voila les différents cart******* que j'ai pu réaliser sur nes actuellement ,j'agrémenterai de descriptifs sur chacun des jeux au fur et a mesure .
Nes:
-Crisis Force
-Vidéo
Crisis force est un shooter vertical et propose 7 niveaux. Ce chiffre peut paraitre bas, mais vu la longueur des niveaux, on ne peut qu'y trouver son content. Les décors sont d'une beauté rare sur la famicom. Des levels parfaitement lisibles, des éléments du décors très distincts et magistralement réstitués composeront votre périple. Chaque stage est très différent des autres, on a droit au survol d'une ville, survol d'une étendue de feu, inévitable section spatiale... Bref du classique, mais du TRES BEAU classique.
Ca se passe en 1988, sur NES, Capcom USA décide de faire une suite à Vulgus, sur des bases de gameplay totalement nouvelles, ne gardant pour tout dire que la trame scénaristique : en 2258, le pilote Jack Wolf, héros du premier épisode, est rappelé pour botter les fesses de Vulgus qui tente d’envahir à nouveau notre système solaire, 4 ans après son premier échec. Z’avez remarqué ? 2254/2258 et 1984/1988, le temps du scénar’ correspond au temps réel, tout le monde s’en tamponne mais moi j’adore !!!
Sorti exclusivement au Japon (sur Famicom Disk System), ce titre est le "vrai" Super Mario Bros. 2. Graphiquement quasiment identique à son ainé, SMB2 est nettement plus difficile. C'est d'ailleurs la raison principale qui a fait que le reste du monde a été privé de cette suite, remplacée par un Super Mario Bros. 2, au gameplay très différent. Toutefois, ce Mario de susbstitution est basé sur un autre jeu conçu par Shigeru Miyamoto : Doki Doki Panic, dont les sprites des quatre personnages jouables furent remplacés Mario Luigi, Toad, et la Princess Toadstool.
-recca summer carnival 92
Etiquette de Odie_one
-Vidéo:
Recca est sorti en 1992 sur Famicom et, comment dire... est sûrement le Batsugun de la NES. Oui, vous avez bien lu: j'ose faire une analoige entre un jeu 8 bits et Batsugun en tant que père du manic. Pourquoi ? Tout simplement parce que Recca est un jeu irréel pour une NES.
Voici un jeu étrange… et à jeu étrange, étrange destinée. Commençons par le jeu lui-même : EarthBound était un jeu de rôle bizarre mais original qui se déroulait dans l’Amérique des années 80 et non pas dans un univers médiéval fantastique ou futuriste. Surfant sur la vague des films fantastiques de l’époque, le titre met en scène un jeune garçon et ses amis qui enquêtent sur des événements paranormaux et des poltergeist. Sur son chemin, le groupe rencontre des hippies, des extraterrestres et d’autres personnages étranges se servant de pouvoirs psychiques et d’ustensiles ménagers comme armes (quand on vous disait que le jeu était étrange…). Techniquement, la cartouche est sortie au Japon, mais la version occidentale de ce titre NES innovant n’a jamais vu le jour officiellement. Non seulement le jeu était fini et traduit pour le public anglophone, mais Nintendo avait même déjà fabriqué le packaging et le matériel marketing… Malgré tout, à la onzième heure, Nintendo Amérique a fait le choix douteux d’annuler Earthbound (la version Japonaise s’appelait «Mother»). La raison principale était que la NES arrivait en fin de vie et que la Super Nintendo allait sortir l’année d’après. Les grosses têtes de Nintendo ont donc considéré que le jeu ne serait pas rentable. Nintendo a finalement sorti EarthBound, ou Mother 2, au Japon, pour la super NES en 1995 et le jeu a été considéré comme la suite du jeu original jamais sorti.
Final Fantasy, premier du nom... Qui ne connaît pas l'histoire de ce jeu, développé en 1987 par Squaresoft, qui était alors une petite boîte au bord de la faillite financière ? Dans un dernier élan, afin de ne pas couler définitivement, Square a alors mobilisé ses dernières ressources pour développer un jeu dont le concept serait résolument novateur... Et l'histoire a bien fait les choses, ce premier opus a connu un tel succès au Japon que la firme à pu rebondir de plus belle, jusqu'à devenir à l'heure actuelle un des leaders du marché du jeu vidéo ! Qui l'eût cru à l'époque !?
Pourtant la version originale de la Famicom (la NES japonaise) est, comme tous les jeux de cette époque, d'une difficulté sans nom. Le système de jeu, quant à lui, est en tout point précurseur de ce qui se fait aujourd'hui dans les FF : système de combats aléatoires au tour par tour, level-up des persos, exploration poussée et quelques sous-quêtes - même si l'on est loin d'un FFX-2 à ce niveau, cela va sans dire
Au niveau du jeu original, la NES/Famicom ne permet pas des prouesses graphiques démesurées, mais a quand même marqué le pas comparé à tout se qui se faisait jusque là. Les musiques et les orchestrations, bien qu'elles aussi bridées par les piètres performances de la machine, offrent quand même de fort jolis thèmes, dont certains deviendront récurrents tout au long de la saga FF.
Après l'énorme succès généré par Final Fantasy, il devint évident pour Squaresoft de renouveler l'expérience, ce qui est encore à l'heure actuelle une conséquence inévitable quand le moindre produit culturel enregistre un succès encourageant. Il faut se dire aussi que si Square n'avait pas voulu opté pour un second épisode (qui dans ces circonstances aurait été une décision on ne peut plus idiote), on n'en serait pas arrivé là ! Ainsi donc, Final Fantasy II voit le jour sur NES le 17 décembre 1988, soit pratiquement un an après le premier épisode. Malgré les quelques références à celui-ci, FF2 a creusé un certain fossé avec son prédécesseur, sûrement à la surprise des premiers fans de la série.
