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Playstation 3 Console de salon, sortie en 2006 (PS3), 2009 (PS3 Slim), 2012 (PS3 Ultra Slim)

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Vieux 10/06/2006, 13h23   #151 (permalink)
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Sa va faire comme la 360, yaura presque pas de petit pack...
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Vieux 10/06/2006, 13h36   #152 (permalink)
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Ce que je capte pas, ces consoles ce veule hd, et ya que 20 go poru la 360, et 20/60 pour la ps3 même si ont peut changer le dd..
Attendez sa se veut hd/multimédia, avec 20 go on va pas loin..
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Vieux 19/06/2006, 21h03   #153 (permalink)
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Kojima nous parle de MGS4

Une fois de plus, Hideo Kojima, créateur de la série des Metal Gear, a accordé une nouvelle interview au magazine OPSM2 US. Au cours de cet entretien, nous apprenons que le MAGNIFIQUE trailer de MGS4 diffusé lors de l’E3 2006 montre exclusivement des scènes de jeu (en temps réel) réalisées avec une version quasi-finale de l’outil de développement PS3. Hideo Kojima espère donc encore améliorer fortement le rendu graphique, en expliquant qu’il était possible d’utiliser encore mieux la puissance de la console. Par ailleurs, le célèbre créateur semble très satisfait du nouveau pad PlayStation 3 et qualifie même le concept de capture des mouvements sur 6 axes d’ « idée brillante ». L’équipe de développement planche toujours sur les meilleures méthodes pour utiliser ce système de contrôle dans le jeu. S’attardant ensuite sur le jeu lui-même, Kojima nous confirme que l’état de santé de Solid / Old Snake s’aggravera au cours du jeu. Cet effet se ressentira également visuellement (blessure, …). Pour rappel, le récent trailer nous signale que Snake n’a plus que 6 mois à vivre. Les Gekkous (robots que nous apercevons dans la vidéo du jeu) prendront visiblement une grande place dans l’aventure. Kojima accorde d’ailleurs une grande importance à ces robots qui ont de nombreux points communs avec les anciens modèles de Metal Gear. La tête du robot fait office de sentinelle avec un œil et l’intelligence centrale. Ces Gekkous possèdent également des jambes utilisant une technologie bio-mécanique. Ainsi, le robot possède des muscles. Kojima veut montrer que le robot peut contrôler des parties organiques.

Comme l’a montré le trailer, l’aventure de MGS4 prendra place dans un contexte de guerre. Hideo Kojima compare la guerre à une affaire. Chaque camp combat un autre mais peut changer d’ennemis ou d’alliés selon les contrats et intérêts du moment. Enfin, le concepteur réfléchit à la place qu’occuperont les civils dans le jeu final et notamment dans les combats. Ainsi, certains pourraient intervenir au cours des affrontements, pour tenter de protéger leur famille par exemple. Dans le trailer, nous pouvons voir que de nombreuses victimes innocentes sont ainsi tuées.

Kojima profite ensuite de l’interview pour rappeler que l’Octo-Cam, le dispositif permettant à Snake de se fondre aux décors tel un caméléon, ne fonctionnera que lorsque le personnage sera à l’arrêt. Un choix logique et judicieux. De plus, comme dans MGS3, Snake pourra également revêtir des camouflages de circonstance et des peintures pour le visage.

Le trailer s’attarde également sur le personnage Raiden qui, il faut le dire, a énormément évolué depuis MGS2. Cette scène d’action très impressionnante avait également pour but de « choquer » les personnes qui critiquaient ce personnage. Raiden souffre en effet d’une faible popularité. Kojima veut donc rendre Raiden plus « cool » aux yeux du public et donner envie aux joueurs de contrôler ce protagoniste.

Comme pour les précédents opus, la musique occupera une place prépondérante. Kojima indique toutefois que cet aspect sera assez différent des précédents opus. La musique du trailer sera ainsi le thème principal du jeu.
Enfin, le célèbre créateur confirme la présence de nombreux personnages célèbres issus des épisodes 1, 2 et 3 et les changements importants de certains.

