bah moi je l'ai acheté au début, c t mon 1er jeu ps3...
je l'ai trouvé super bien fait, bien pensé, un peu different des autres.
MAIS je ne m'amusais pas en y jouant.
Je comprenais pas pourquoi. J'ai essayé le Online, et j'ai pas accroché non plus.
ENsuite est sortit Rainbow six Vegas.
Et là je me suis éclaté.
J'en suis arrivé à la conclusion que:
- je préfère un fps plus réaliste
- plus ciblé tactique
- moins bourrin (vider 2 chargeur ca me soule)
Mais c'est pas pour autant que je comrpends pas pourquoi vous l'aimez au contraire.
Car ce sentiment de non réalisme, je l'ai aussi avec resident evil.
Une traduc du mag par bouc-emissaire du forum playstar :
Citation:
Informations générales sur le jeu :
- Le jeu est énorme à tous les niveaux, avec une impression de gigantisme pour les villes et les paysages traversés.
- jeu solo scénarisé + jeu à 8 en mode co-op scénarisé + jeu en ligne jusqu'à 60.
- des créatures et des boss mécaniques de plus de 30m de haut
- Les journalistes de GameInformer ont déjà joué pendant une heure au mode co-op à 8, et ils le trouvent dément, et ils disent de bien garder à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu qui n'arrivera qu'en fin d'année... Ils trouvent que c'est remarquable de le part d'Insomniac d'avoir déjà quelque chose de solide qui tourne si tôt. (je ne suis pas le seul).
- Ted Price regrette que les FPS actuels aient des mode multi-joueurs et solo complètement séparés, ils veulent changer ça (avec leur mode co-op à 8 scénarisé je suppose).
Le scénario et le début du jeu :
- Pour ce deuxième opus, ils laissent tomber Rachel qui racontait toute l'histoire dans Resistance I, là ils veulent recentrer le jeu sur Nathan Hale.
- Le jeu commence là ou se termine Resistance I, à l'endroit même où se déroule l'épilogue du jeu. Nathan Hale est emmené par de mystérieux hommes masqués, ils s'envolent en hélico jusqu'en Islande. Là-bas, ils arrivent sur une base qui subit une attaque des chimères. Après avoir fait le ménage, Nathan se retrouve aux USA, son pays, ou il intègre le programme spécial "the Sentinels". C'est un groupe de soldats qui ont développé une résistance au virus des chimères. Hale s'entraine avec eux pendant des mois, ils sont l'arme secrète de l'armée contre les ennemis.
- Deux ans après êtres arrivées à Stateside, les chimères lancent un assaut aérien de très grande envergure ave des centaines de vaisseaux géants qui envahissent les USA par la côte Est et la côte Ouest. Ils repoussent ainsi les militaires et les civiles vers le centre du pays. On commence donc le combat aux USA à San Fransisco et on progresse dans tout le pays. En même temps qu'il combat, Hale se bat toujours contre ses maux intérieurs, comme dans Resistance I, car sa résistance aux virus est loin d'être une immunité totale donc il souffre le bonhomme.
Un jeu épique qui nous fait traverser les USA :
- Les développeurs veulent que les champs de bataille donnent l'impression qu'il s'agit d'un combat perdu, et ils s'attachent à ce que l'histoire inspire le désespoir et la désolation. Ils ne veulent pas révéler les destinations que visitera le joueur, mais ils disent que n'importe qui ayant traversé les USA de long en large a déjà vu les environnements du jeu. (en gros on traversera les USA). Pour les décors, ils gardent le mélange constructions technologiques chimériennes sophistiquées/et la technologie humaine plus terre à terre, plus proche de ce qui se faisait dans les 50'.
- Les développeurs veulent imaginer une Amérique des années 50' qui n'a pas connu la guerre 39-45 (vu qu'elle n'a pas eu lieu) et qui est plus sombre car elle n'est jamais vraiment sortie de la grande Dépression des années 30'. Ca les fascine aussi de mélanger ça avec l'univers des chimères.