Sorti le 27 avril 1990 au Japon sur NES, ce troisième volet fut l'épisode le plus méconnu de la saga pendant seize ans. En effet, le jeu n'aura jamais franchi les frontières du Japon à sa sortie, et aucun remake n'aura été prévu jusqu'en 2006, année de l'annonce du jeu porté sur Nintendo DS. Pourtant, FF3 réalisa un excellent score de vente à sa sortie au Japon en 1990 avec plus d'un million d'exemplaires de cartouche vendus (eh oui, ces fameuses grosses cartouches, toutes carrées, toutes laides, vous vous souvenez ?...^^). Contrairement à ses deux aînés, FF3 ne sortira pas non plus sur la console portable Wonderswan, à cause du succès mitigé de la console. Durant toutes ces années, FF3 n'aura donc été accessible qu'en émulation pour les joueurs (non-Japonais, cela va sans dire), avec son moteur NES devenu très pénible et sa difficulté légendaire. Un remake grand public devint donc urgent afin de faire connaître au monde entier l'un des épisodes-clé de la saga.
vous incarnez un vaillant et courageux héros Elfe qui revient chez lui après un long périple puis constate que sa chère petite capitale elfique est sans dessus dessous.
Le Roi des Elfes lui apprend alors que les Nains sont la cause de toute cette agitation, notre héros va donc devoir partir seul dans une espèce de croisade anti-Nains afin de ramener la paix sur le monde des Elfes. J'en conviens, le scénario est loin d'être tiptop (il ne manquait plus qu'une tunique verte ainsi qu'une Princesse à sauver et on se serait cru dans un Zelda) mais ce jeu se rattrappe de bien des façons.
D'abord par ses musiques tout bonnement excellentes (ce qui est un exploit pour un jeu 8bit) puis par sa jouabilité plutôt variée (sans pour autant être prise de tête) et enfin par sa difficulté etonnament bien dosée (le fait de pouvoir reprendre de l'énergie nous aide vachement). Si vous êtes amateur de rpg et qu'un peu de plate forme (ou devrais-je dire quelques phases sauts qui peuvent se reveler assez chiantes) ne vous font pas peur, je ne peux que vous conseiller de jouer à Faxanadu.
- Legend of Zelda Outlands
-Video
Il n’y a pas longtemps, j’ai découvert une personne qui a achevé son projet qui est un exploit ! Son projet est Zelda Outlands. Mais qu’a-t-elle fait pour qu’elle ait le mérite d’avoir une rubrique consacrée à son projet ? Et bien, elle a réussi à dépasser Mr. Miyamoto ! Elle a entièrement refait les graphismes de zelda1 et ainsi changé le scénario, l’écran titre à tel point que le jeu diffère complètement ! Ainsi, c’est Zelda qui vous donne la première épée dans un palais. Certains trouveront cela inutile tandis que d’autres se dépêcheront de télécharger la ROM. Et oui ! Car il s’agit d’un jeu hacké. L’histoire est pourtant simple :
Link part à la recherche de huit fées dans un royaume parallèle à Hyrule, afin d’y conjurer un maléfice tendu par le Thunderbird.
Voilà l’histoire courte.
L’histoire se passe à la période antique (l’Antiquité, quoi), dans la Grèce du même nom. C’est une terre et une époque de légendes, de mythes (enfin, à notre époque c’est devenu des légendes et des mythes, à ce moment-là ils ne devaient pas les considérer autrement que comme de vulgaires faits divers…).
Vous incarnez Orphée. Vous aimez Hélène. Vous vivez tous les deux à Elis. La mer est bleue, le soleil brille, les olives poussent et les criquets font du bruit. Peace and love et moussaka pour tout le monde.
Le malheur frappe insidieusement à votre porte sous l’apparence d’un serpent (tiens, un serpent avec des mains ?), lequel enfonce un jour ses crocs venimeux dans la chair délicate de votre douce et tendre.
Au lieu de se contenter de décéder sous l’action du poison, Hélène se métamorphose en statue. Ce serpent devait avoir des calculs rénaux pour causer pareil effet !
Vous pleurez, vous êtes malheureux, votre vie n’a plus de sens, plus de sel, plus de piment… mais ça fera bien dans le jardin, cette statue. A quelque chose malheur est bon. Pour égayer les barbecues du dimanche, peut-être.
Or, Aphrodite, accorte déesse de l’amour et de la fécondité, aux lèvres pulpeuses et aux mamelles pleines (je m’égare !), vous prend en pitié, et vous révèle sur l’oreiller (je suis toujours égaré…) que l’âme de votre Hélène adorée se trouve… aux Enfers ! Domaine du dieu Hadès, qui apparemment s’est entiché de votre fiancée et se trouve fort satisfait de la situation en l’état
Un homebrew nes ca vous tente ? Réalisé par deux fanas de guitar hero,. Au programme du culte, avec Michael Jackson, Les guns n roses et enfin les daft punk
- super contra 7:
-Video:
un hack de super contra c en viendrais vous a bout pas sur tellement la difficulté a étais élever pour hardcore gamer !!!
- Chronicle of the Radia War Traduit en français
un RPG Dans la plus pure tradition jap méconnu , bien dommage car il mérite de l'être surement du au fais qu'il n'ai sortie en europe mais seulement au japon sur famicom a avoir un must !
L'histoire officielle est plus terre à terre. Deux copains des brontosaures (sic) Bub et Bob ont été kidnappés par le baron Von Bubbla qui a envoyé plein de monstres affamés et de mauvaise humeur mettre le souc dans la forêt. Dans la notice américaine, les deux brontosaures parlent d'ailleurs en argot américain (re-sic). Enfin, peu importe les prémices, ils ne changent rien au jeu. Un jeu au principe tout simple qui tient dans un écran. Dessinez un contour et les bases d'un intérieur avec des couleurs fluos ou pastel, mettez-y deux dragon-brontosaures qui sautent et font des bulles, ajoutez-y des monstres rikiki et bullophobes, plein de fruits bonus et d'objets aux propriétés bizarres qui apparaissent aléatoirement, multipliez tout ça par 113 (nombre de niveaux) et encore par deux pour les têtes dures (difficulté supplémentaire) et vous obtenez un truc bête comme chou qui fait pourtant figure de titre culte auprès de pas mal de joueurs qui n'ont semble-t-il qu'une connaissance superficielle des autres jeux vidéo.