Les fans de MGS devront attendre le TGS 2006 qui ouvrira ses portes en Septembre pour découvrir, éventuellement, de nouvelles images du jeu. Metal Gear Solid 4 est attendu pour le courant de l’année 2007, exclusivement sur PlayStation 3.

Source : PlayFrance.com
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Vieux 19/06/2006, 21h24   #154 (permalink)
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Ce que je capte pas, ces consoles ce veule hd, et ya que 20 go poru la 360, et 20/60 pour la ps3 même si ont peut changer le dd..

20Go c'est suffisant pour que les jeux puissent en profiter.
après la version 20 est axée "jeu"
celle de 60Go, plutôt axée "multimédia", et 60Go c'est relativement suffisant

mais des HDD de 3.5" c'est cher, donc ça aurait été inutile d'augmenter le prix.

en plus oui, on pourras rajouter le HDD qu'on veut
donc ça va, c'est pas la mort
surtout que je pense qu'il yu aura sûrement moyen de la relier à un pc pour y lire le contenu.


Kojima va tuer Snake

Code:
OPS2: Will Raiden be a playable Character?

Kojima: This time only Snake will be the only playable character. Raiden only appears as an AI-conrolled supporting character.

OPS2: The trailer shows snake attending a funeral. Whose is it?

Kojima: I'll give you a hint: It's probably the person you're thinking of...

OPS2: How will you feel if snake dies in MGS4?

Kojima: I'm very happy if Snake dies because I don't have to create MGS anymore! Even If sanke dies he will live on in all of your hearts. In Japan, the main chracter often dies and becomes a legend. Since I don't know how western audiences will respond to this, so I may have second thoughts. I cannot reveal the reason, but storywise Snake has to die.
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traduc à la va vite par moi....

OPS2 : est-ce que que Raiden sera jouable?
Kojima : cette fois ci, seul Snake sera jouable, Raiden sera présent mais dirigé par une IA

OPS2 : le trailer montre snake à un enterrement, de qui s'agit-il?
Kojima : je vous donne un indice : c'est probablement celui à qui vous penser

OPS2 : que ressentirez vous si snake meurt dans MGS4
Kojima : Je serais très content que Snake meurt ( ) parceque je n'aurais plus à faire de MGS.
Même si snake meurt, il vivra dans tous les coeurs (blabla ... meurtrier ouai )
au japon, le personne principal meurt souvent et devient une légende (ouai bah MGS ça a plus de succès en dehors du japon )
Je ne sais pas comment réagira le public occidental, je peux reconsiderer la question.
je ne peux pas révéler les raisons, mais "scenaristiquement" snake doit mourrir (nan mais il a rien compris à son perso lui, snake est immortel !!! )
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StarCraft II ça trou le cul!!!
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Vieux 19/06/2006, 21h53   #155 (permalink)
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au japon, tout à une fin.

t'as pas compri ça.

il vivra dans nos coeurs forever.


le gars se fait vieux, il veut que son perso crève avec lui.
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voici les compteurs en temps réel :



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Vieux 19/06/2006, 22h01   #156 (permalink)
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en tout cas si ils mettent Raiden sur le devant de la scene je boycott MGS
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oh mon Dieu, ils ont tués Kenny !!! Espèces d'enfoirés
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Vieux 19/07/2006, 18h38   #157 (permalink)
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The Darkness a aussi le droit à son interview

The Darkness est le prochain jeu de la jeune et déjà talentueuse équipe de Starbeeze, connue pour son très bon "The Chronicles of Riddick" sur Xbox. Leur premier jeu Next-Gen, qui a pour licence un comic du même nom, ne s'est pas vraiment révélé, nous avons eu droit à la vidéo de l'E3 2005 pour l'édition 2006 et les quelques scans parus nous ont mis l'eau à la bouche. L'interview, réalisée par PS3land.com, comble un peu l'attente, avec à la clé, quelques révélations sur le Blu-Ray et la PS3 en elle même qui ne manquerons pas de rajouter un peu de piment aux détracteurs de la première heure, ils se reconnaitront.


1. Quelle est l'histoire derrière Starbeeze ? Combien de gars ont commencé l'aventure et où en êtes vous maintenant en terme de staff et de développement de jeu ?

