Le changelog se précise de plus en plus... (Attention ,la liste est très longue et en eng!):
Spoiler
Citation:
Hello everyone!
We would like to share some of the confirmed fixes and tweaks that we have been working on to the Community. Note that this is still not a full update list and there will be more information on this as we go forward. Also please remember that the content in this list might be changed but of course, we will also keep you in the loop about this. While there still is no ETA on the patch, we´re still working on improving online gameplay for all of our dear community members. So far, this list is for all three platforms (Xbox 360, PS3 and PC)
GENERAL GAMEPLAY FIXES:
-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming after moving for a more responsive experience. Firing before fully zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to sidearms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a takedown is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.
VEHICLE FIXES:
-The A10 properly gives Jet score again.
-Unguided tank rounds and RPGs will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
-Increased the damage the MBT's primary weapon does to the front and side armor of other main battle tanks. Primarily this means 1 less shot to the front, and very good hits to the side can result in a 1 hit to disable.
-Slightly reduced the repair speed of the repair tool.
-Increased the damage done by TOW weapons to armored vehicles.
-Increased the rate of fire and minimum damage of the Coax HMG.
-Increased the damage mounted gunner .50cal HMGs do at long range.
-Increased the power of the repair tool when killing soldiers or destroying vehicles slightly.
-Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking should no longer jump rapidly between multiple targets. This applies to all locking weapons and Laser Designators.
-Increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets.
-Javelin missiles fired without Laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs.
-Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets.
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares.
-Increased the locking distance for AGM Missiles for Jets when locking on laser designated targets.
-Reduced the locking time for the AGM Missiles for Jets to make them more viable against ground targets.
-Reduced the locking time for AA Missiles for Jets to make them more viable against air targets.
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
-Flares now more reliably distract missiles, especially for Helicopters.
-Flares for Jets and Choppers now reload at 11 seconds again, except for the gunner, which remains unchanged at 20sec.
-AA Missiles are more difficult to dodge in Jets, this was unintended behavior that created an imbalance against skilled pilots.
-AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
-AA Missiles should no longer detonate before hitting their target or a Flare/ECM chaff cloud.
-Reduced the damage AA missiles do to jets to 45%.
-Fixed the SU-35 firing Air to Air missiles at a lower rate of fire than other vehicles.
-The IGLA and Stinger now lock on much more quickly and disable an attack aircraft in 1 hit, but have significantly reduced range. This should allow Stingers to mount an effective close range point defense, without dominating an entire airspace.
-Increased the speed of the Helicopter AA missiles lock on to reduce the tedious nature of Helicopter dogfights and improve the Helicopter's defensive abilities vs Jets.
-Slightly reduced the damage of Jet cannons against Aircraft. Damage is now only slightly higher than it was originally at launch.
-Increased RPG and SMAW damage against aircraft.
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.
-Reduced the direct damage done by Attack Helicopter gunners vs Armor.
-Helicopter guns should now suppress correctly.
-Improved the accuracy of the Attack Helicopter's Rocket Pods, both guided and unguided.
-Slightly increased the damage of Attack Helicopter's Rocket Pods vs Infantry and other Helicopters.
-Additional fixes have been made to the TV missile to prevent it from blowing up the lauching vehicle.
-The Mi28 has received upgrades to its climbing and yawing abilities.
-Fixed an issue where guided rockets from the Mi28 did not follow the crosshair properly.
-Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.
-Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs.
-Decreased the locking time of the IFV Guided Missile to make it more viable as an unlock.
-Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars.
-Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects.
-Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion.
-Adjusted the F35's Center of Mass and Hover Engine for more stable, level flight in all flight modes.
-Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other Jets.
-The F35 will now only attempt to enter Hover at low altitudes, though it will maintain the hover until forward flight is resumed, even if it reaches high altitude.
-The F35 and SU35 now properly have Ejection seats to prevent players from being killed when exiting the vehicle.
-Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position.
-Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage.
-Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough).
-The MAV will no longer destroy vehicles that run into it, instead it should be destroyed.
-Jet and Helicopter collisions should now properly result in the death of both vehicles.
-You can now spot with the EOD bot.
-Increased the base accuracy for AA guns and added a decrease in accuracy over the course of a burst.
-Reduced the damage AA guns (both mobile and stationary) do to infantry.
-The carrier based CRAM stations are now properly tracked as stationary weapons.