Lolo est donc une boule bleue avec des yeux, des petites jambes et des petits bras, qui vit au pays d’Eden avec la princesse Lala. Un jour, le cruel roi Egger enlève Lala, et Lolo décide de prendre le château d’assaut pour libérer sa boule rouge bien aimée. Voilà pour le scénario. C’était bien la peine de se fatiguer à en concevoir un…
Chaque niveau se présente comme un tableau fixe rempli de blocs, certains pouvant être déplacés, et d’autres non. L’objectif prioritaire est de ramasser tous les items marqués d’un cœur, ce qui actionnera l’ouverture du coffre. Il faudra alors se ruer sur le coffre pour ouvrir la porte de sortie du niveau. On note également un certain nombre d’ennemis présents sur chaque tableau, certains immobiles, d’autres nettement plus vindicatifs. Lolo ne dispose au départ d’aucun moyen de défense. Néanmoins, certains items marqués d’un cœur lui permettront de se doter de deux projectiles magiques. Lorsqu’on tire sur un ennemi, ce dernier se transforme en œuf durant une dizaine de seconde. Il arrive que certains ennemis bloquent l’unique passage que peut emprunter Lolo. Il suffit alors de tirer une deuxième fois sur l’œuf pour l’expédier hors de l’écran. Le monstre exilé réapparaîtra à son ancien emplacement au bout d’un certain temps mais Lolo aura alors eu largement le temps de passer. Un autre item trouvé dans les cœurs est un marteau qui permet de détruire un rocher présent à l’écran. Lorsque tous les cœurs ont été ramassés, tous les monstres du tableau se lancent à la poursuite de Lolo et il est alors impératif de gagner le coffre au plus vite. Lolo offre une cinquantaine de salles en forme de casse-tête chinois de ce style, dont la difficulté va croissante. Si on parvient suffisamment loin dans le jeu, la moindre manipulation malheureuse d’un bloc ou le moindre faux mouvement peut définitivement empêcher le petit personnage de terminer le niveau en cours.
On s'en serait douté, il va falloir de nouveau affronter huit Robot Masters après avoir traversé leurs niveaux. Stoneman vous attend au fin fond d'une carrière, Chargeman dans un train lancé à vive allure, Waveman au cœur d'un barrage, Starman en haut d'un observatoire, Gravityman dans un niveau où vous marcherez au plafond (!), Gyroman sur un héliporteur, Crystalman dans un monde de cristal, forcément, et Napalmman au milieu de la jungle (c'est d'un goût douteux...). Une fois ces huit-là défaits, vous devrez traverser la forteresse de Protoman sur quatre niveaux, puis une autre forteresse. Je n'en dis pas plus mais ceux qui ont joué au 4 comprendront le principe.
Toujours est-il que vous pouvez toujours choisir de traverser les huit premiers niveaux dans l'ordre qu'il vous plaira, sachant qu'un cheminement logique existe (sur le papier). En effet, un boss vaincu vous laisse son arme, qu'un des robots restants craint particulièrement (sur le papier).
Le Blue Bomber se dirige toujours au moyen des boutons A pour sauter - ou glisser en maintenant bas - et B pour tirer - que l'on peut maintenir chargé pour de plus gros dégâts.
Quid des nouveautés ? Il y en a une ou deux. Votre bestiaire s'enrichit d'un nouveau compagnon déjà. Beat, un oiseau qui fonce automatiquement sur les ennemis proches, vous suivra à condition que vous récoltiez dans chaque niveau l'une des lettres de ROCKMAN 5 (je ne sais pas si ça a été traduit en occident). Rush, lui, est toujours là ; par contre Flip-Flap/Eddie a semble-t-il disparu.
Deuxièmement, les M-tankers font leur apparition. Ceux-là vous allez les adorer, puisqu'ils permettent de recharger TOUTES vos armes secondaires d'un coup, sans avoir à sélectionner l'arme qu'on veut recharger.
Enfin, la gestion des collisions a un peu changé, en bien comme en mal. Bad trip, vous perdez désormais votre puissance de tir si vous vous faites toucher lorsque vous chargez votre arme. À l'inverse, très bonne initiative, vous ne tombez plus lorsque vous vous faites toucher sur une échelle. Et ça, ça n'a pas de prix ! (Pour tout le reste il y a Eurocard-Mastercard, mais vous le saviez déjà.)
Imaginez un jeu d’action type Contra ou Gunstar Heroes du même éditeur où vous pourriez choisir 4 armes de votre choix parmi 6. Imaginez un jeu extrêmement rapide possédant de nombreux niveaux avec à chaque fois un boss coriace vous attendant à la fin. Imaginez un héros à tête d’aigle apportant avec lui une large panoplie de mouvements comme la possibilité de faire une accélération impressionnante pour pouvoir éviter les tirs ou bien avoir la faculté de s’arrêter dans les airs permettant entre autres d’effectuer un double saut. Bon allez, cessez d’imaginer, cela ne sert à rien, votre imagination a un nom, et ce nom c’est Alien Soldier.
Gley Lancer
Glacier Global Defense
Megadrive Année : Testé par KatmodaTous les articles de Katmoda
Editeur : NCS
Un joueur
Scrolling Horizontal
Sympathique bien que classique, Gley Lancer se démarque du lot par sa gestion plaisante de l'armement. Au commande du traditionnel chasseur de l'espace, on peut choisir (avant la partie, dans les options) la façon dont sera géré e tir spécial (tir frontal, arrière, guidé, automatique, rotatif, etc). C'est très souple, et très bien vu. Le vaisseau dispose d'un banal tir vers l'avant, et d'un tir spécial donc, modifiable par ramassage de power up. La panoplie est vaste (lance flamme, lance aiguille, lance grenade, balles rebondissantes, sabre laser etc etc) et certaines armes sont efficaces et agréables à jouer.
Le look est tout à fait plaisant, avec des tonnes de scrollings, sans pour autant entrer dans la catégorie chef-d'oeuvres (petit reproche, au level 1, l'action est assez confuse). Les boss sont amusants, assez glauques dans l'ensemble.
Les bruitages sont plutôt moyens mais la musique est excellente, chaque thème est une réussite, accompagnant parfaitement les levels.
