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Oldies, Rétrogaming NES, SNES, Saturn... toutes ces antiquités plus ou moins récentes qui nous réchauffent le coeur.

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Vieux 06/10/2018, 04h31   #31 (permalink)
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Sur ce j'ai entrepis de tout reprendre, les trucs à trouvé avec texture explorer , car j'ai perdu pas mal tout ce que j'avais fait a cause que j'ai formater mon ordinateur... longue job a moi...

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Vieux 20/10/2018, 05h28   #32 (permalink)
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With the big work and

I finally find the texture of The great Duku tree.

The file name of the dump texture of pj64 is THE LEGEND OF ZELDA#4C4E9927#0#2_all

At the offset 0x020A2288 to the format RBGA1 ,

Pour modifier l'arbre Mojo
Bon désolé pour la langue anglaise, j'ai finalement trouvé après des semaines d'arrête de travail sur ce projet, la texture de l'arbre Mojo , sur ce je vous laisse admirer le travail , ceci dit , je ne sais pas pourquoi mais dans la cinématique du début, l'abre Mojo n'est pas modifier à savoir? Je cherche la solution???

offset 0x020A2288 au format RBGA1


Le haut de l'arbre Mojo quand on regarde du village Kokirie doit être aussi modifié pour que le rendu soit parfait, si non , on na l'image original quand on regarde l'arbre Mojo du village, et quand on voit l'arbre Mojo, on na l'image modifier....sa ferait bizarre non

Pour la trouvé dans texture explorer

Arbre Mojo Vivant
Offset:0x0208D5FC Fortmat RBGA1 width:32 high :16

Il ne faut pas oublié l'arbre Mojo Mort
Texture explorer
offset:0x0208D9FC format:RBGA1 with: 32 high :16



Aussi pour modifier le feuillage de l'arbre Mojo
Arbre vivant
0x020945F8 format:RBGA1 With 32 high 32

Arbre mort
Offset: 0x020951FA Format:RBGA1 with 32 high: 32


Sur ce l'eau à été améliorer aussi en corrigeant , une partie d'eau non modifier avant, qui donnait un moins belle effet et l'effet parrait maintenant sur la chute d'eau du Village Kokirie.

r

Demain, je changerais l'image des entrés de porte, du moins je crois que c'est cela Toute fois je dois réinstalle Gimp 2.0 ,


édit: comme je l'avais dit, hier, je l'ai fait, j'ai modifié les portes,(voir capture d'écran plus bas)
Pour la trouvé dans texture explorer
offset :0x02092C08 Format:CI8 palette adress:0x0207D010 width:16 high:32

J'ai presque finit le village kokirie à 100%(il me manque les feuilles de l'arbre Mojo à faire) !! Je vais essayé de modifier les feuilles de l'arbre Mojo, mais dans mes souvenirs, cela faisait une glitch une partie des feuilles de l'arbre Mojo , alors je ne sais pas si je devrais y toucher.



Sur ce chose ,faites, jai finit le village kokirie forest
preuve en vidéo

https://youtu.be/Pp445YlU9yo

Dernière modification par mojo1119 ; 21/10/2018 à 03h40.
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Vieux 20/10/2018, 18h57   #33 (permalink)
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Et maintenant c'est le tour du temple de l'arbre Mojo à modifier, sur ce je commence

Vue que Texture explorer refuse de me donner les images en faisant la recherche, j'y vais avec ce site qui m'aide beaucoup et aussi Tile molester pour suivre ou j'en suis rendus, chaque pièces du Temple de l'arbre Mojo ce dicte par Spot scene ,

Et avec texture explorer, avec les images trouvés a partir de la palette de couleur qui est la même pour tout le temples, sa me facilite de loin la tâche.

Palette adresse de tout le temple à l'adresse :0x024A4800


Ce que vous devez faire, c'est d'entrer cette valeur , en RBGA1 , 16x 16 et faites sauvegardez.
Ensuite, vous devriez pouvoir a partir de la les images tout seul en CI8 en cliquant sur next texture. Bien que les deux trois première ne sont pas en CI8 , mais bien en RBGA1 . Bref , les images seront en CI8 après ça, en générale, durant de nombreuses textures, car dieux sait qu'il y en n'a des tonnes pour le temples de l'arbre Mojo.

Après ça, je recherche la même image, qui ce trouve dans les textures dumper par project 64 1.6 . Et une fois trouvé la bonne, je fais copier le nom de l'image , pour ensuite coller le nom dans texture explorer.

Pour que le nom de la texture explorer, soit le même que dans le dossier que le pack de texture celle shading normal, haute résolution, Après , je peux faire la même technique pour injecter les images CI8 dans texture explorer. oui.

Pour être capable d'avoir la bonne image, sans me trompé.



Sur ce j'ai déjà commencé et sa fonctionne pour modifier, il est Labrorieux de modifier le temple, car 95% des images sont en Ci8 plusieurs images compose les murs. Ect...



