do you mean that all old trojans for compatibility Modes are completely useless now with this last RIP 06?
I was refering to the files wich were distibuted with WIP 05 (in a folder named "Game Fixes") and in a zip archive (GAME_FIXES.ZIP, or GAMES_FIXES.ZIP). They're obsolete now, embedded in RIP 06.
The compatibility modes are still needed, do not delete the PATCH_# files which activate compatibility modes (0x01...0x07).
Citation:
Envoyé par El_Patas
The compatibility Modes only works well writing them in the CHEATS.TXT?
Normally the PATCH_#.BIN files which activate compatibility modes still work.
And they do the same exact thing as $COMPATIBILITY_0x## in CHEATS.TXT.
Citation:
Envoyé par El_Patas
voulez-vous dire que tous les vieux chevaux de Troie pour les modes de compatibilité sont complètement
inutile maintenant avec ce dernier RIP 06?
J'évoquais les TROJAN_# qui étaient fournis avec la WIP 05, et dans une archive ZIP. Ils sont obsolètes, incorporés dans la RIP 06.
Les modes de compatibilité sont toujours nécessaires. Ne pas effacer les fichiers PATCH_# qui activent les modes de compatibilité (0x01...0x07).
Citation:
Envoyé par El_Patas
Les modes de compatibilité ne fonctionnent que bien en les écrivant dans le CHEATS.TXT?
Normalement les fichiers PATCH_# qui activent les modes de compatibilité fonctionnent toujours comme autrefois.
Et ils font la même chose que $COMPATIBILITY_0x## dans CHEATS.TXT.
Citation:
Envoyé par Allan58
OK, alors je ne mettrai pas en place ces colonnes pour la DS3 (voire la DS4), je ne le ferai seulement sur ma liste personnelle. Si les modules pour ces manettes fonctionnent, je ne compte pas les faire évoluer chez moi, ils resteront comme ils sont. Trop de régressions surviennent dès que l'ont veux un tant soit peu faire une évolution de modules ou autres.
C'était juste mon avis personnel. Tu peux le faire sur les listes officielles également si tu veux. Vu que le développement est stoppé, mon avis sur les listes n'a plus d'importance et les rapports ne me serviront plus à l'élaboration d'une nouvelle build.
Citation:
Envoyé par Allan58
Je vais ajouter le "$WIDESCREEN" comme tu me le demandes mais tu vas devoir ajouter les commentaires pour cette nouvelle colonne car je ne connais pas la technique de cette commande, à toi de continuer après mon passage. Je laisserai la place libre pour ton ajout.
Maintenant c'est fait, tout y est, kHn tu peux modifier la ligne de commentaires pour la commande "$WIDESCREEN" pour que tous s'y retrouvent.
Merci beaucoup d'avoir tout préparé. J'ai fait le changement nécessaire.
Citation:
Envoyé par ShaoliAss
Edit : looks like these fixes were integrated since... WIP 05.
FR : en fait, ces patches ont été intégrés depuis la WIP 05. M'en suis pas rendu compte.
Oh, c'est vrai. Les fichiers TROJAN_# de la WIP 05 étaient déjà incorporés dans la WIP 05 elle même -_- . Ils étaient fournis uniquement pour ceux qui utilisaient des VCDs pirates foireux, qui ne sont pas identifiés par POPStarter.
Ces 3 utilisateurs disent Merci à krHACKen pour ce poste utile:
1) Comment s'utilise la commande "$WIDESCREEN" et que fait-elle ? Je sais qu'elle doit être dans le fichier "CHEATS.TXT" et c'est le cas mais …
Elle fait passer ton jeu en 16:9 non étiré, en élargissant le "champ de vision" (comme les codes 16:9 de pcsx2). Risque de glitches sur les côtés de l'écran cependant.
Citation:
2) La table de configuration de POPStarter est-elle toujours valide (vue sur le WiKi de Shao) ?
Mis à part une valeur possible à rajouter, oui elle est tjs valide.
Cf proto 2 :
Citation:
+ Nouvelle valeur dans la config table du ELF
Il existait déjà 4 valeurs pour l'offset $42F; j'y ai ajouté la valeur 0x04.
La valeur 0x04 désactive tous les bons modes de compatibilité, fixes, et cracks LibCrypt intégrés à POPStarter, pour
n'activer que des trucs "inefficaces" indisponibles avec 0x01 0x02 et 0x03. C'est en quelque sorte ma poubelle, pour
des hacks dont les effets sont éloignés des jeux originaux ou trop pourris pour être considérés comme des correctifs
de compatibilité
Dans cette build, il y a :
- Ridge Racer Revolution (SCES-00242)
- Ridge Racer Revolution (SLUS-00214)
- Ridge Racer Revolution v1.0 (SLPS-00150)
- Ridge Racer Revolution v1.1 (SLPS-00150)
- Rage Racer (SCES-00650)
- Rage Racer (SLUS-00403)
- Rage Racer v1.0 (SLPS-00600)
- Rage Racer v1.1 (SLPS-00600)
- Ridge Racer Hi-Spec Demo (SCES-01832)
- Ridge Racer Bonus Turbo Mode Disc (SLUS-90049)
- Ridge Racer High Spec Ver. & Namco Catalogue '98 (SLPS-01801)
[qui ont l'équivalent des codes $T postés plus haut, textures en zigzag]
et
- Dave Mirra Freestyle BMX: Maximum Remix (SLUS-01347)
[qui a l'équivalent d'un vieux TROJAN posté autrefois sur ASSEMblergames, pour éloigner la caméra du rider et limiter
les glitches]
Citation:
PS : il y a des manques dans le WiKi, je te les signalerai Shao.