Le gameplay est assez accrocheur, le jeu relativement facile, on passe facilement de bons moments à y jouer.
Un bon petit jeu =)
L’une des plus grandes victoires de Sega, au cours de la guerre des consoles qui l’opposa à Nintendo tout au long des années 90, fut l’annonce que Konami et Capcom, deux des plus brillants éditeurs à la solde de Nintendo, allaient enfin développer des jeux pour les consoles Sega. Avec le portage de licences aussi prestigieuses que Street Fighter II, les Tortues Ninjas, les Tiny Toons ou Castlevania, Sega marquait des points contre son rival de toujours, qui pouvait jusque là compter sur ces exclusivités pour se démarquer de la firme au hérisson bleu. Pourtant, un héros de légende manquait toujours à l’appel : le petit robot Megaman inventé par Capcom. Ce fut finalement en 1994 que le petit androïde bleu vint poser ses bottes d’acier sur Megadrive avec, non pas un jeu original, mais une compilation de ses trois premières aventures.
The Wily Wars est basé sur le même principe que Super Mario All-Stars, à savoir qu’il s’agit d’une compilation retravaillée graphiquement de softs qui firent les beaux jours des consoles 8-bits. Dans le cas qui nous occupe ici, il s’agit donc des trois premiers épisodes des aventures de Megaman. Cependant, contrairement à Super Mario All-Stars, les différences entre ces trois jeux restent assez minimes, la série s’étant toujours bien davantage distinguée par le challenge élevé qu’elle offrait aux joueurs que par une originalité de tous les instants.
Les vraies grandes sagas du shoot, celles qui traversent les ans au fil d'épisodes fleuves qui n'auraient rien à envier à une saison de Dallas, sont malgré tout relativement peu nombreuses: Space Invaders, R-Type, Gradius, les 19XX, Aerofighters peut-être mais surtout... Thunderforce. Une série en (il me semble) 7 volets, dont un portage arcade médiocre, une version SNES et un très mystérieux premier épisode sur PC88.
Le vaisseau dispose d'un ratelier d'armes entre lesquelles on bascule avec un bouton. Un autre bouton permet de régler la vitesse de déplacement de l'engin. Les armes se gagnent en ramassant des items marqués d'une lettre: de conception plutot classiques, elles vont de la sulfateuse simple au tir en onde en passant par les tirs arrières. Deux modules peuvent parfois être gagnés, ainsi qu'un bouclier.
A la famille R-Type au tempo lent et inquiétant Thunderforce III oppose un gameplay ultranerveux, des scrollings rapides, une action moins lugubre, basée sur la surprise et la vivacité. Vous aurez d'ailleurs autant à vous battre contre les ennemis, qui tirent souvent une demi seconde après être apparus (si possible derrière le vaisseau), que contre le décor.
En effet les collisions sont fatales et sévèrement gérées: le décor est vicieux au possible, avec des pièges variant suivant les thèmes. A chaque planète correspond en effet une ambiance visuelle: monde sous-marin, descente dans des glaciers vertigineux, jungle opressante, rochers instables, volcan et lave (avec ses célèbres effets de distortion dans le décor qui ont fait pour beaucoup de TF3 le "jeu avec les trucs de folie dans la lave")... On aura ainsi affaire à des boules de magma explosives, des plafonds qui s'effondrent (un level atroce), des bulles poussant le vaisseau vers les rochers, etc, le tout souvent à grande vitesse. TF3 demande de bonnes notions de pilotage, avec un gameplay millimétré et sans pitié, qui demandera autant de réflexes qu'une connaissance du level pour en voir le bout.
L’ordinateur central Lohun n’a pas été détruit lors de votre précédent raid, il vous faut reprendre les commandes de votre vaisseau Stukk. Sous ce scénario d’une grande originalité se cache le plus étonnant shoot de la megadrive. Un véritable défi technique pour l’époque.
Digne successeur de la série des Thunder force, ce quatrième opus s’octroie l’originalité d’être carrément meilleur que son prédécesseur et c’était pas une mince affaire. Thunder force IV reprends le système d’armement classique du 3 : un tir avant, un tir arrière en série upgradable et 3 armes supplémentaires toutes plus utiles les unes que les autres (surtout le hunter). Le jeu se parcourt sur 10 niveaux d’enfer, le tout accompagné par ce qui a fait la force de Technosoft: une musique hard-rock-synthé particulièrement entraînante.
Les graphismes sont d’une grande beauté, surtout pour l’époque (du jamais vu) et les niveaux sont suffisamment différents pour vous tenir en haleine un bon moment (une mention spéciale pour le niveau 5). On hallucine même sur le nombre de sprites affichés simultanément à l’écran en plus des scrollings.
Mais tout ça à un prix : l’animation en prends un coup sur certaines séquences et sa ralentit sec (ce qui n’est pas forcément désavantageux par moment). Malgré cela Thunder force IV est un grand moment de jeu qu’il ne faut pas manquer pour tout shooter qui se respecte.
Sonic Megamix est un remix de Sonic 1 qui intègre pas mal d'éléments nouveaux des dernier Sonic sortie plus récemment, comme le "Homing Attack", le "Light Dash" (qui permet de suivre les anneaux à vitesse dingue repris du Sonic Adventure), et d'autres techniques.
De plus, 3 personnages sont jouable dans cette version (en plus de sonic) + un perso caché (Shadow, Knuckles, et Mighty) et chacun ont leurs propes capacitées.
En ce qui concerne le jeu, deux modes sont proposé:
-Mode normal
(là, les maps ont été completement redessinées, les couleurs changées, musique réarangée).
Le résultat n'est pas mal du tout. De nouveaux mouvements font leur apparition pour les personnages, et bien sûr, on peut jouer avec plusieurs l'un des 4 persos disponible.
-Mode original
(ont rejout au Sonic 1 sans modifiacation mais avec l'ajout des nouveaux personnages/mouvement).
Troisième et dernière suite de la saga Splatterhouse, ce volet inaugure de nombreuses évolutions dans le gameplay. Tout d’abord, le scrolling n’est plus uniquement horizontal, il est également possible de se déplacer verticalement, à la manière d’un Street of rage.