Des nouveaux monstres, et plus intelligents :
- Beaucoup de nouveaux monstres à affronter, comme le Chameleon, un Stalker qui peut se fondre totalement dans l'environnement au point de devenir invisible et qui attaque au corps à corps avec ses deux lames. dévastatrices. La première fois qu'on le rencontre, c'est quand il massacre tous les soldats avec lesquels on se trouve. Comme il sait se rendre invisible, il faut le traquer avec prudence, par exemple en suivant ses traces sur le sol.
- Les Hybrides sont toujours là mais ont été améliorés avec une meilleur IA, et une armure qui se détache sous les balles.
- Insomniac veut mettre le paquet sur les boss qui selon eux n'ont jamais la place qu'ils méritent dans les FPS. Ted Price : "les boss ne sont généralement pas le domaine des FPS qui sont axés sur le gameplay "run and gun". On veut changer ça et inclure des bosses monstrueux, des choses plus grosses que tout ce que vous avez vu dans Resistance I !".
Un mode co-op à 8 en béton armé :
- Il y a carrément une histoire supplémentaire qui est écrite pour le mode co-op à deux (en écran splité) et jusqu'à 8 sur le online. Ils disent qu'en général quand on fait un gros mode solo il faut ensuite faire des compromis pour le mode co-op, et ils ne veulent pas ça. Ils veulent un gros mode co-op scénarisé. Ce mode se passe sur d'énormes champs de bataille du mode multijoueurs (apparemment) et raconte une histoire parallèle à celle de Hale, elle se focalise sur d'autres soldats qui sont impliqués dans le conflit. Ils pensent que ce mode peut amener au jeu en ligne des joueurs qui achètent le jeu mais n'osent jamais aller jouer en ligne à cause de la compétition qui est trop rude. Ici le mode co-op est basé sur des objectifs, avec des grosses interactions entre les personnages, des stratégies à mettre en place, etc... le tout avec une narration et des cut scene. Ce mode qui est carrément une deuxième campagne sera aussi long voire plus long que le mode campagne solo. ( Shocked ) et ce sera surtout complètement différent.
- Dans ce mode on choisit son soldat parmi 3 styles : la grosse brute surarmée, avec lui plus on est bon au shoot plus ça recharge un bouclier d'énergie qu'on peut déployer devant soi et ses camarades. Un soldat special ops qui est bon au tir de loin, avec un fusil sniper avec un zoom spécial et une grosse puissance de feu. Et enfin un soldat-médecin/soigneur, qui utilise son arme "Medicator" pour envoyer des décharges rouges sur les ennemis, ça les tue et ça remplit une jauge, qui se vide lorsqu'il tire sur ses amis une décharge bleue qui a pour effet de les soigner (système de vases communicants). Biensur l'association de ces trois types de soldats autorisent beaucoup d'approches différents sur le champs de bataille. Si on n'a pas d'ami pour joueur en ligne, le jeu se charge de nous trouver automatiquement des joueurs qui cherchent aussi à jouer en co-op et qui se trouvent au même moment de l'histoire que nous (excellent !). Dans ce mode de jeu en co-op, il y aura une part de géométrie aléatoire dans les niveaux. Ils ne seront pas générés complètement de façon aléatoire, mais à chaque fois qu'on jouera un niveau il y aura des changements.
Un online multi-joueurs qui voit plus grand :
- 60 personnes pour le jeu en ligne, le studio veut "donner l'impression de participer à une bataille épique". Mais ils sont en train de mettre en place des combats équipes vs équipes, ils pensent que c'est ce qu'il y a de mieux. On commencera dans une salle avec 4 à 8 soldats, les soldats seront tous réunis au calme de façon à encourager la communication et l'organisation avant de partir sur le champs de bataille et de rejoindre un plus gros bataillon. Notre équipes pourra avoir des objectifs, chaque équipe pouvant avoir un objectif différent sur le champs de bataille. D'autres équipes pourront avoir des objectifs qui en font des rivaux pour nous. Ils font en sorte que le level design des maps multijoueurs permette aussi bien des combats de zones entre petites équipes que des énormes batailles.