Si ca concerne les prototypes, c'est normal, j'ai encore rien intégré dedans - si ce n'est pas la page récapitulative des changelogs les concernant.
Dernière modification par ShaoliAss ; 21/10/2017 à 15h56.
Ces 2 utilisateurs disent Merci à ShaoliAss pour ce poste utile:
EN : No. IMO, compatibility modes as TROJANs still works.
When kHn speaks about old TROJANs, he is referring to an old archive of manual games fixes (if I remember correctly, it was named GAMES_FIXES).
Some are just useless now (ex : MGS Skip problematic CutScenes fix), some are now into POPStarter.
Aha, thank you very much for the clarification.
@krHACKen, and than you very much for all your work, i would liked to test
the game Treasure Planet as you requested it before in the thread, plus ask
some personal fixing about the two X-Com games, but well i not found the suffice free time, and at last all ended.
I wish you all the best with all my support.
Best regards.
-----------------------------------------------
Aha, merci beaucoup pour la clarification.
@krHACKen, et que vous beaucoup pour tout votre travail, je voudrais tester
le jeu Treasure Planet comme vous l'avez demandé auparavant dans le fil, plus demander
une fixation personnelle sur les deux jeux X-Com, mais bien je n'ai pas trouvé le temps libre suffisant, et enfin tout s'est terminé.
Je vous souhaite tout le meilleur avec tout mon soutien.
Meilleures salutations.
Ces 3 utilisateurs disent Merci à El_Patas pour ce poste utile:
Petite question, la commande "WIDESCREEN" n'est efficace qu'avec les jeux qui supportent nativement le 16/9 ???
Je pose cette question car je viens de jouer avec "Crash Bandicoot 1" et rien ne se passe à l'écran, il reste en 4/3, rien en plus sur les côtés, le jeu fonctionne comme si de rien n'était. Pour ces jeux là, il faudrait peut être ajouter une option de plus dans le formulaire comme "Inutile" (Useless). Vérifié en USB et sur ETH.
Qu'en pense-tu kHn.
Ces 2 utilisateurs disent Merci à Allan58 pour ce poste utile:
Petite question, la commande "WIDESCREEN" n'est efficace qu'avec les jeux qui supportent nativement le 16/9 ???
Je pose cette question car je viens de jouer avec "Crash Bandicoot 1" et rien ne se passe à l'écran, il reste en 4/3, rien en plus sur les côtés, le jeu fonctionne comme si de rien n'était. Pour ces jeux là, il faudrait peut être ajouter une option de plus dans le formulaire comme "Inutile" (Useless). Vérifié en USB et sur ETH.
Qu'en pense-tu kHn.
Non justement, ca force le 16:9 sur des jeux qui n'ont pas été faits pour ça - d'où les potentiels glitches sur les 2 côtés de l'écran.
J'ai pas encore testé la RIP 06 mais avec le dernier proto, ca fonctionnait pour Crash Bandicoot. Mais y avait des glitches sur les côtés de l'écran - $WIDESCREEN ne fait pas de "render fix" (dsl, c'est intraduisible, en gros c'est des correctifs sur les potentiels glitches occasionnés par le passage en 16:9). Si tu dois faire des options dans tes colonnes, ce serait pour Crash "Needs render fix".
"Useless" / Inutile = ca serait plus sur les jeux sur lesquels ca n'a aucun effet en raison de la géométrie du jeu. Ex : un jeu en 2D a priori ne bénéficiera pas du passage en 16:9. Je dis a priori car si on a de la chance, sur certains titres en 2D, ca pourrait fonctionner (les jeux type side scrolling).
Jvais tester Crash Bandicoot et jte dis si ca fonctionne de mon côté.
*
Edit : yep, ca fonctionne avec Crash. Avec des glitches sur les 2 côtés. Cf ci dessous. Dsl pour la capture merd*que, mais j'y rien pour.
Crash Bandicoot NTSC-U, testé s/ HDD interne.
Dernière modification par ShaoliAss ; 21/10/2017 à 18h44.
Ces 3 utilisateurs disent Merci à ShaoliAss pour ce poste utile:
Bien vu pour les jeux 2D. J'ai rajouté une case "No Effect".
Je n'ai pas changé la case "With Glitches" en "Needs render fix", parce que je ne sais pas comment les gens interpréteront ça. Un render fix est réalisé par une tierce personne par du hacking/création de code. En mettant needs render fix, je crains que les gens se demandent qu'est-ce que le render fix et comment l'activer...