-CRAM and Pantsir stationary AA weapons now have Air Radar equipped by default.
-Improved the sound feedback for damage to help players better understand the amount of damage their vehicle is taking.
-The A10's extinguisher should now function properly.
-Disabled vehicles now have an increased reverse speed to help escape to cover after being disabled.
-The T90's crosshair now more accurately represents the trajectory of the main gun.
-Toggle and Hold zoom settings now also apply to soldier controlled turrets on jeeps, transport helicopters, boats, and IFVs port guns.
-The AAV now has zoom and a 3P camera when using the turret.
-Tweaked the AAV's turret controls to be more useful when the vehicle is moving.
-The Z11w now properly functions with Below Radar.
-Below Radar will now also prevent the lock on of Stinger and IGLA missiles.
-Added Horns to all Jeeps.
-Tanks can no longer drive into the water and cross the Wake Island lagoon completely submerged.
WEAPONS:
-Added Extended Mags to the ASVAL. The Extended Mags can be unlocked at 200 kills with the AS VAL.
-Reduced the recoil of the SKS rifle and increased its maximum damage at close range.
-Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs.
-Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage.
-The M26 MASS frag and slug rounds are now the more effective pump action versions.
-The M26 MASS and M320 now benefit from the Laser Sight when mounted with an Underslung Rail.
-Fixed the bolt action timer on the L96 that would cause an animation glitch.
-9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus.
-Increased the damage of the 9x39mm rounds at long range.
-Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines.
-Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range.
-All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m.
-Semiautomatic weapons will no longer "jam" if the player presses fire faster than the weapon is capable of shooting. Some semi-automatic weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change.
-Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest.
-Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs now have more consistent damage over long range. At maximum range shots to the legs will not require more hits to kill.
-The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns.
-The spread for Buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are not as accurate as the 870.
-Zooming shotguns with Buckshot and Flechette loads will now result in a slightly tighter cone for the pellets.
-Reduced the delay time between quick knife attempts slightly. Attacks with the knife drawn are still significantly faster.
-Fixed the Rate of Fire when the USAS and MK3A1 are equipped with FRAG rounds. All other shotguns correctly had a reduced rate of fire with frags, except the USAS and MK3A1.
-Fixed an Accuracy bug when the MK3A1 shotgun is equipped with FRAG or Slug rounds.
-Shotguns equipped with slugs will no longer automatically begin reloading if the weapon is zoomed when the clip is empty. This allows players to see where the slug lands before reloading.
-Fixed 12g FRAG rounds not breaking glass at long range.
-Players can now earn the shotgun Ribbon using the M26 MASS.
-The underslung grenade launchers for Russian rifles now properly report GP30 in the kill log.
-Fixed the AEK971 40mm shotgun round listing itself as FRAG in the kill log.
-Fixed the 40mm smoke grenade so it no longer passes through soldiers and unbroken objects before it detonates.
Several weapons have had recoil or accuracy adjusted in orer to balance these weapons in effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun
effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun.
M27 IAR: No change. The M27 is a heavier version of the M416, giving it good all-around performance though it has worse performance on the move.
RPK-74M: Reduced the initial recoil and vertical recoil. The RPK-74M is a more stable firing platform than the comparable M27, though it lacks the M27's higher rate of fire.
M249: Added an initial recoil. The M249 is the fastest firing belt fed LMG, giving it superior suppressive and damage abilities. The initial recoil makes it a bit harder to run and gun, while making little overall impact on performance.
Type-88: Slightly increased the initial recoil, reduced muzzle drift. The Type88 fires the slowest of the medium caliber LMGs, though what it lacks in rate of fire it makes up for in controllability.
PKP: Reduced recoil but added a slight initial recoil, increased damage at max range. The Pecheneg has a heavy vertical recoil with a hard hitting round and little drift, this makes it excellent at sustained fire.
M60: Reduced the initial recoil, increased damage at all ranges. The M60 has a very low rate of fire that makes it the most controllable with the powerful 7.62x51mm round.
M240B: Added an initial recoil, increased damage at all ranges. The fastest firing medium MG, the M240 has a substantial muzzle kick and drift that makes all that power difficult to control.
QBB-95: Reduced the total recoil but increased muzzle drift and initial recoil. The QBB-95 should now kick harder but settle into full auto fire better, combined with the bullpup hip fire bonus this makes the QBB-95 a highly mobile LMG.
