Citation:
Envoyé par Subaru-San
/thx
Quand tu parles de pb de compatibilité, c-a-d ?
Ecran noir dés le lancement de l'elf ? plantage pendant un chargement ? ou bien ...
|
Les modes 1, 2, 3 et 5 corrigent les problèmes liés au SPU/sons/voix/musiques. Problèmes comme l'absence de musiques, sons/voix jouées en boucle ou de manière inconvenable...
Sur certains jeux comme Castlevania SOTN et MediEvil, ces problèmes de son engendraient aussi des blocages durant les chargements.
Donc ces modes sont à tester en cas de perte/problème de son/musique, ou en cas de blocage sur un écran (vu que le blocage peut éventuellement être lié à un problème de SPU)
Le mode 2 a été conçu spécifiquement pour les Colony Wars et le mode 5 spécifiquement pour les Resident Evil Director's Cut. Je ne me souviens plus de comment ils sont codés, mais je ne pense pas qu'il puisse apporter d'amélioration sur les autres jeux...
Le mode 4 corrige un bug en lien avec le GPU. Comme indiqué dans
ce post, il peut résoudre tout un tas de problème différents, comme des crépitements dans le son, des saccades dans les musiques, des textures qui disparaissent, des ralentissements, des clignotements de l'image ou des plantages fatals de l'émulateur.
Chez ASSEMbler, je conseillais de tester ce mode quand vous remarquez le moindre problème même le plus infime comme un petit craquement bénin.
Selon des rapports concordants de al et de
524PSu1, le mode 4 résout un problème majeur dans Final Fantasy 9 (d'artéfact durant les combats si j'ai bien pigé) et le fait passer du status de injouable à jouable.
Vu que ce mode n'est pas encore activé automatiquement pour FF9 dans la WIP 01 de POPStarter, vous pourrez constater la différence sans et avec le mode 4.
Le mode 6 peut éventuellement faire démarrer les jeux qui freezent dès leur lancement.
Citation:
Envoyé par Subaru-San
Là, j'étais en train de songer a la liste de compatibilité, et je me disais:
"Es-ce que les jeux testés doivent l'être à 100% ??" -> c-a-d- Finis.
|
Je pense que la plupart des gens qui testent ne s'ennuient pas à torcher les jeux en entier. Juste les différentes phases du in-game et les menus...
Par contre, ça serait bien que des gens finissent les Resident Evil 1 / Bio Hazard qu'il y a
dans cette liste. J'ai activé le fameux mode 5 dans POPStarter pour corriger le problème qui survient lors des dialogues, mais ce mode est foutrement instable.
Sur les éditions normales (pas les Director's Cut), le mode avait un bon rendu au début, mais causait une boucle sans fin dans un dialogue lorsque Barry vous donne le passe-partout. C'est pour ça que je ne l'ai pas activé pour ceux là.
Citation:
Envoyé par ShaoliAss
J'ai rien vu de tel pour l'instant - juste un gars (kratos), qui parlait sur psx-scene de rentrer en contact avec kHn pour donner à POPS un GUI. Sais pas s'il l'a fait.
|
Non, il ne m'a pas contacté. Probablement parce qu'il sait ce que je pense de l'endroit d'où il vient (y'a ISO dans le nom
).
De toute façon, POPStarter est closed-source et le restera probablement. Même mes plus fidèles compagnons n'ont pas le code source. Il aurait pu en être autrement si les membres de "l'endroit avec ISO dans le nom" avaient autre chose à faire que de supprimer les noms des auteurs dans les homebrews et de faire du fric avec des softmods.
Citation:
Envoyé par ShaoliAss
Au passage, ce gars bosse sur qq chose d'interessant : un XMB-alike pour PS2
Je sais pas où il en est. Plus d'infos ici : PS2 OSO
|
Il se forme avec l'aide de SP193. Avant ça il y a quelques semaines, il a appris comment dépacker un BIOS de PS2 et l'existence du PS1DRV, bon OK j'arrête
.
Il est aussi administrateur de son propre forum de dev. J'peux pas donner de lien, ça flirt avec le warez de trop très.
EDIT :
Citation:
Envoyé par ShaoliAss
Yep, enfin en vacances, mais ca va pas durer. :/ Même pas eu le temps de dl la r13, donc encore moins de la tester. Jsuis largué complet là
|
Est-ce que tes MP sont activés ? Je peux d'envoyer un package avec tout ce qu'il faut dedans si tu veux.
(POPStarter 13 est distribué sans POPS. Les gens doivent se procurer POPS ailleurs en allant le chercher dans un Pastie, pas très pratique.)
EDIT2 :
POPStarter 13, tel que je l'ai conçu et distribué, serait prêt à être contrôlé par un GUI.
En effet, son ELF dispose d'une table de configuration accessible en mémoire (décrite dans 3-ADVANCED.TXT), pour activer/désactiver toutes (ou presque) ses fonctionnalités. Seul inconvénient, via cette table de config on ne peut forcer qu'un seul mode de compatibilité, ça craint.
Sans quoi, tout ce que le GUI aura à faire, c'est charger POPStarter en mémoire, appliquer les réglages de l'utilisateur à sa table de config, et l'exécuter avec l'argument qui correspond à l'emplacement du VCD sélectionnés.
Quand on sait coder une interface (ce qui n'est pas mon cas), faire démarrer POPStarter 13 à sa guise devrait être simple.
Mon avis, c'est qu'il serait préférable que le codeur du GUI code aussi son propre lanceur de substitution à POPStarter. Question de logique mais aussi de souplesse pour la création d'un super lanceur.
Coder un GUI pour POPStarter reviendrait à créer un lanceur pour un lanceur
, qui ferait :
FMCB->GUI.ELF->POPStarter.elf->POPS.ELF
Beurk.