Autre innovation, le jeu introduit un système de power up qui vont remplir une jauge de puissance. Lorsque vous le désirez, vous pouvez activer ce power up et augmenter la portée et la puissance de vos coups durant un laps de temps limité
Désormais vous n’êtes plus tenu d’avancer coûte que coûte, mais vous pouvez aussi explorer chacun des 5 immenses niveaux, organisés comme un labyrinthe. Mais attention : Vous êtes limité en temps et il faudra trouver et tuer le boss avant la fin du chrono si vous voulez sauver votre famille des griffes des zombies. Car désormais il n’y a pas une seule mais plusieurs fins, que vous réussissiez ou pas à sauver votre famille.
Mister X est une fois de plus de retour avec un nouveau plan qui consiste à remplacer les têtes pensantes de la ville par leur réplique robotisée. Comme si ce n’était pas assez et pour compliquer la tâche de la police, il a aussi préparé quelques petites bombes éparpillées aux quatre coins de la ville. Vous avez compris, la situation est grave, et comme toujours c’est vous qui allez devoir vous en charger.
Voici donc le dernier épisode de la saga Streets of Rage sur Megadrive et le dernier tout court d’ailleurs. Après un premier Streets of Rage assez impressionnant mais techniquement perfectible et un deuxième opus tout aussi intéressant mais largement plus évolué techniquement, Sega a la lourde tâche d’améliorer encore la meilleure série des beat-them-all.sur sa console 16 bits. A-t-il réussi ?
Vous commencez le jeu avec un choix de 4 personnages, les traditionnels Axel et Blaze, le jeune Skate avec ses rollers et un petit nouveau « Zan », un cyborg, mais des astuces permettent de pouvoir contrôler un kangourou « Roo » et un autre personnage du nom de « Shiva » qui n’est autre que le sous-boss de Streets of Rage 2.
Dans le domaine des jeux de plates-formes jouables à deux, il existait par le passé une recette quasi-parfaite qui a fait les beaux jours des consoles et des micro des années 80 avant de disparaître presque complètement à l’arrivée des consoles 32-bits : il s’agissait des jeux de tableaux. Ces softs étaient constitués d’une succession de tableaux fixes qui comportaient un grand nombre de plates-formes géométriques à l’agencement varié, et des décors d’arrière plan enfantins, avec un boss de temps à autre. Les tableaux étaient peuplés de petits ennemis ridicules qui laissaient derrière eux des bonus après avoir été éliminés. Et bien entendu, le player fun de ces softs était assez limité en solo mais se muait en franche partie de rigolade, avec compétition forcenée, traîtrise et coups fourrés en nombre dès qu’on dénichait un ami pour participer à l’aventure. Les représentants les plus emblématiques du genre furent le célèbre Bubble Bobble de Taito et ses suites Parasol Stars et Rainbow Islands.
Mais Taito ne régna pas seul sur cette amusante sous-variété du genre plates-formes : d’autres éditeurs s’engouffrèrent très vite dans la brèche, à commencer par Toaplan avec Snow Bros. Dans ce dernier jeu, ce ne sont pas des petits dragons cracheurs de bulles, ni de petits personnages créateurs d’arcs-en-ciel qui tiennent la vedette. Non, Nick et Tom, nos deux héros d’un jour, sont deux petits bonshommes de neige en salopette colorée. En tirant un certain nombre de petits projectiles sur un ennemi, les deux personnages peuvent enfermer ce dernier dans une boule de neige. Il ne leur reste alors plus qu’à pousser la boule de neige à l’endroit souhaité et à lui donner l’impulsion nécessaire pour qu’elle dévale tout le tableau, écrabouillant au passage tous les promeneurs situés sur son chemin. S’ils n’y prennent pas garde, Nick et Tom peuvent eux aussi être emportés par la boule de neige et dévaler l’écran en sa compagnie, ce qui a au moins le mérite de leur permettre de voyager plus vite. Les ennemis écrasés laissent parfois derrière eux une fiole qui donnera des pouvoirs spéciaux aux deux héros, comme le fait d’enfermer les ennemis plus rapidement dans une boule de neige, ou une vitesse de déplacement accrue. Snow Bros se subdivise en mondes de 10 écrans chacun, avec un boss au dixième tableau. S’ils traînent trop à débarrasser l’écran de ses occupants, un ennemi invincible apparaîtra (comme dans Bubble Bobble) mais il s’agit cette fois d’un spectre à tête de citrouille.
Un Tetris selon SEGA et qui était prêt à être vendu...
Mais un problème de licence (avec Nintendo) aurait annulé la vente de ce jeu et entrainé la destruction des jeux.
On estime à environ une dizaine d'exemplaires de ce jeu restant dans le monde.
La dernière enchère de ce jeu a conduit à un prix de 2500€ (sur Yahoo Auction Japan)
Alors vous comprenez pourquoi il vaut mieux avoir le cart******* lol .
Pourquoi ce titre? : Trouble Shooter est le nom de code de l'équipe formée par les deux héroines, Crystal et Madison. Faut dire que "Dirty Pair" était déjà pris.
Vous vous souvenez de Forgotten Worlds avec ses deux héros dopés de testostérone ? Et bien, nous avons un jeu très similaire, à ceci près que les héros ont changé de sexe, que les décors apocalyptiques ont laissé place à de jolis panoramas au style très "manga".
L'originalité du jeu repose sur la totale complémentarité des deux héroines. Car non, vous ne devez pas choisir entre elles, mais bien les diriger toutes les deux simultanément, selon un schéma très simple: une se charge des attaques frontales, l'autre défend vos arrières. Cette complémentarité me rappelle un peu l'équipe Kaylus/dragon dans Dragon Breed, autrement dit il ne faudra négliger ni l'une ni l'autre des deux protagonistes.