Aussi, il y a des cas où tous les éléments ne sont pas remis à l'échelle. Par exemple, un jeu dont tous les décors seraient 16:9 et le personnage serait conservé à son échelle d'origine.
Ou à l'inverse, backgrounds 2D à l'échelle d'origine et personnage redimensionné (Dino Crisis 2 par exemple).
À vous de voir. Perso je pense que "With Glitches" est suffisant et que le commentaire pourrait faire office de descriptif, ou d'endroit où poster un éventuel render fix. C'est juste mon avis...
EDIT : Aussi, concernant $ULTRA_WIDESCREEN, je ne sais toujours pas ce qu'il fait. C'est de la merde qui ne correspond à aucun ratio standard. Pour documenter ça, on peut juste ajouter $ULTRA_WIDESCREEN à la liste des commandes sans lui donner de description, ou ne pas la mettre du tout. Personne ne l'utilisera j'imagine, alors...
$EYEFINITY est à la même échelle que le eyefinity des codes de pcsx2.net.
Dernière modification par krHACKen ; 21/10/2017 à 19h20.
Ces 2 utilisateurs disent Merci à krHACKen pour ce poste utile:
Je n'ai pas changé la case "With Glitches" en "Needs render fix", parce que je ne sais pas comment les gens interpréteront ça. Un render fix est réalisé par une tierce personne par du hacking/création de code. En mettant needs render fix, je crains que les gens se demandent qu'est-ce que le render fix et comment l'activer...
Aussi, il y a des cas où tous les éléments ne sont pas remis à l'échelle. Par exemple, un jeu dont tous les décors seraient 16:9 et le personnage serait conservé à son échelle d'origine.
Ou à l'inverse, backgrounds 2D à l'échelle d'origine et personnage redimensionné (Dino Crisis 2 par exemple).
À vous de voir. Perso je pense que "With Glitches" est suffisant et que le commentaire pourrait faire office de descriptif, ou d'endroit où poster un éventuel render fix. C'est juste mon avis...
Yep, "with glitches" prete moins à confusion. Les render fix sur PS1, jcrois que personne ne s'y est encore risqué.
Citation:
Envoyé par krHACKen
EDIT : Aussi, concernant $ULTRA_WIDESCREEN, je ne sais toujours pas ce qu'il fait. C'est de la merde qui ne correspond à aucun ratio standard. Pour documenter ça, on peut juste ajouter $ULTRA_WIDESCREEN à la liste des commandes sans lui donner de description, ou ne pas la mettre du tout. Personne ne l'utilisera j'imagine, alors...
Ce sera sans doute sans description. Ou j'indiquerai que justement ce ne correspond à aucun ratio standard.
Ces 2 utilisateurs disent Merci à ShaoliAss pour ce poste utile:
Bon, je corrige mon erreur qui est sûrement survenue lorsque j'utilisais la DS3 en BT. Le mode "WideScreen" est bien actif sur Crachounet-1 mais fait de la "merde" comme le dit kHn. Ma TVHD le prend bien en compte mais l'image est décalée vers la gauche, comme collée au bord gauche et présence des "Glitches" sur les côtés Gauche te Droite.
Par contre, j'ai un petit souci avec les modules pour la DS3, s'ils sont installés dans le dossier du jeu qui est lancé, ils ne sont pas activés par POPStarter qui laisse la PS2 gérer uniquement la manette normale (vérifié). Aucun problème lorsqu'ils sont à la racine du dossier "POPS". C'est normal ça comme fonctionnement ???
Ces 2 utilisateurs disent Merci à Allan58 pour ce poste utile:
Je viens de jouer avec "Miss Pac-Man Maze Madness" et la fonctionnalité "WideScreen" ne donne rien, là vraiment. Je pense que c'est dû à ce que ce jeu intègre lui même le mode 16/9 (et 4/3 aussi) en natif que l'on peut activer depuis le menu du jeu. Si le jeu démarre en 4/3, le WideScreen ne s'active pas par défaut. Il reste inefficace tout le long du jeu.
J'ai aussi fait "Spyro - 1" et lui est très bien affiché avec la fonctionnalité "WideScreen". Quelques "Glitches" subsistent tout de même mais très rarement. Le son n'est pas toujours bon (comme coupé) sous ma configuration de jeu (avec une DS3 en BT) et jeu en ETH.
Mes réponses sont dans les listes USB et ETH. USB sera complété demain par moi-même ainsi que mes amis et familles qui vont se dévouer à me donner des réponses sûres et bien formulées.
Mais, de par le monde, peu sont ceux qui vont donner leurs résultats de jeux car l'égoïsme est roi. Rien ne se partage vraiment, tout n'est que futilité.
@ +
Dernière modification par Allan58 ; 21/10/2017 à 21h55.
Motif: ajout de lignes
Ces 2 utilisateurs disent Merci à Allan58 pour ce poste utile: