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Playstation Portable Console portable, sortie en 2005 (PSP), 2007 (PSP Slim & Lite), 2008 (PSP 3000), 2009 (PSP Go), 2011 (PSP Street)

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Vieux 10/02/2007, 12h17   #31 (permalink)
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Vla une traduction perso, bien meilleure que celle de pspgen!

"Wow ca faisait longtemps que je n'avais pas fait de mise a jour. Tres longtemps. Comment cela se fait-il ?

J'ai toujours trouvé cela assez dur de trouver le temps de mettre a jour le blog. Habituellement, quand j'ai un peu de temps libre le soir (c'est a dire du temsp libre passé a faire autre chose que manger, communiquer et préparer des trucs pour le travail), les options que j'ai sont:

* Ameliorer un peu Daedalus
* Jouer/regarder la TV/me reposer
* Repondre a quelques emails/commentaires, poster un nouvel article ici (le blog)

Malheureusement durant les 6 derniers mois ou presque les deux premieres options ont été privilégiées. Alors, désolé d'avoir négligé le "monde exterieur" pendant si longtemps. Point positif cependant, l'existance des deux premieres options signifie que j'aurai beaucoup de nouvelles excitantes sur le développement de Daedalus a vous communiquer dans les prochains jours.

Je vais terminer cette annonce de mon retour avec une grosse liste des quelques trucs sur lesquels j'ai travaillé. Ils seront tous présent dans la R9 (revision 9), que j'aimerais pouvoir sortir ce mois-ci.

* Prise en compte des textures RGBA 4444 et 5551 , ce qui economise pas mal de memoire .
* Nettoyage de tous les codes de conversion de texture, ce qui enlève quelques bugs.
* La largeur/hauteur de l'appel "FillRect" (fonction traitant de la couleur des rectangles, largeur et hauteur étant sans doute les arguments fourni a l'appel de la fonction) dans le mode cyclique 1 et 2 a été réparé (ce qui répare quelques problemes graphiques)
* Réparation d'un bug de la transparence (ce qui répare encore quelques problemes graphiques)
* Utilisation de textures 16 bits sur la PSP pour représenter les textures 16 bits de la N64. Ceci economise du temps de conversion, de la memoire, et permet une interpretation plus rapide.
* Ajout de l'effet miroir (ce qui évite beaucoup de bugs graphiques)
* Réparation d'un bug de la fonction "LoadTile" , permettant de supprimer quelques hacks (ceci répare aussi quelques tres légers bugs graphiques)
* Ajout de nouveaux modes de transparence pour differentes roms
* Réparation de la commande "Tri2" pour les microcodes "F3DLX"
* Réparation d'un bug dans la detection du "busy-wait" (litteralement: occupé-attente) (ce qui ne marchait pas correctement avec le dynarec (recompilateur dynamique), le resultat visible est une petite acceleration)
* Réparation de quelques problemes de stabilité
* Ajout du son

* Ajout de la possibilité de dumper les (versions dev seulement pour l'instant)
* Réparation du module d'impression-ecran. Encore.
* Implementation de: cmp.s, cvt.s, cvt.w, mtc1, mfc1, bc1f, bc1t, j, cfc1, ctc1, daddu, trunc.w.s, bc1t, bc1f, bc1tl, bcifl, bnel, beql, blezl, bgtzl, bltzl, blezl dans le dynarec (ce qui donne une accélération notable)
* N'utilise plus le "branch delay flag" et le "PC" en cours dans les codes généré par le dynarec sans nécessité absolue (encore une petite acceleration)
* Bien meilleure gestion des acces memoire dans les codes générés par le dynarec (ce qui donne une FORTE acceleration )
* Utilise un second tampon de code pour ceux du dynarec, afin d'eviter de surchager le tampon d'instruction (petite acceleration)
* Encore une amélioration des acces memoire (petite acceleration)
* Réparation de l'analyse de l'utilisation du registre pour les lwc1/swc1/mfc1/mtc1 qui empechait les registres de base de ces instructions d'etre mis en cache (encore une petite acceleration)
* Ai fait en sorte que des blocs de compensation restorent les registres corrompus, ainsi les codes "on-trace" n'ont pas besoin de se recharger en memoire (encore une petite acceleration)

Il y a beaucoup de chose dans cette liste, alors j'ai surligné les deux points les plus importants. En résumé la R9 sera bien plus rapide, et avec le son. J'ecrirai un peu plus a propos de ces changements en particulier dans les prochains jours (promis!)