Lars Johansson, Producer : Starbeeze a commencé avec une poignée d'employés en 1998, et nous avons maintenant grandi jusqu'a 50 employés. Nous sommes essentiellement concentrés sur une production à la fois, en ce moment c'est bien sûr The Darkness qui requiert notre attention. Entre 2002 et 2004 nous nous concentrions sur la production de "Chronicles of Riddick". Nous sommes logé en Uppsala, juste au nord de Stockholm, en Suède.


2. Quels ont été vos inspirations pour The Darkness, quels genres de films, jeux etc ont inspirés le jeu et les personnages?

Jens Andersson, Lead Designer : vous vous en doutez, la plus grosse inspiration pour le jeu et les personnages sont bien sûr le comics, mais beaucoup d'autres sources d'inspirations nous ont influencées. Il y a pas mal de choses de notre jeu précédent, The Chronicles of Riddick, que nous cherchons à placer dans The Darkness. Depuis 2 ans que le développement du jeu a commencé et que nous sommes une grosse équipe, il y a beaucoup de choses qui nous ont inspiré, je ne me rapelle pas de tout, mais en voici une petite liste : Burnout, Six feet under, ICO, A Very Long Engagement, Metroid Prime, Half-Life, Sopranos, Max Payne, Dark Days, Call of Duty, X-men, Pokémon.


3. Depuis combien de temps le jeu est-il en développement?

Lars Johansson, Producer : Nous avons commencé à travailler sur le jeu vers la fin de l'année 2004, et ça fait environ 1 an et demi que nous sommes en production.


4. Quelle est l'histoire de The Darkness?

Mikael Säker, Story Writer : Le jeu raconte l'histoire de Jackie Estacado. Jackie est un chasseur de têtes pour la famille Franchetti dans le monde de la mafia à New-York. Au commencement de la nuit du 21eme anniversaire de Jackie, ce dernier se trouve possédé par "The Darkness", une ancienne entité diabolique. Ainsi, nous le suivons dans sa lutte chez les Franchetti contre The Darkness. Du coup, c'est aussi bien une lutte physique que psychologique pour Jackie. La mythologie autour de l'Obscurité (the darkness) est assez large, nous avons pris tous ce qui collait le plus au comics et nous l'avons introduit dans le jeu. Le jeu est lachement basé sur "The resurection" un comic-book de Paul Jenkins.
Bien sûr, le jeu comporte beaucoup d'éléments et de personnages du comics, ainsi les fans du comic pourront rencontrer Butcher Joyce, Jenny et la tante Sarah. Le jeu ne recquiert pas les connaissances du comic, et nous esperons qu'autant les fans de l'oeuvre papier ainsi que les nouveaux venus dans le monde de the Darkness, prendront plaisir à jouer.


5. Quels sont certains des dispositifs techniques de The Darkness (ex Physique, animation, resolution...) ?

Magnus Högdahl, CTO : The Darkness utilise un moteur interne de Starbeeze, que nous avons utilisé dans tous nos autres projets précédents. Les outils que nous avons développés pour The Darkness sont un nouveau moteur physique, une routine pour la destruction des objets, beaucoup de techniques d'éclairage, une animation largement améliorée et des animations faciales travaillées.


6. The Darkness est prévu sur PS3 et Xbox 360, qu'est-ce qui vous a décidé à faire de la multiplateforme?

Lars Johansson, Producer : Cette fois, la Xbox 360 et la PS3 sont plus similaires comparé à la génération actuelle. C'est du coup un peu plus facile et moins cher de faire du multiplateforme.


7. Développer pour la PlayStation 3 de Sony et ses outils next-gen, comment est-ce ? Etes-vous satisfait d'avoir plus d'espace disque avec le Blu-Ray... alloué pour plus de capacités pour le contenu du jeu ?

Jens Andersson, Lead Designer : C'est une question à laquelle il est très difficile de répondre pour de nombreuses raisons (et pas seulement politique), la Playstation 3 est très puissante mais il faut écrire un code très complèxe pour en prendre pleinement avantage, heureusement, nous avons notre propre moteur, et nous avons pu faire quelques choix technologiques qui vont dans la même direction, nous sommes en train de prendre avantage de cette puissance seulement maintenant.
Personnellement, je pense que le Blu-Ray deviendra la chose qui fera la différence.
Au début du développement nous nous demandions si nous mettrions le jeu sur seulement un seul DVD, mais nous n'aurions pas pu inclure tous ce que nous voulions.