MG36: Added an initial recoil. The MG36 fires at a fast 750rpm and makes a nice middle ground between the controllability of a clip LMG and the sustained firepower of a belt fed LMG.
870: No change. The 870 is a popular and highly effective weapon.
DAO-12: Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The DAO-12 has a high magazine capacity with a slow reload that makes it a solid all around shotgun.
M1014: Increased the rate of fire from 200 max to 210 max. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The M1014 was underperforming compared to the USAS12 and 870, it should now be more viable in CQB thanks to a higher rate of fire.
S12k: Increased extended mag from 8 rounds to 10 rounds. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The S12k larger extended magazine but slower rate of fire should make it stand out against the M1014, while the DAO-12 has a higher capacity over all, but a slowe reload.
MK3A1: Increased magazine capacity to 8 and 12 for normal and extended mag respectively. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The MK3A1 has a lower ROF than the USAS12, giving it slightly more ammo makes this an edge vs the USAS.
USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns, this recoil change better balances that advantage and the pellets balance its damage output.
M4A1: No Change. Well-rounded carbine, with good rate of fire and controllable recoil.
M4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
AKS-74U: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AKS-74u's low rate of fire is paired with great controllability. The overall increase in sustained fire control should help this carbine stand out, while the first kick gives it character.
SG553: Reduced initial recoil and vertical recoil. The SG553 is a lower rate of fire carbine with greater controllability than the G36C. The change to initial recoil should better highlight this difference.
A91: No Change. The A91's high rate of fire and bullpup from the hip accuracy is offset by a poor controllability on full auto.
G36C: Reduced initial recoil. The G36C is a well-rounded carbine, with a medium rate of fire and a medium recoil. The 2 round burst mode gives this weapon an edge at mid-range.
SCAR-H: Increased damage at maximum range and increased max range. The SCAR-H fires a heavier round than all other carbines, giving it better stopping power at range at the cost of a low fire rate that penalizes it in CQB.
G53: Reduced recoil and drift, recoil settle times now similar to other carbines. The HK53 is a short carbine with a lot of initial kick but a stable recoil pattern and a medium rate of fire. The changes give it more character compared to the G36.
QBZ-95B: Reduced muzzle sway, recoil settle times now similar to other carbines. A bullpup like the A91, the QBZ-95B is steady on the move with a lower rate of fire for controllable shots at longer range. The built in foregrip is now properly reflected in the weapon's stats.
AK-74M: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AK-74M sacrifices rate of fire for controllable automatic fire, the initial recoil was negatively affecting the feeling of controllability.
M16A3: No Change. The M16 (both A3 and A4) provide a well-rounded stable firing platform with a high rate of fire that is relatively controllable.
M16A4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M16A4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
M416: No change. The M416 is the middle ground AR, blending a medium recoil and rate of fire.
AEK-971: Increased initial recoil, reduced aimed accuracy slightly. The AEK has a very high rate of fire, and also a large muzzle drift that makes control difficult. The low initial recoil allowed a player to kill before the weapon's weaknesses kicked in while the reduced accuracy highlights its close range role.
F2000: Reduced vertical recoil, increased zoomed accuracy slightly. As a bullpup, the F2000 has a bonus to accuracy on the move and from the hip while its high rate of fire sacrifices controllability for saturation. The previous changes were an overreaction, this is a corrective update.
AN94: Reduced vertical recoil. The AN94's 2 round burst mode is incredibly accurate, but it suffers from a low rate of fire on fully automatic. The recoil in full auto has been reduced somewhat to offset this penalty and make the AN94 more attractive.
G3A3: Increased damage at all ranges, reduced vertical recoil. The G3A3's heavy recoil and heavy round are offset by a low rate of fire and a small magazine. The G3A3 was clearly outclassed at all ranges.
KH2002: No Change. The KH2002 is locked to burst fire, with a high rate of fire and a large muzzle drift the weapon favors accurate mid-range fire.
L85A2: Increased accuracy, reduced muzzle drift. The L85 differs from other bullpup style ARs by having a low rate of fire, the accuracy and controllability were too low to offset the rate of fire.
FAMAS: The FAMAS combines an extreme rate of fire with extreme recoil making it very difficult to use at anything other than close quarters combat. Due to update restrictions, the FAMAS had different stats on all 3 platforms. The FAMAS is now uniform on all platforms and now has the correct 25 round magazine.