Et modifier aussi le pont.


Et je fais d'autre pièces et la toile araignée toute au fond



Mais détrompez vous, le temple n'est pas finit, il reste toute les autre pièces à faire...comme on peut le voir


Sur ce après avoir travaillé dessus pas mal de temps, je vais reprendre demain....

Édition du poste le l'an demain
Donc ayant travailler pas mal de temps dessus presque toute la journée en fait, le temple avance a grand pas, il me reste quelques images a changer , mais je dois trouvé les nom de ceux si pour ne pas mettre n'importe quoi a la place...

Mais problème: j'avoue que lorsque dans le jeu j'appuie sur le gros bouton doré , les socles qui lèvent sont non modifiés, je cherche à savoir pourquoi?? je cherche....


Édition : due a un plantage de ma rom, j'ai due reprendre le temple de l'arbre Mojo en partie

Une modification qui faisais qu'en allant dans le spot 7 faisais planter le jeu en essayant d'ouvrir une porte , soit en utilisant scene Navi sa plantait en essayant d'ouvrir cette scene.

Donc avant je ne connaissais pas scene navie, c'est tellement mieux, de un sa me permet de voir ce que je modifie a chaque fois et aussi , sa me permet de voir les bug, sans jouer des heures pour rien...lol


Sur ce je viens terminer le temple Mojo spot 4 sans bug



Donc j'ai trouvé d'ou venais le bug, une image mal placé de 4 octets .... roll , 2 ou trois heures de travail de plus pour rien, mais j'ai donc pue finir en entier le Temple Arbre Mojo à 100%!!!! En deux jours

Je montre l'image au loin de tout les pièces modifié du temple Mojo.



Je join une petite vidéo qui montre ma rom.
https://youtu.be/Pp445YlU9yo

Dernière modification par mojo1119 ; 22/10/2018 à 03h14.
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Vieux 22/10/2018, 23h21   #34 (permalink)
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Après un test sur mon everdrive 64, tout fonctionne, mais la rom plante lorsque j'arrive devant la porte du boss du temple Mojo....je dois mettre tromper dans les offsets. Je travail pour réussir à corriger le bug.

Édit:
Bug corriger, 6 images mal placés , mais corrigé!!!

Sur ce j'ai fait lost wood à 95% , mais il me reste que 2 ou 3 textures à faire.

Le pont quand t'a lui a due être modifier d'une certaines façon ,car les images cell-shading avait les cordes trops larges, je m'en suis charger de les modifier. J'ai eu le droit a des plantages de rom , à cause des cordes, mais ses choses du passé.


Dernière modification par mojo1119 ; 23/10/2018 à 05h00.
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Vieux 24/10/2018, 05h39   #35 (permalink)
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Sur ce ce soir je travaillais sur le village Kokariko et j'ai presque finit!! J'essaie d'être le plus fidèle aux pack de cell-cellshading. Ici c'est scène Navi , mais , notez que je me sert uniquement de texture explorer pour modifier . Je vais peut-être changer la couleur des gazons .

Palette de couleur pour les Ci8 de Kakariko Village =0x02003870
Palette de couleur pour le Ci4 de kakariko Village=0x02003A28

Je donnerais les infos plus tard pour les images.



Édition: Ayant travaillé pour changer le vert foret cell-shading non acceptable par l'image de format CI4 (palette de couleur vert (seulement deux tintes accepté seulement par ce format, )pour ce type de palette)en vert acceptable...Mais sa donne un beau résultat.

Si j'essaie d'injecter le vert d'une teinte différente, le vert disparaît totalement de l'image...donc pas le choix de ce vert là , car comme je l'ai dit , je veux être le plus fidèle aux pack d'origine.


Dernière modification par mojo1119 ; 25/10/2018 à 01h41.
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Vieux 26/10/2018, 04h51   #36 (permalink)
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J'ai décidé de refaire une refonte du projet, (recommencé depuis le début) pour corriger certains problèmes . Sur ce j'ai commencé à faire le village Kakariko , presque terminé. J'ai due travaillé plus longtemps, car j'ai due par mégarde sauvegarder sur l'image cell shading avec gimp et donc l'image me faisait glitch le jeu a chaque essaie...mais ceci étant corriger, tant mieux. Presque finit le cimetière aussi ,demain je vais travaillé en tr'autre sur les arbres qui font le contour des villages. Car celui de cell-shading injecter est horrible en jeux.... mais corrigible.

Mais je dois refaire tout dans le jeu y compris Link et zelda ect....le Hud aussi .