Vous disposez d'un tir principal et de 4 tirs complémentaires et évolutifs, qui une fois utilisés, se rechargeront automatiquement après un petit laps de temps, ce qui offre au gameplay d'intéressantes combinaisons. Les décors fins et détaillés sont du plus bel effet, les bgm correctes sans pour autant être sublimes (je trouve qu'on ne perçoit pas d'ambiance spéciale à travers les musiques). Le déroulement du jeu échappe à une certaine linéarité grâce à la configuration des levels qui une fois encore, rappelle Forgotten Worlds. De plus, les boss sont omniprésents et tous très originaux. Robots ou même personnages ennemis, ils sont partout: boss de fin de niveau certes, mais aussi de mi-niveau et même certains qui ne serviront finalement qu'à vous entrainer avant l'arrivée du "vrai" ennemi de fin... Et heureusement que ces ennemis plus coriaces sont nombreux, car sans eux, le jeu serait franchement une promenade de santé pour n'importe qui. Car le niveau de difficulté est relativement bas dans l'ensemble.
S'agit-il d'un "jeu pour filles" vu la nature des protagonistes et une difficulté revue à la baisse par des programmeurs qui ont peut-être voulu créer un jeu qui ne rebuterait pas le public féminin ? Peut-être, peut-être pas... Je vous rassure en tous cas, même les mecs sauront l'apprécier, comme un bon jeu bien sympa mais à cent lieues du standard des shooters apocalyptiques à la difficulté surhumaine. Vous êtes prévenus: Trouble Shooter est un bon petit jeu, mais si vous êtes du genre à rechercher un challenge meurtrier dans des ambiances glauques, organiques ou bien destroy, un MUSHA ou un Thunder force III me semblent plus indiqués.
Je ne peux m'empêcher de dire que j'ai personnellement beaucoup apprécié ce jeu qui me fait vraiment penser aux "Anges de la Galaxie", c'est à dire à Dan et Dany, (Kei et Yuri en VO dans Dirty Pair), une sympathique petie série de 1985 du Studio Sunrise que je vous invite à découvrir ou à revoir.
Battle Mania II
Battle Mania Battle Squadron
Trouble Shooter Vintage
Megadrive Année : Testé par KatmodaTous les articles de Katmoda
Editeur : Vic Tokai Dernière màj. le 23-02-2007
Un joueur
Scrolling Horizontal
Trouble Shooter Vintage est le jeu qui met en scène les petites amies des marines volants de Forgotten Worlds, avec ces 2 petites nanas volantes et surarmées.
On est d'abord séduit par la quantité d'options proposées dans le menu du même nom: tir orientable ou non, gestion du module, difficulté, etc. On peut ensuite avant de commencer choisir son attaque spéciale (éclair, big lames, feu,...). Le jeu en lui-même est un shoot horizontal plutôt sympathique, surtout en optant pour le tir orientable, avec de nombreux rebondissements en cours de route. On note des passages très originaux, comme le level 2 où le joueur contrôle les 2 personnages en même temps, c'est amusant et assez intéressant.
Le jeu surprend aussi par sa relative incohérence visuelle. Les graphismes sont plutôt réussis mais mettent en scène des personnages et des décors qui n'ont ni queue ni tête. Dans le même level urbain on sera par exemple attaqué par des météorites, des têtes de morts, des disques colorés, des poissons mutants, des magiciens et ainsi de suite... L'ensemble est assez déroutant (sans doute une référence à l'univers d'un manga, les levels étant de plus entrecoupés de petites scènes BD)
Le gameplay est correct, le jeu pas trop difficile. A essayer pour les amateurs du genre.
Après une intro bien mignonne, on s'attend à un petit shoot à scroll horizontal classique, mais non, Panorama Cotton est un bon gros shmup en vue arrière façon Space Harrier. Chevauchant son balai magique, Cotton la sorcière traverse à toute vitesse des niveau semés d'embûches et d'ennemis. Elle peut tirer, utiliser des magies, gérer sa vitesse, gagner de l'expérience...
Les graphismes sont très sympas, l'animation est fluide, les sprites ennemis sont marrants. Les décors n'ont pas été abandonnés, comme trop souvent dans ce type de jeu. Point très intéressant, on est souvent amené a choisir sa route dans des bifurcations vers le haut ou le bas, c'est bien vu.
La musique est elle aussi plutôt agréable, les bruitages sont un peu légers. Au niveau du gameplay, Panorama Cotton souffre des défauts classiques aux shoots en pseudo perspective (vision bouchée, difficulté à se situer) mais à une échelle moindre, le jeu est au final tout à fait jouable, rapide et entraînant.
Un shoot en vue arrière plutôt réussi donc, avec en plus une ambiance rigolote.
Probotector (désolé je suis encore Européen au dernier recensement) donc, arrive en 1994 sur Mega Drive et on se demandait à quoi il pourrait bien ressembler d'autant que la console de SEGA ne disposait pas de tout l'attirail de gadgets visuels de sa meilleure ennemie. Mais c'était sans compter sur les programmeurs de chez Konami qui avait déjà prouvé avec Rocket Knight qu'il ne leur fallait pas 3 siècles pour apprivoiser une machine et qu'ils étaient tout à fait capables d'exploiter à fond une console dès leurs premiers essais. La Mega Drive comme chacun sait dispose de moins de couleurs affichables simultanément à l'écran et de moins d'effets graphiques tapes à l'œil que la 16 bits de Nintendo, mais cela n'a pas effrayé les concepteurs qui savaient surement qu'ils pourraient en revanche compter sur un processeur central plus véloce. Et ceci a son importance car depuis son passage sur Super Nintendo la série avait une réputation de jeu à grand spectacle à tenir.