PP2000: Reduced the initial recoil. The PP2000 has a lower ROF than other PDWs and needed the controllability to be balanced.
UMP45: Reduced accuracy loss during full auto. The UMP45 hits hard and has a controllable recoil at the cost of a heavy initial recoil kick.
MP7: No Change. The MP7 has a very low recoil and a high muzzle drift that favors longer bursts than the P90.
AS VAL: Increased vertical recoil, reduced first shot recoil, reduced accuracy on the move. The AS VAL fires a long range, highly accurate, high damage projectile that favors short bursts or single fire when stationary. While still quite good from the hip, the AS VAL will suffer if fired while moving and aimed.
PDW-R: Reduced the initial recoil. The PDW-R has high recoil and favors burst fire, the added initial recoil was making it less effective in small bursts.
P90: Reduced the initial recoil. The P90 favors a run and gun play style using long bursts to control muzzle drift, the initial recoil was making bursting ineffective.
PP-19: Slightly reduced the initial recoil when firing, increased base damage. The PP-19's high initial recoil was over penalizing the burst fire needed to be effective on the low damage, high capacity weapon.
WEAPON ACCESSORIES:
SCOPES:
-Fixed the 7x scope not zooming to the full 7x on all weapons.
-Corrected the M39's laser sight so it points at the point of impact and aligns with scopes when zoomed.
-Fixed a misaligned scope crosshair on the G3A3 using the Rifle Scope 6x.
-Fixed the PKA and PKA-S scopes on the M416 having swapped zoom levels.
-The L96 Straight Pull bolt now functions properly.
-The L96 ironsights have been adjusted for a clearer aiming picture and correct use of the integral front sight.
-The L96 now properly shows scope glint when using the 8x, and 12x scopes.
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule
BIPOD:
-The Accuracy increase and Recoil reduction of the Bipod has been significantly improved for Assault Rifles and Carbines.
-The Bipod now provides similar Accuracy and Recoil benefits no matter if the weapon is fired while aiming or without aiming for all weapons. Previously only LMGs were worked this way. This especially improves the speed at which snipers can make follow up shots, and also allows effective unaimed suppressive fire with Assault Rifles and Carbines.
-Increased the Speed at which a bipod is deployed, allowing the user to obtain the bipod's bonus sooner after the deploy has started and allowing the weapon to be aimed in a far shorter time. The speed has been increased 40-50%, depending on the weapon and animation.
HEAVY BARREL:
-The Vertical Recoil penalty of the Heavy Barrel has been reduced. The value has been changed from a global percent increase to a weapon specific value.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Heavy Barrel to represent the added weight of the accessory, as well as focus the attachment on accurate mid and long range fire. The exact penalty amount is a weapon specific value.
-Several weapons with low default bullet speed now have their bullet speed increased when the Heavy Barrel is equipped. This is in effect for the A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, and QBZ-95B.
-The Heavy Barrel is now also paired with Match Rounds which increase the maximum range of the weapon. The minimum and maximum damage are unchanged, weapons with the Heavy Barrel will be more effective in mid range.
-The Aimed Accuracy bonus provided by the Heavy Barrel has been increased. This will increase the effectiveness of the Heavy Barrel for small bursts, as originally intended.
IRNV FIXES:
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule.
FOREGRIP:
-The Horizontal Sway reduction has been changed from a global percent reduction to a weapon specific value reduction. For most guns this means very little change, for guns which have a large horizontal recoil the change is more substation. The FAMAS, F2000, and AEK971 are most effected, the AK-74, M16, and M416 are nearly unchanged.
-A small long range Aimed Accuracy penalty has been added to the foregrip. Players who generally find themselves fighting at mid to long range may want to change their accessory, while players fighting in CQB will go largely unaffected. Combining the Foregrip with a Silencer or a Heavy Barrel will offset this penalty.
LASER SIGHT:
-The Hip Accuracy bonus provided by the Laser Sight has been increased. Some PDWs have had their crouch and prone base stats adjusted to prevent hip firing being more accurate than aimed fire when using a laser sight.
-The bonus is now a weapon specific value instead of a global percentage, some guns receive larger or smaller bonuses, though all bonuses are better than they were previously.
SUPPRESSOR:
-The Suppressor no longer reduces the maximum damage of a weapon when equipped. Instead the Suppressor reduces the minimum and maximum range of the weapon, making it ideal for CQB and Stealth. This change will make the Suppressor slightly more effective at long range, where the bullet drop and speed makes shots difficult already, and reduces the power of the suppressor at mid range slightly.
