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Playstation Portable Console portable, sortie en 2005 (PSP), 2007 (PSP Slim & Lite), 2008 (PSP 3000), 2009 (PSP Go), 2011 (PSP Street)

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Vieux 12/07/2006, 10h05   #1 (permalink)
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desoler en anglais si quelqu'un a le courage de traduire

StrmnNrmn posted this news update about his N64 Emulator for the PSP:

Here are a few of the significant graphical fixes I've made so far for R6.

Firstly, I managed to fix the horrible flickering that happened when running various roms (Paper Mario was a good example). It turned out that I was making an assumption that roms executed exactly one display list per frame. I assumed that each display list would clear the screen, render everything, and then wait for the screen to flip. As it turns out, some roms execute multiple display lists per frame. In the case of Paper Mario it executes 2 display lists per frame (one which clears the screen, then another which renders everything). By making sure that I only flip after the second display list executes, I avoid the flickering (the actual solution is a little more involved but this is the general idea).

The next significant glitch I've fixed was to do with backface culling of triangles. Basically, when I ported the graphics engine over from the PC version, I forgot to implement the two or three lines of code which handles this. It was a very small fix, but it corrects a number of significant graphical issues (notably all the walls getting in the way in Quest 64).

Finally, I've managed to track down and fix a significant memory leak in the texture handling code. I believe this was causing many of the random crashes that were occuring when leaving the emulator running for several minutes or more (basically through running out of memory). Before applying the fix I found that the Super Mario 64 would crash within 4-5 minutes. After applying the fix I've been able to run Mario with no problems for over 30 minutes.

I'll keep you posted as to when you can expect a new release. I'm quite excited about the memory leak fix, so I'd like to get a new release out as soon as I can implement some of the other things I promised for R6.
momo_ps2 est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 12/07/2006, 10h08   #2 (permalink)
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une trad de mon ami google :

StrmnNrmn a signalé cette mise à jour de nouvelles au sujet de son émulateur N64 pour le PSP :

Voici quelques unes des difficultés graphiques significatives que j'ai faites jusqu'ici pour R6.

Premièrement, je suis parvenu à fixer clignoter horrible cela me suis produit en courant de diverses ROM (Mario de papier était un bon exemple). Il s'est avéré que je faisais une prétention que les ROM ont exécuté exactement une liste d'affichage par armature. J'ai supposé que chaque liste d'affichage dégagerait l'écran, rends tout, et puis attends l'écran pour renverser. Pendant qu'il s'avère, quelques ROM exécutent les listes multiples d'affichage par armature. Dans le cas de Mario de papier il exécute 2 listes d'affichage par armature (une qui dégage l'écran, puis un autre qui rendent tout). En s'assurant que je renverse seulement après que la deuxième liste d'affichage s'exécute, j'évite clignoter (la solution réelle est peu une plus impliquée mais c'est l'idée générale).

Le prochain problème significatif que j'ai fixé était de faire avec le cueillage de backface des triangles. Fondamentalement, quand j'ai mis en communication le moteur de graphiques plus de de la version de PC, j'ai oublié de mettre en application les deux ou trois lignes du code qui manipule ceci. C'était une difficulté très petite, mais il corrige un certain nombre de questions graphiques significatives (notamment tous murs obtenant de la manière à recherche 64).

En conclusion, je suis parvenu à dépister et fixer une fuite significative de mémoire dans la texture manipulant le code. Je crois que ceci causait plusieurs des accidents aléatoires qui se produisaient en laissant l'émulateur fonctionnant pour plusieurs minutes ou plus (fondamentalement en manquant de mémoire). Avant d'appliquer la difficulté j'ai constaté que le Mario superbe 64 se briserait dans un délai de 4-5 minutes. Après application de la difficulté j'ai pu courir Mario sans des problèmes pendant plus de 30 minutes.

Je vous maintiendrai signalé quant à quand vous pouvez s'attendre à un nouveau dégagement. Je suis tout excité au sujet de la difficulté de fuite de mémoire, ainsi je voudrais obtenir un nouveau dégagement dehors dès que je pourrai mettre en application certaines des autres choses que j'ai promises pour R6.
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Vieux 12/07/2006, 11h02   #3 (permalink)
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Queulqu'un pourrait-il faire une traduction moins googlienne svp?
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Vieux 12/07/2006, 11h07   #4 (permalink)
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en gros reglage de bugs divers

rien pour la vitesse

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Vieux 12/07/2006, 11h09   #5 (permalink)
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Vieux 12/07/2006, 11h11   #6 (permalink)
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