Ratix, Dorn et Milly sont trois adolescents vivant dans le petit village de Clatos, sur la planète Roak. Alors que les deux premiers se la jouent défenseurs du petit peuple en protégeant le village des monstres et des bandits, Milly se contente d’être éperdue de Ratix. Tout est beau tout est frais, jusqu’à ce qu’un étrange mal affecte les habitant d’un village au nord. Toute personne infectée se transforme en pierre, et c’est ce qui arrivera au père de Milly ainsi qu’a Dorn. C’est donc en toute logique que Ratix et sa compagne partent à la recherche de l’herbe de Metox, sensée guérir tous les maux. Bien entendu, tout ne se passera pas comme prévu, et nos deux amis croiseront sur leur chemin d’étranges personnages se présentant comme membres de la Fédération Terrienne. Très en avance technologiquement, ces « extra terrestres » (façon de parler) semblent en savoir long sur la fameuse maladie ayant touché Dorn…
C’est sur une Super Famicom en fin de vie qu’Enix décide de sortir Star Ocean, histoire de nous montrer de quoi la console était capable. Complètement renversant graphiquement parlant, le jeu se payait en plus le luxe de se la jouer Space Opera, chose extrêmement rare à l’époque. Le gameplay n’était pas en reste, puisque le système de combat ne proposait rien de moins qu’une alternative simili 3D à Tales of Phantasia. Pour un premier coup officiel dans le monde du RPG, le studio Tri Ace frappe très fort, et Star Ocean reste encore aujourd’hui un très grand jeu sur lequel on revient avec plaisir.
Vous êtes un chasseur de trésor d'un autre pays. Vous avez bougé ici avec votre ami, afin de trouver des trésors bien sûr ! Beaucoup de choses ont commencé à arriver peu de temps après avoir emménagé ici.
Sept personnes sorties de nulle part sont questionnés au sujet de la Tour parallèle par les habitants du village Kakariko. La Tour parallèle se trouve dans les îles célestes au nord-est du village. La légende concernant cette tour a été perdue, et les anciens savaient la légende.
Word commence à diffuser des informations sur le Tour parallèle, et les gens ont commencé à en apprendre davantage sur la légende. La légende dit qu'elle a été le produit d'une longue guerre et qu’il y a un pouvoir, connu sous le nom de Triforce, qui existait au sommet de celle-ci. On raconte que personne ne connaît les indices sur la façon d'arriver en haut de la Tour, et que les sept personnes connaissent ces "indices" de la Tour.
Le roi a été informé de l'existence de ces sept personnes et il les invite au château pour savoir ce qu'ils voulaient avec la tour. Juste la nuit avant laquelle les sept personnes ont eu une audience avec le roi, son assistant, Draegor, élimine le roi et réclame le trône par défaut.
Les sept personnes ont foncé dans un piège évident. Draegor, a capturé les 7 personnes et les oblige à lui dire ce qu'ils savent au sujet de la Tour.
Lorsque le peuple apprit le sort du roi, une force rebelle se rassembla secrètement pour comploter contre Draegor. La force rebelle apprit que deux personnes capturées par Draegor sur les sept sont encore en vie et emprisonnés dans la maison de garde. Ils ont rapidement rallié tous ceux qui pouvaient être intéressés par la Tour et les habitants pour aider ces dernières 2 personnes.
Vous et votre ami avez entendu parler de ce plan et êtes prêts à aider les rebelles à combattre Draegor.
La nuit de l'opération commence l'histoire...
Avant de commenter le scénario, il faut savoir que Hyrule Magic, le logiciel permettant de hacker la rom, impose quand même des limites, aussi bien au niveau du gameplay que du scénario (certains événements sont programmés dans le cadre de A Link to the Past, aussi est-il assez difficile de se démarquer du scénario du jeu original.
Et pourtant, on a bel et bien un scénario original, qui présente peu de similitudes avec le jeu d’origine. Ce scénario est par ailleurs assez riche.
Il est tout à fait normal que vous ne connaissiez peut-être pas cet épisode de la saga Zelda étant donné qu'il est sorti uniquement au Japon. Mais je vous rassure tout de suite, vous n'avez pas raté grand chose. En effet, il s'agit seulement du remake de The Legend of Zelda sorti dans les années 80 sur NES. Ici nous sommes sur la Super Famicom, appelé communément Super NES dans nos contrées et à cette époque au Japon, existait un petit gadget nommé SatelliView. Qu'est-ce ? Eh bien, cela se plaçait sous la Super NES et ça permettait de télécharger des jeux inédits uniquement par satellite stockables ensuite sur cartouches vierges. Ainsi, bon nombre de jeux ont porté l'appellation BS qui signifie en fait Bandaï Satelliview. Zelda n'y a pas échappé et c'est durant quelques semaines de l'année 1995 que ce BS Zelda a pu être téléchargé à raison d'une petite partie du jeu toutes les semaines. Nintendo pensa un jour le sortir sur cartouche mais le projet fut finalement abandonné. Mais grâce à l'émulation, nous pouvons redécouvrir ce titre un tantinet oublié...
Mais qu'est-ce que c'est Zelda au fait ?
Eh oui, tout le monde ne connaît pas. Pour faire simple, Zelda est un jeu d'aventure/action/RPG où vous dirigez un petit elfe habillé de vert nommé Link. Et Zelda, c'est la princesse que vous devrez la plupart du temps aller sauver. Le principe est simple : armé de votre épée, c'est de donjons en donjons que vous devrez affronter des ennemis redoutables afin de libérer la Triforce, symbole de paix, des griffes du mal. Au fil des épisodes, la saga s'est enrichie pour enfin devenir l'un des plus grands succès vidéoludiques de Nintendo. Mais revenons à BS Zelda...
Nouveautés :
Bs Zelda a beau être le remake de The Legend of Zelda, on peut remarquer bon nombre de différences avec le jeu initial. Déjà, ce sont les graphismes qui étonnent tout d'abord : Nintendo les a totalement relooké afin de donner un rendu visuel plus honorable à la Super NES. Mais ce n'est pas tout, la carte du monde est vraiment plus petite et les donjons ont tous été refaits. Grosse nouveauté aussi : la présence d'une horloge. Celle-ci vous suivra tout au long de votre aventure et suivant l'heure (en temps réel) qui s'affichera à l'écran, divers évènements interviendront dans votre quête. Exemple, à la 15éme minute, tous les ennemis à l'écran seront éliminés ou bien à la 33éme minute, une fée apparaîtra régénérant votre capital de vie ou autre exemple, de la minute 40 à 45, vous aurez droit à des bombes infinies etc... Sachez aussi que désormais un plan sera mis à votre disposition pour vous repérer. L'emplacement des donjons y est indiquée. A part cela, c'est du Zelda tout qu'il y a de plus basique. On enchaîne les donjons un à un : sur ce point là, ça n'a pas changé d'un poil.