- Grande attention portée au online, ils l'ont intégré dans le design du jeu dès le début. Ted Price dit que souvent les features online sont juste des ajouts sur les FPS (des trucs en plus quoi). Eux c'est quelque chose qui les passionne. (et donc ils mettent le paquet dessus). Ils ne veulent pas de réseau peer-to-peer donc le jeu en ligne aura des serveurs dédiés, avec des serveurs qui permettent de trouver une partie très rapidement. + réseaux sociaux, systèmes de clans et de parties ouverts pour encourager tout le monde à participer (pas d'invitations), du chat vocal avec son qualité téléphone mobile, et un gros travail pour créer une communauté autour du jeu.
Une technique mieux maitrisée, un jeu plus beau et plus impressionnant :
- Ted Price : "nous avons appris beaucoup de choses sur la façon de travailler sur Playstation 3, Resistance II verra beaucoup de ces bénéfices". "Notre technologie est faite maison, nous développons tout ici, nous ne dépendons de personne.". Maintenant ils utilisent à fond les SPUs, le PPU organise juste le trafic de données. Ils tapent plus dans la puissance de la console qui n'a pas encore été utilisée (celle des SPUs). Grace à l'utilisation plus intensive des SPUs, il y aura plus d'ennemis à l'écran, une IA plus complexe, et beaucoup plus d'options pour les effets visuels. Les éclairages et les shaders sont plus évoluées, et mettent en valeur une palette de couleurs différente, Resistance I était gris et bleu, ici le jeu est plus coloré. Normal mapping et detail mapping plus complexes avec des textures hallucinantes de près comme de loin.
- L'IA a bénéficié d'une grande attention. Elle s'adapte à la volée à notre perspective et à notre point de vue, c'est à dire que plus on est près d'un ennemi plus son IA est sophistiquée. D'après le magazine, on se rend vite compte de la différence. Par ailleurs, des joueurs se sont plaints de la distance entre les checkpoints et du système de santé, donc l'équipe est en train de revoir ça mais ils n'ont pas encore trouvé la solution idéale. Il y a plein de choses comme ça qu'ils sont en train de revoir mais ils ne peuvent pas trop en parler, car ce n'est pas encore réglé ce qui est normal pour un jeu qui sort dans si longtemps.
Un développement déjà bien avancé, et un premier avis très très positif :
- Insomniac a déjà conçu des prototypes de tous les éléments du jeu, depuis l'ensemble des niveaux jusqu'aux ennemis. En fait, ils ont déjà un prototype du jeu avec des versions très jeunes de tous les aspects du jeu, comme ça ils peuvent tout intégrer dans un jeu fonctionnel qui peut être testé et amélioré à mesure qu'avance le développement. Le magazine pense que le jeu est déjà très bon en l'état, que ça commence très bien... Ils ont adoré le mode co-op, avec le rôle génial du soldat-medic qui peut aussi bien tuer que soigner. On a le sentiment de faire un vrai travail d'équipes pour repousser les assauts que nous balance le jeu. Ils se font faits attaquer par des hybrides fous furieux dans une vallée, et ils ont dû affronter des Titans énormes à plusieurs, les soldats sur-armés se chargeant de les attaquer de front pendant que les soldats-médics les soignaient pour ne pas qu'ils crèvent. Une fois le combat terminé ils devaient vite se replier pour aider une autre partie des troupes qui avaient été attaquées à revers. Ils disent que bien que le jeu ne soit pas encore dans son éclat final, ce mode co-op était très excitant et est quelque chose que beaucoup de joueurs attendent depuis longtemps.
- Toutes les questions soulevées par le jeu ne seront pas éclaircies dans Resistance II. Il y aura donc... un Resistance III
Une traduc du mag par bouc-emissaire du forum playstar :
La campagne Coop à l'air énormissime
merci bad
C'est long mais c'est bon et sincerement le mode co-op va déchiré !!!!!
Mais si je comprend bien le scenario du mode co_op n'est pas la meme que le solo ?!
Et il parle deja de rfom3 ! lol
Dernière modification par ninonico ; 17/01/2008 à 11h29.