Dernière modification par mojo1119 ; 26/10/2018 à 04h59.
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Vieux 28/10/2018, 05h16   #37 (permalink)
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Déjà j'ai travaillé d'arrache pied, presque toute la journée entière pour refaire la rom comme elle était ,sur certain points, et même en mieux, mais j'en suis pas encore à une version aussi bien que ce que le jeu était avant la refonte, et non , il me faudra encore pas mal de temps mais pas mal moins , car j'ai beaucoup plus de connaissance !!Faut pas oublié que je travaillais dessus depuis quelques mois déjà. Mais beaucoup moins de révisions ont été nécessaires, en beaucoup moins de temps et les textures cell-shading aux bonnes places aussi .

Dernière modification par mojo1119 ; 28/10/2018 à 05h25.
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Vieux 30/10/2018, 03h08   #38 (permalink)
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Alors la réédition de cette version cell-shading commence déjà très bien, Link est modifier au complet, jamais je ne l'avais aussi bien fait. Ainsi cette fois l'éffet 3D à été retiré, (comme le pack cell-shading), l’épée et le manche à aussi été changé, les bottes changé. Bouclier changé. Animation complète du visage bien complété , plus parfaite et réussit que la précédente version .


Et avec de la chance , j'ai pue modifier le bouclier dans le magasin de kokirie et les noix du sling-shot , je changerais le marchant Kokirie en cell-shading bientôt

url=https://servimg.com/view/15132587/1150][/url]

Et ce n'étais pas prévue aujourd'hui, mais j'ai commencé a modifier le menu quand on appuie sur start



Finit et cette fois, je n'ai plus l'erreur RSP qui faisait planter mon jeu (sur émulateur seulement) , mais sur n64 jamais sa plantait, mais quand même cette erreur est régler. Travailler plus de deux heures pour tout faire le menu....

Dernière modification par mojo1119 ; 31/10/2018 à 05h39.
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Vieux 31/10/2018, 20h47   #39 (permalink)
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Le problème que je trouve à ton Zelda, c'est que tu y perds énormément de détails, à moins que ce ne soit les screenshots qui font ça mais sur les screen dans l'arbre mojo (2 rubis, put away sur bouton bleu), sur la capture d'origine on voit que la texture est dégueulasse, certes mais il y a un semblant de texture.
Sur ta version modifiée, c'est extrêmement lisse, comme si on n'avait plus de texture, mais un applat marron qui se répète tous les x pixels
__________________
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_________0_________
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Près de 3000 cartes Magic, l'Assemblée
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Vieux 01/11/2018, 01h13   #40 (permalink)
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Les limitations de la Nintendo 64 font cela....faut pas oublier que les textures de la Nintendo 64 font en générale a peut-près 90% moins de pixels (beaucoup plus petites)...et ne sont pas HD comme celle de DJIpI (tombent à la résolution de la nintendo 64. )

De plus , je ne modifie pas les textes icone Action ,(put away) car justement , sa fait un rendu dégueux, ceux que tu vois sont les originaux de zelda ocarina of time fait par nintendo.

Ce que tu dois aussi savoir

Les Ci8 perdent légèrement de la résolution ,car je dois rapetisser les images qui sont en exemple de 300 pixel (pack HD) a seulement 32 ou 64 pixels pour pouvoir les injecter , exemple vue que tout les textures de l'arbre Mojo sont en Ci8, il est normale de perdre de la résolution.

Mais il n'y a pas grand différence a celle original de DJIPI, a part un peu plus lisse , je pourrais essayé de travailler un peu sur sa..je vais essayé, mais c'est déjà extrêmement long tout faire...de plus si la texture que j'ai décidé de modifier à déjà été injecter dans la version normal, il n'est pas possible de le faire après , car l'image perd sa palette de couleur, propre a une texture ,de ce fait , le jeu ne va plus reconnaître l'image et sa va faire crasher la rom. Donc il faut le faire avant. Mais je ne sais pas comment je pourrais arrivé à avoir une meilleur résolution d'une image rapetisser ?? Exemple prend une grande photo et rapetisse là, tu vas perdre des détailles. Mais sur une vrai nintendo 64, j'ai tester la rom , c'est très beau. Mais je te promet d'essayer.

ET c'est cell-shading....

Et encore là , je ne parle pas des CI4 qui avec eux, je n'ai vraiment pas un grand choix de couleurs, donc c'est normal , il est impossible de pouvoir avoir autant de couleur que le pack de DJipi 2009 cell-shading...impossible le vert que je choisis est le seul qui peut s'afficher en jeu..



J'ai travaillé à changer les menu back-ground du game-over, donc cette fois sans bug, sans dépassement.


Et j'ai enfin corriger les bugs , qui ne me permettais pas de modifier les bulles de textes et aussi corriger le menu sélection au début de la rom,différent glitch corriger...pour un rendue parfait. C'est le plus long, corriger les glitchs et bug.

Sur ce après deux ou trois jours de travails, j'ai finit le village kokirie forest en entier


Dernière modification par mojo1119 ; 01/11/2018 à 22h31.
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