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Playstation 2 Console de salon, sortie en 2000 (PS2), 2003 (PSX), 2004 (PS2 Slim)

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Vieux 21/09/2018, 06h33   #501 (permalink)
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Envoyé par Allan58 Voir le message
Salut kHn.
Salut

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J'attend une nouvelle build qui va réparer le problème que tu viens de mentionner (à 10h).
En tout cas ne fais pas d'update avec les builds que je balance en ce moment. C'est pour faire des tests et diagnostiquer les problèmes. Certaines fonctionnalités sont inactives, volontairement ou involontairement.

Citation:
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PS(1) : dois-je créer une entrée "RIP07" dans les listes comme tu l'as suggéré sur un autre site ???
Quand elle sortira ouais. Pour l'heure, ce sont des ELFs de test hors série.
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PS(2) : tu devrais "sortir" le "Cheat Engine" et ne l'activer qu'à la demande du joueur et ceci seulement pour le jeu incriminé (jeu en cours). Qu'en pense-tu ??? Cela rendrai sûrement POPStarter plus léger en terme de taille.
C'est comme ça qu'il fonctionne à la base. Quand un code hexadécimal est trouvé dans CHEATS.TXT, POPStarter le compile et l'accroche à POPS. Si il n'y a pas de code hex, POPStarter le compile rien et n'accroche rien.
C'est valable aussi bien pour POPS/CHEATS.TXT que pour POPS/VMC/CHEATS.TXT
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antonioks (21/09/2018)
Vieux 21/09/2018, 08h28   #502 (permalink)
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build de test du jour : https://assemblergames.com/threads/p...19#post-978006
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Allan58 (21/09/2018), antonioks (21/09/2018)
Vieux 21/09/2018, 08h50   #503 (permalink)
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...
C'est comme ça qu'il fonctionne à la base. Quand un code hexadécimal est trouvé dans CHEATS.TXT, POPStarter le compile et l'accroche à POPS. Si il n'y a pas de code hex, POPStarter le compile rien et n'accroche rien.
C'est valable aussi bien pour POPS/CHEATS.TXT que pour POPS/VMC/CHEATS.TXT
Je pensais à autre chose, juste faire un POPStarter réduit et qui ne chargerai (accrocherai) les déprotections LibCrypt "automatiques" intégrés dans POPStarter qu'après avoir reconnu le jeu lancé. C'est cela qui allègerai vraiment le POPStarter, sûrement de quelques kilo-octets. Je ne connais pas le fonctionnement interne de POPStarter mais c'est à y réfléchir.

J'attend ta prochaine build finale (la RIP07).
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Vieux 21/09/2018, 11h16   #504 (permalink)
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Salut !

Je testerai ptetre ca ce WE si j'ai le courage de sortir la PS2 des cartons.


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Envoyé par Allan58 Voir le message
Je pensais à autre chose, juste faire un POPStarter réduit et qui ne chargerai (accrocherai) les déprotections LibCrypt "automatiques" intégrés dans POPStarter qu'après avoir reconnu le jeu lancé. C'est cela qui allègerai vraiment le POPStarter, sûrement de quelques kilo-octets. Je ne connais pas le fonctionnement interne de POPStarter mais c'est à y réfléchir.

J'attend ta prochaine build finale (la RIP07).
D'après ce que je comprends de l'écran debug qd il est activé : POPStarter cherche à identifier le jeu d'après son ID et ensuite ajoute (ou pas) le hack LC, mode de compatibilité etc... Donc mis à part exporter toutes ces données dans un fichier externe que POPStarter lirait si le jeu est concerné, je vois pas comment ça l'allégerait. Ca aurait pu être utile d'avoir un tel fichier pour kHn
qd il ajoutait les hacks LC pour ne pas avoir à recompiler POPStarter après chaque ajout - mais maintenant, je n'en vois pas l'intérêt -- d'autant plus que ce rajouterait un fichier.
Je ne comprends pas bien d'ailleurs pour quelle raison il faudrait alléger POPStarter.
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Vieux 22/09/2018, 09h23   #505 (permalink)
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Salut !

En fait, alléger POPStarter serait trop d'effort pour pas grand chose d'utile au final.
Là bon but, vous l'aurez compris, c'est de corriger les problèmes de lenteur/saccades de la RIP 06. Pour se faire, je dois dé-implémenter les routines qui consomment, les alléger quand elles sont indispensables au fonctionnement, les supprimer quand elles sont devenus inutiles.
À ma première tentative, le seul retrait du code incriminé a eu pour effet de mettre hors service le cheat engine, le widescreen et peut être d'autres trucs que je m'efforce à découvrir. Tout est bourré d'interdépendances.

Autrefois je m'étais fait un truc léger sur la base de POPS-00001. Il ne faisait que monter les VCDs/VMCs en fonction du nom du ELF. Ne supportait qu'un seul périphérique (USB ou HDD) et n'avait aucun système de reconnaissance du jeu (donc pas de correctif de compatibilité/jouabilité), pas d'écran debug, pas de check de présence des fichiers. En gros, il prenait le nom du jeu à partir du ELF, et lançait POPS avec ces seuls paramètres. Je ne sais plus si j'ai encore ce lanceur. Il me servait à faire des comparaisons POPS vs. POPStarter+POPS.
La distribution du code source de POPStarter fera peut être apparaitre ce genre de fork allégé. Y'a une requête qui revenait souvent, c'était faire une version CD de POPStarter...


J'ai publié une nouvelle build de test aujourd'hui : https://assemblergames.com/threads/p...19#post-978034
Ça sera sans doute la dernière avant la build finale, vu que je pense avoir rétabli tout ce qui était cassé. Je vais la laisser une petite semaine, le temps que des personnes me fassent des retours. Et si c'est OK, ajout de clés LC, et sortie de la build définitive.


Les méfaits de PS2-Home m'avaient totalement démotivé. Je n'avais pas le cœur à chercher la cause de ces gros lags dégueulasses qui salopaient l'expérience du jeu. C'est seulement en voulant mettre des jeux dans mon HDD que je me suis rendu compte à quel point c'était un problème gênant. Un peu égoïste mais bon... la PS2 c'est terminé pour moi.
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Allan58 (22/09/2018), antonioks (22/09/2018), ShaoliAss (22/09/2018)
Vieux 22/09/2018, 16h52   #506 (permalink)
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@krHACKen Ma chérie, ton travail est merveilleux, il suffit de remercier tout le bien que cela nous a apporté, certains jeux comme CROC qui n'ont pas fonctionné ont commencé à fonctionner, d'autres que j'ai testés ont peu de bugs presque entièrement fonctionnels, le cas Ninpuu Mortal Kombat Trilogy continue d'être le premier jeu de Mortal Kombat Trilogy à paraître au premier semestre. bug de se pause pause au milieu du combat et sortir de pause le combat se poursuit sans l'arrière-plan BMG, Tomb Raider 2 il n'a pas chargé après le CG initial dans la version rip 6 il a même porté le jeu mais bugava l'audio du jeu. Un câlin mano et tout va bien toujours.
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Vieux 24/09/2018, 12h22   #507 (permalink)
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Nouvelle build de test : https://assemblergames.com/threads/p...19#post-978088
Vient corriger le problème qui a été rapporté. Les game fixes étaient inopérants.
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Allan58 (25/09/2018), antonioks (24/09/2018), El_Patas (26/09/2018)
Vieux 28/09/2018, 10h03   #508 (permalink)
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@krHACKen, the game Castlevania SOTN broke seriously in the RIP 06 with graphics
problems that do not occur in the Beta 17, some of them like the disappearance
of doors that prevent to continue playing the game.

The user MrKARATEKYUKEN, has tested your latest version of testing and these problems
continue to occur:

"For example in one of the places where these problems occur the most, as in the dungeon
where the head of the wolf comes from.

It seems that the first time loads the game works well in that room, although the
top door does not appear, it is as if it were invisible, you can cross it, if you
go back inside, the door looks good, but if you lose it seen going down, in addition
to not appearing you can't cross it again.

