CEP ?
Si c'est le cas, c'est peut être de là que vient le problème. La description du code est à mettre en haut du code, pas à la suite sur la même ligne. En fait dans la liste que tu as posté, tous les codes D sont annulés.
CEP ignore le code si il y a des caractères invalides sur la même ligne. C'est pour ça que j'ai changé mon outil pour qu'il mette la description en haut des codes.

Dernière modification par krHACKen ; 24/02/2018 à 21h33.
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Vieux 24/02/2018, 21h44   #92 (permalink)
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J'ai modifié le code de MGS FR. Il est très loin d'être complet. C'est l'enfer, je vais devoir torcher le jeu en entier, en faisant des snapshots partout, en visionnant toutes les cutscenes et en faisant attention au moindre détail.
Un descriptif des codes qui sont dans la liste :
Spoiler
Un scan de l'EXE ne te donnerait pas tous les E1XXXX possibles ?


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J'y jetterais un œil. Peut être qu'il y a une protection, mais je n'ai pas vu de mastercode dans ma liste...
Pas de mastercode sur gamehacking.org non plus.


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EDIT : Oh, en rematant tes codes pour Tenchu 2, j'y repense. Tes codes, tu les mets à l'identique dans CEP ?
Si c'est le cas, c'est peut être de là que vient le problème. La description du code est à mettre en haut du code, pas à la suite sur la même ligne. En fait dans la liste que tu as posté, tous les codes D sont annulés.
CEP ignore le code si il y a des caractères invalides sur la même ligne. C'est pour ça que j'ai changé mon outil pour qu'il mette la description en haut des codes.
Yep, tels quels - du coup, jvais retester.
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Vieux 24/02/2018, 21h52   #93 (permalink)
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Un scan de l'EXE ne te donnerait pas tous les E1XXXX possibles ?
Nope. Pour ce jeu là, faut scanner les dumps de mémoire. L'EXE principal charge des sous-routines depuis d'autres fichiers du disque, selon l'événement. D'où la nécessité de faire des snapshots avant les gros chargement de données.
EDIT : dans une moindre mesure, c'était aussi le cas des Gran Turismo, qui ont d'autres EXEs planqués quelque part.
EDIT 2 : Et j'imagine que ça serait la même chose sur Klonoa...

Dernière modification par krHACKen ; 24/02/2018 à 21h54.
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Vieux 24/02/2018, 21h55   #94 (permalink)
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Nope. Pour ce jeu là, faut scanner les dumps de mémoire. L'EXE principal charge des sous-routines depuis d'autres fichiers du disque, selon l'événement. D'où la nécessité de faire des snapshots avant les gros chargement de données.
La galère...


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EDIT : Oh, en rematant tes codes pour Tenchu 2, j'y repense. Tes codes, tu les mets à l'identique dans CEP ?
Si c'est le cas, c'est peut être de là que vient le problème. La description du code est à mettre en haut du code, pas à la suite sur la même ligne. En fait dans la liste que tu as posté, tous les codes D sont annulés.
CEP ignore le code si il y a des caractères invalides sur la même ligne. C'est pour ça que j'ai changé mon outil pour qu'il mette la description en haut des codes.
Yep, tels quels - du coup, jvais retester.
Bon ben c'était bien ça, bien vu, ca fonctionne maintenant.
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Cet utilisateur dit Merci à ShaoliAss pour ce poste utile:
krHACKen (24/02/2018)
Vieux 26/02/2018, 19h34   #95 (permalink)
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Le code "complet" pour MGS FR est dans ma liste.
Par complet, je veux dire que j'ai torché le jeu en entier et j'ai créé un code anti dithering à chaque fois que c'était nécessaire.
Il reste quand même du dithering à ce stade : quand les bandes noires des cutscenes disparaissent, quand on dégomme des trucs au stinger, et dans la lunette du PSG-1. Le plus gros est patché en tout cas. Ça devrait être jouable sans que du dithering vienne traiter tout l'écran entre deux portes.

J'ai séparé les codes du mode VR training, mais ils ne sont pas conflictuels avec ceux du jeu.

Concernant l'AR/GS PS1, j'imagine qu'il y a bien trop de codes pour que ça fonctionne. Devrait fonctionner sur les émulateurs, avec d'autres trucs que l'AR/GS.
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Ces 2 utilisateurs disent Merci à krHACKen pour ce poste utile:
Allan58 (27/02/2018), ShaoliAss (26/02/2018)
Vieux 27/02/2018, 09h18   #96 (permalink)
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E1_20180227.ZIP

Ça me paraissait bizarre qu'il ne trouve jamais rien en valeur OFF. En fait, j'avais oublié d'activer le scan avant la compilation.