Chrono est un jeune garçon dont les passe-temps consistent à dormir ou à s'entraîner avec son katana en bois. Il vit dans la ville de Truce dans le paisible royaume de Gardia.
Un beau matin de l'an 1000 a lieu la foire du millénaire, une fête unique en son genre puisqu'elle célèbre les mille ans du royaume. Elle se déroule à la place de Lynne, nommée en hommage à une ancienne reine de Gardia. Lucca, une amie d'enfance de Chrono, passionnée par les machines, y présente sa dernière invention. Chrono s'y rend ainsi que tous les habitants de Gardia. Il bouscule par mégarde une jeune fille, Marle, qui fait tomber un pendentif. Chrono le lui rapporte et les deux jeunes gens font connaissance. Puis ils se rendent ensemble au stand de Lucca voir son invention, le Télépod, qui permet de se téléporter de quelques mètres. Chrono l'essaie et se retrouve téléporté instantanément d'un point à l'autre de la machine. Mais lorsque vient le tour de Marle, le pendentif qu'elle porte se met à réagir étrangement avec l'engin et la jeune fille disparaît dans un vortex. Chrono ramasse le pendentif encore présent et décide de partir la secourir. Il se retrouve 400 ans en arrière au Moyen-Âge. Marle, confondue avec la reine Lynne par les gens, accueille Chrono au château de Gardia avant d'être apparemment effacée du continuum espace-temps.
L'histoire navigue ensuite entre sept époques et autant de cartes différentes. Les conséquences des changements temporels y sont exploitées, nourrissant une trame narrative d'une grande richesse. Chrono et ses camarades y découvrent un ennemi qu'ils tentent de vaincre. Celui-ci semble être lié à l'ensemble de l'histoire de la planète, depuis la préhistoire jusqu'à un futur lointain.
Après sa défaite dans le premier Star Fox, Andross revient dans la galaxie de Lylat et lance une attaque contre Corneria, en utilisant sa nouvelle flotte de cuirassés et de missiles géants lancés à partir de bases sur des planètes pour détruire Corneria. Le général Pepper appelle de nouveau l'équipe Star Fox pour obtenir de l'aide. Armée de nouveaux Arwings, d'un Mothership et de deux nouvelles recrues (Miyu, un lynx, et Fay, un chien), l'équipe Star Fox doit défendre Corneria avant que Andross n'utilise ses forces pour donner des dommages critiques à Corneria. En cours de route, Star Fox doit aussi lutter contre des ennemis, des cuirassés d'Andross menaçant la planète Corneria, les membres de l'équipe Star Wolf, et enfin Andross lui-même.
Gameplay [modifier]
A la différence de Starwing, dont le déroulement par niveaux successifs suit des couloirs prédéfinis et imposés au joueur, Starfox 2 laisse une plus grande liberté au joueur, tant sur le déroulement général que sur les phases de jeu en 3D libre.
Tout d'abord, la carte du système solaire est plus qu'un itinéraire prédéfini, mais réellement un plan de bataille dans lequel le joueur peut se déplacer n'importe où afin de libérer les planètes colonisées par Andross, détruire les missiles fonçant sur la planète Corneria, ou se ressourcer dans le Vaisseau Mère. Le seul allié de l'équipe sera le poste de défense de l'armée de Corneria, pouvant éventuellement détruire des ennemis ou des missiles.
Suivant les obstacles rencontrés, le joueur devra faire face à des défis très variés :
* En attaquant un cuirassé ennemi, le déroulement de la mission suivra un couloir, à l'image des niveaux de Starwing, et se termine par la destruction du réacteur du vaisseau.
* En partant à la rencontre de groupes d'ennemis ou de membres de l'équipe Star Wolf, il faudra détruire tous les adversaires avant qu'ils ne s'échappent, dans une phase en 3D libre.
* En se dirigeant vers une planète, il faudra y détruire une base d'Andross. La partie extérieure demandera de déverrouiller les accès à la base ; et à l'intérieur de cette dernière, il faudra détruire un générateur. Cette phase de jeu au sol en 3D libre permet de passer en mode "Walker" : les ailes de l'Arwing se replient et deviennent des pattes, permettant de se déplacer à vitesse plus réduite et plus librement qu'en Arwing.
Des boss peuvent intervenir en cours de partie et ont pour mission de détruire la planète Corneria. Ils apparaissent sur la carte, et le joueur devra les affronter obligatoirement.
A la différence des troupes d'ennemis, les membres de l'équipe Star Wolf interviennent chacun séparément, et à des zones stratégiques. Ils n'ont pas pour but de détruire Corneria, mais suivent les déplacements du joueur.
A noter que la bataille spatiale continue pendant que le joueur est engagé dans une phase de jeu. Ainsi, les troupes d'ennemis ou croiseurs qui ne sont pas engagés dans une bataille avec l'équipe Starfox continuent d'avancer vers la planète Corneria.
Nightmare Busters est un jeu qui mélange plate-forme et shooting, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican (deux jeux qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte).
On contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants. En effet depuis peu un certains nombres d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes, ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour accomplir cette noble cause, 5 niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tout genre les attendent. Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et chaque zone sera chronométrée. Le jeu est donc dans un style très « arcade » où le but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre passage. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.
Il faudra faire face à de nombreux pièges...
Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité, mais qui pourront également croître en récupérant des items disséminés un peu partout. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes, effectuer une glissade à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir la jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution.
-Megaman et bass Traduis en français
-Super Mario RPG Traduis en français
-BS Radical Dreamers Traduis en français
-Final Fantasy 6 Traduis en français
-Super Metroid Redesign
-Breath of fire Traduis en français
-Seiken Densetsu 3 Traduis en français
Dernière modification par idrik1 ; 04/07/2010 à 12h42.
pourquoi il y a un pb avec le mot cartm*dding ?
sur le forum 360 il n y a pas d etoile et pourtant 99 % des msg parle ne pas de score ni de truc et astuce ....
salut depand du jeu mais moi je suis plus pour de l'échange tous le mondes y trouve sont compte car sur certain il faut passer pas loin d'une 15 heures