The same happens with the candlesticks of this area, if you do not break any and
you go up from the bottom, they all appear up to the height of the wolf's head,
above the head there is no more, and if you keep going up to the more upper part
and then lower down all have disappeared."
Tested PAL version with USB.

Français
-------------------------------------------------------------------------------------

@krHACKen, le jeu Castlevania SOTN a sérieusement brisé le RIP 06 avec des graphismes
problèmes qui ne se produisent pas dans la bêta 17, certains comme la disparition
de portes qui empêchent de continuer à jouer.

L'utilisateur MrKARATEKYUKEN, a testé votre dernière version de test et ces problèmes
continuer à se produire:

"Par exemple dans un des endroits où ces problèmes sont les plus nombreux, comme dans
le donjon d'où vient la tête du loup.

Il semble que la première fois, le jeu fonctionne bien dans cette pièce, bien que le
la porte supérieure n'apparaît pas, c'est comme si elle était invisible, vous pouvez
la traverser, si vous rentrez à l'intérieur, la porte a l'air bien, mais si vous la
perdez vu de ne pas apparaître, vous ne pouvez plus le traverser.

La même chose se produit avec les chandeliers de cette zone, si vous ne les cassez
pas et vous montez du bas, ils apparaissent tous jusqu'à la hauteur de la tête du loup,
au-dessus de la tête il n'y a plus, et si vous continuez à monter au plus haut
et puis tout en bas ont tous disparu."
Version PAL testée avec USB.
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Vieux 06/11/2018, 13h23   #509 (permalink)
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Envoyé par krHACKen Voir le message
En gros, FileBrowser/MISC/PS2Net pour initialiser le FTP.
Noter l'IP de la PS2 une fois revenu au menu principal.
Puis FileBrowser/hdd0/__.POPS pour monter la partoche.
Après tu peux te logger avec FileZilla et accéder au pfs0 (partition __.POPS montée).

Le FTP est normalement déplanté et devrait fonctionner dans la dernière beta de wLaunchELF. Si ça ne fonctionne pas, essaies avec uLE_kHn.

Je t'aurais bien guidé avec des screenshots, mais en voulant déplacer temporairement un ficher pour ensuite faire une démo, il s'est produit un drame :

J'avais oublié que j'ai une carte SD au lieu d'un HDD dans cette console.
Merci avec bcp de retard.
Mais sa marche pas....voici un print screen de mon filezilla:


je comprend pas....as tu une idée STP?
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Vieux 22/11/2018, 16h25   #510 (permalink)
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blabla Salut kHn et suites ...

Bonjour à toi et à "Shao" aussi.

Après pas mal de temps à ne lancer que des jeux PS2 et PS3 je reviens vers toi et te demander de m'aider pour mes petits-enfants.

J'utilise des "Cheat-codes" et je voudrai les améliorer en y insérant des tests divers. Ces tests me permettent dans un premier temps de laisser le jeu évoluer gentiment (vies infinies par ex.) et de surveiller une condition (basse ou haute). Une fois celle-ci atteinte, je laisse passer le code qui met la bonne valeur dans la mémoire.
Mon problème viens des codes maîtres que tu as implémenté dans la RIP06 ainsi que dans la WIP06b17. Par exemple, je souhaite faire des test différents que les sempiternels D0, D1, D2, D3, etc... mais aussi E0, E1, E2, etc …
Pourrais-tu me dire jusqu'à quel type de code maître t'es-tu arrêté ?
Si tu pouvais citer ici tous les codes maîtres que tu as validé cela serai SUPER.

Il faut que tu saches que je possède le Manuel des Codes Types pour l'AR3, GS3 et GB3, Ce document est en version v1.33 du 22/6/1999. C'est de lui que je me sers pour mes insertions de codes dans des "Cheats" déjà existants, je ne crée rien de nouveau pour les PS1 (ni pour les PS2 par ailleurs). J'améliore simplement ceux existants.

Merci pour tout et à bientôt.

PS : si ShaolinAssassin passe par là et a la réponse à m'apporter, je suis preneur.
Allan58 est déconnecté   Réponse avec citation
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antonioks (22/11/2018)
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