-StrmnNrmn"
source : http://strmnnrmn.blogspot.com/

PS: strmnnrmn inventant certains termes, ou ceux-ci etant trop specifique a la programmation pour pouvoir etre traduit, ils ont été placé entre guillemets.
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Vieux 10/02/2007, 12h25   #32 (permalink)
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Merci pour cette traduction !

Au moins, on voit qu'il a tout fait pour rendre l'émulateur plus rapide.

Vivement !!! j'ai trop hâte de voir ce que ca donne sur ma PSP
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J'ecrirai un peu plus a propos de ces changements en particulier dans les prochains jours (promis!)
En tout cas, on a le temps... Elle est pas prête de sortie la version R9.
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Vieux 10/02/2007, 12h33   #33 (permalink)
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Citation:
Ils seront tous présent dans la R9 (revision 9), que j'aimerais pouvoir sortir ce mois-ci.
bon en tout cas, il se fixe une release pour les 18 prochains jours (même si ce n'est pas une certitude) espérons que ça arrive vite, mais bon je suis pas contre des améliorations entre temps, vivement
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Vieux 10/02/2007, 12h56   #34 (permalink)
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trop bien , merci strmnrmn ( a peu pres :p ) , vivement sa release . Petite acceleration ² + petite acceleration ² = rgosse acceleration , que l'on ajoute a la grosse acceleartion
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Vieux 10/02/2007, 17h04   #35 (permalink)
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De nouvelles infos:
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Clearly there's a significant improvement in framerate. On average, games are running about 40% faster, but in many cases the framerate has almost doubled. Subjectively, the difference means that many games are feeling a lot more responsive and playable now. Anything over 20fps 'feels' pretty good, but my long-term goal is to get this up to 30fps for as many titles as possible.

I noticed a couple of interesting differences between the two builds when running the tests, and you can see some of these in the new screenshots. Firstly, notice that the shadows in Super Mario 64 are all nice and round. This is due to the 'mirrored texture support' that I mentioned in Thursday's update (this also fixes the star that opens over Mario's head in the title sequence).
Je vous laisse le soin de traduire sinon Zeus dit qu'en gros les jeux tournent vers les 30 fps.
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Vieux 10/02/2007, 17h06   #36 (permalink)
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Y a du nouveau !!!

http://strmnnrmn.blogspot.com/

D'après le développeur les jeux tourneraient 40% plus vite par rapport à la R8 !!

EDIT: grillé par phantom !
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Vieux 10/02/2007, 17h16   #37 (permalink)
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Ouaahh ... j'ai vu les screen sur le site, Zelda 12fps mais aucun bug graphique



Starfox : 23 fps


Mario Kart 20 fps


C'est un truc de dingue. Je m'attendais à un bon résultat, mais là il a bien travaillé
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Dernière modification par Nepto ; 10/02/2007 à 17h19.
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Vieux 10/02/2007, 17h41   #38 (permalink)
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correction phantom-lord, il dit que son but à long terme est d'amener un maximum de jeu autour des 30 fps, pour l'instant, au mieux, c'est autour des 20 fps ^^

vivement un release, c'est claire sinon :o
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Vieux 10/02/2007, 18h02   #39 (permalink)
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trop hate jai juste envie d'avoir un zelda OOT en fullspeed pour l'été ^^ mdr
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Vieux 10/02/2007, 19h12   #40 (permalink)
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correction phantom-lord, il dit que son but à long terme est d'amener un maximum de jeu autour des 30 fps, pour l'instant, au mieux, c'est autour des 20 fps ^^

vivement un release, c'est claire sinon :o
dit toi qu'au debut tous le monde voulai 20 fps^^
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