Lors du premier après-midi du Tokyo Game Show, Electronics Arts s'est exprimé sur sa vision du développement sur next-gen. Voici un résumé des points essentiels, issus de l'article de Gamasutra :
. Ils se sont entretenus sur "l'anatomie d'un hit". EA estime qu'en dehors des qualités de développement : 1 à 3 innovations au niveau du design, combiné à l'intérêt du public sont les clés d'un succès commercial et critique.
. La qualité seule (graphismes, moteur physique, controle, IA) ne garantie pas le succès d'un jeu. Les jeux à succès nécessitent un "gimmick" et des innovations, qui doivent être planifiés très tôt dans la pré-production.
. La version PS3 de Medal of Honor utilise 3 SPE pour les graphismes. Ces 3 SPE sont tellement rapides que le RSX a du mal à suivre (Espérons que EA en est à une phase de développement très peu avancée pour déclarer de tels propos)
. Il reste 4 SPE's pour développer le moteur physique, l'IA, et les divers effets spéciaux.
. EA estime que les consoles next-gen n'auront besoin que de 50% de leur puissance pour les graphismes, laissant les autres 50% pour les calculs complexes comme l'IA et le moteur physique. Les systèmes actuels utilisent seulement 20% pour ces calculs.
. EA utilise une technique très avancée de Motion Capture pour Medal of Honor sur PS3. Ils affirment être capable de reproduire des environnements similaires à Matrix.
. Lors du développement d'un jeu, EA confie le développement des éléments les moins importants à des intervenants externes, laissant à l'équipe interne d'EA le soin de se pencher sur les éléments "qui font vraiment la différence".
. EA utilise la technologie Renderware 4 avec des programmes additionnels concotés par EA himself, pour le rendu des graphismes et les moteurs d'animation.
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