Dernière modification par krHACKen ; 08/06/2019 à 10h39. Motif: lien mort
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Allan58 (27/02/2018), ShaoliAss (27/02/2018), Squaresoft74 (27/02/2018)
Vieux 27/02/2018, 10h42   #97 (permalink)
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20180227_FILEPATCHER.ZIP un patcheur de fichiers fait à l'arrache sur la base du tool E1.

Testé vite fait avec les fichiers SLES, MGSx.EXE et STAGE.DIR de MGS. Ça semble bien fonctionner.
Peut être que cet outil, ou un autre mieux élaboré, serait utile pour créer des patch PPFs... Juste une idée.

EDIT : Pour ceux qui ne savent pas en quoi consiste une image disque, si vous voulez patcher directement votre dump avec ce tool, c'est à vos risques et périls.
Ce qui est certain, c'est que les ECCs ne seront plus valides. Ensuite l'outil risque de passer à coter de trucs importants, à cause des ECCs qui se foutent en travers du code. Aussi, il y a un gros risque de faux positif en scannant autre chose que du code exécutable. Et de ruiner les infos XA.
La méthode la plus propre est l'extraction des fichiers contenant du code exécutable, le patch de ces fichiers, et leur réinjection avec CDmage.

Dernière modification par krHACKen ; 08/06/2019 à 10h42. Motif: lien mort
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ShaoliAss (27/02/2018), Squaresoft74 (27/02/2018)
Vieux 27/02/2018, 11h30   #98 (permalink)
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Envoyé par krHACKen Voir le message
http://aybabtu.chez.com/kHn/20180227_FILEPATCHER.ZIP un patcheur de fichiers fait à l'arrache sur la base du tool E1.

Testé vite fait avec les fichiers SLES, MGSx.EXE et STAGE.DIR de MGS. Ça semble bien fonctionner.
Peut être que cet outil, ou un autre mieux élaboré, serait utile pour créer des patch PPFs... Juste une idée.

EDIT : Pour ceux qui ne savent pas en quoi consiste une image disque, si vous voulez patcher directement votre dump avec ce tool, c'est à vos risques et périls.
Ce qui est certain, c'est que les ECCs ne seront plus valides. Ensuite l'outil risque de passer à coter de trucs importants, à cause des ECCs qui se foutent en travers du code. Aussi, il y a un gros risque de faux positif en scannant autre chose que du code exécutable. Et de ruiner les infos XA.
La méthode la plus propre est l'extraction des fichiers contenant du code exécutable, le patch de ces fichiers, et leur réinjection avec CDmage.
Nice ! Pour les codes trop longs, c'est l'idéal ce truc.

Par contre, j'ai pas pigé comme l'utiliser... Faut nommer l'iso/l'EXE PS1 d'une certaine façon ? Et les codes dans un fichier CHEATS.TXT ?
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Vieux 27/02/2018, 12h23   #99 (permalink)
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Ce truc ne génère pas de code AR/GS, vu qu'il est impossible de savoir à quel offset mémoire les fichiers sont chargé.
C'est un patch pour les fichiers extraits d'un BIN+CUE.
En gros ça s'utilise comme ça :
1. Extraire les fichiers contenant du code exécutable;
2. Patcher les fichiers avec mon machin;
3. Réinjecter les fichier dans le BIN+CUE.

Quand tu donnes un fichier au batch, il crée un fichier patché en ajoutant l'extension .new.
Un fichier LOG.TXT est créé, dedans il y a tous les offsets qui ont été patchés.

Aussi, le bat fait de la merde si il y a des espaces dans le chemin du fichier.
La ligne de commande, c'est FILEPATCHER.EXE input output.


Exemple concret :
J'ai extrait SLES_015.06, MGS1.EXE, et STAGE.DIR du BIN+CUE du CD1 de Metal Gear Solid FR. Je les ai donné au batch l'un après l'autre. J'ai injecté les fichiers .new dans le BIN+CUE (avec CDmage).

Pour résumer à quoi ça sert, c'est pour patcher un jeu sans avoir recourt à l'éditeur hexa.
Comme avec le tool E1, les routines complexes avec échanges de registers ou maths ne seront pas traitées.
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Vieux 27/02/2018, 12h41   #100 (permalink)
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Yep, ca j'avais pigé. Mais jpensais que la création des codes AR/GS était une étape préalable au patchage des EXE cad que ton programme regardait un fichier txt contenant les codes au format AR, puis à partir de ces infos, allait patcher l'EXE. Bref que c'était un genre de tool permettant de convertir des codes AR/GS en HEX et patcher les fichiers à patcher (et donc qu'on aurait pu lui donner n'importe quel type de code, type WS).

Dernière modification par ShaoliAss ; 27/02/2018 à 12h53.
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