8. Selon votre opinion personnelle, voyez vous une différence entre la PS3 et la Xbox 360 ?

Magnus Högdahl, CTO : C'est dur de donner un jugement sur le jeu alors que les deux versions ne sont pas finies, mais personnellement je choisirais la version PS3.


9. Est-ce que The darkness utilisera les fonctions gyroscopiques du pad PS3 ? Etes vous choqué par cette fonctionnalité ?

Jens Anderssono, Lead Designer : Je pense que surpris est un meilleur mot que choqué, mais je pense qu'on peut faire de bonnes choses avec cette fonctionnalité, cependant nous n'avons pas réellement parlé de l'introduire pour l'instant.


11. Avez vous d'autres projets en préparation ? Avez vous d'autres projets pour la PS3 ?

Lars Johansson, Producer : Nous continuerons très certainement à travailler avec la PS3. Malheureusement, nous ne pouvons êtres plus spécifique à propos de nos futurs projets.


12. Comment traduiriez vous la sensation de travailler sur le Cell ?

Magnus Högdahl, CTO : Le Power PC du Cell (le PPE) est très similaire au CPU de la Xbox 360. Il partage les memes difficultés sur l'exécution d'un code généraliste . Mais ce sont des choses qui se règlent relativement facilement. Par contre les SPU du Cell sont bien meilleurs et ont merveilleux potentiel, Le challenge étant d'adapter son code pour le local store des SPU qui est de 256kb (code+données), cela peut prendre pas mal de temps.


13. Y aura-t-il du contenu et modes multjoueurs online?

Lars Johansson, Producer : Nous ne pouvons pas vraiment commenter sur ce sujet pour l'instant. Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il y aura des choses online dans le jeu. The "Darklings" y sera pour quelque chose...


14. Y a-t-il quelque chose que vous voulez dire au joueurs ?

Mikael Säker, Story Writer : Bien, il importe peu que vous soyez fan ou non du comics. The darkness le jeu sera unique dans l'univers de the Darkness. C'est un monde cool et nouveau. Ce que je veux dire est, qui ne veut pas être un chasseur de tête pour la mafia avec des pouvoir démoniaques ? Pouvoir tirer un peu de partout avec deux flingues et en même temps tuer un couple dans une voiture c'est quand même quelque chose ! Je pense que le jeu est vraiment unique avec un gameplay costaud, à côté de ça nous proposons un scénario complexe d'un jeune homme possédé par des pouvoirs maléfiques, des sentiments et de l'amour. L'aspect narration du jeu est une grande priorité pour nous, et nous voulons réellement envelopper les joueurs dans une éxpérience intense et inoubliable.


Source : PS3land.com & play3-live.com
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Fini de se prendre pour un soladt et a se coller contre les murs simplement pour aller dans sa cusine juste pour faire comme snake (je m'eloigne un peu lol )

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[Infos] Phil Harrison fait le point sur la PlayStation 3

Dans une interview accordée aux anglais de The Guardian, l'incontournable Phil Harrison de Sony Computer Entertainment Europe est revenu sur la PlayStation 3, sur le développement des jeux et sur les films au format Blu Ray. Selon lui, tout se passe bien puisque pas moins de 10 000 kits de développement ont d'ores et déjà été distribués aux plus grands studios mondiaux et que les développeurs ont (enfin) le hardware final et la nouvelle manette à reconnaissance de mouvements entre les mains. Il continue en affirmant que plus de 100 jeux sont actuellement en gestation sur la console Next Gen de Sony et que les éditeurs leaders soutiennent la PlayStation 3. Concernant les films au format Blu-Ray, là aussi Phil Harrison déclare que plus d'une centaine de films sont déjà prêts à envahir le monde. Bref, de bien jolies choses que nous aimerions voir se confirmer aux prochains Tokyo Game Show et Game Convention.

Source : PlayFrance.com
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