-The Suppressor's recoil bonus remains unchanged at a global 10% decrease. This is less than the Flash Suppressor's bonus for all weapons.
-The Hip Accuracy penalty of the Suppressor has been changed from a global percentage to a per weapon value. Generally this penalty is higher now, but not for all weapons. Specifically, the belt LMGs and bolt Snipers do not have any additional hip fire penalty, as their penalty is already at the maximum possible value.
-Reduced the Aimed Accuracy bonus of the Suppressor from 50% to 25%. A Suppressor and Foregrip combo will have similar accuracy to a weapon without any Accessories, at the penalty of worse Hip Fire Accuracy and Range and with the benefit of much improved Stealth and reduced Recoil.
FLASH SUPPRESSOR:
-The Flash Suppressor no longer reduces accuracy for Automatic Fire.
-The Flash Suppressor now also works as a recoil compensator, reducing the Vertical Recoil by a weapon specific value. This bonus is larger than the bonus provided by the Suppressor.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Flash Suppressor to represent the added weight of the accessory. The exact penalty amount is a weapon specific value.
GADGETS:
-Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec.
-Tweaked the controls and physics for the EOD bot to improve its handling and aiming capabilities.
-The Radio Beacon, Mortar, MAV, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy.
-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on a soldier; it will be destroyed in the process.
-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed "KILLED."
-The MAV can no longer be used as an elevator.
-Matched the motion sensor sweep frequency and range on the MAV to the TUGS.
-Players will no longer auto enter SOFLAM, MAV, and EOD bots after they are deployed.
-Players may now use their knife to destroy enemy equipment.
-C4 will no longer be detonable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4.
-The player may now have a maximum number of mines which will persist after the player's death. Deploying more than the maximum of 6 mines will remove a previous mine from the world.
-Claymores now live up to 5 seconds after a player dies, the player can have a max 2 claymores planted at the same time.
-Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any damage to heavy vehicles.
-Ammobags now stay until the user redeploys them like Medkits.
-Ammobags resupply bullets more quickly, but explosives resupply more slowly, especially 40mm grenades.
-Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry.
-Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4. Players desiring more rockets will want to use the Explosive spec.
-Slightly increased the heal rate of the Medical Crate.
-The MAV now will also descend by pressing the Crouch Toggle key. (PC)
-The M224 Mortar can no longer be deployed in an area that is out of combat for another team like a home base or other protected spawn.
-Tweaked M224 exit points so the player faces in the direction of the mortar when he exits.
-Mines, Claymores, C4 and other deployable items will now only appear on the minimap when spotted by a teammate.
TEAM DEATHMATCH
-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Tehran Highway playable area has been doubled and is now the same as the Squad Deathmatch set up. Spawn points have been tweaked, and an extra spawn zone has been added north of the footbridge.
-Kharg Island has a new spawn zone layout, along with a bigger playable area and new cover objects. Spawn points have also been tweaked.
-Strike at Karkand spawns zones have been tweaked to improve player flow. Spawn points have been tweaked to improve safety upon spawning.
-Sharqi Peninsula spawn zones have been adjusted to optimize player movement. Spawn points have been tweaked so players spawn more safely.
-Seine Crossing spawn zone set up has been improved. There is a new spawn zone by the alleyway to the northwest with additional spawn points.
-Caspain Border spawn zones have been tweaked slightly.
SQUAD DEATHMATCH
-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Damavand Peak layout and spawn zones have been tightened to reduce the spread of players across the map
-Tehran Highway now features an extra spawn zone north of the footbridge, along with tweaked spawn points.
-Noshahr Canals spawn zones have been tweaked. Removed unsafe spawn points in the Northeast corner, and in the middle of the container area to the Southwest.
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PS4 Pro 1To
Rainbow Six Siege
Dernière modification par speed4 ; 23/02/2012 à 17h12.
Donc l'USAS va être encore plus dévastateur là nan ?
Développe un peu aussi ...
USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns..
USAS-12: Augmentation du recul initial. Réduction des cartouches tirées de 12 à 9. Le USAS 12 a une plus grande cadence de tir de fusils de chasse que les autres..
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PS4 Pro 1To
Rainbow Six Siege
Dernière modification par speed4 ; 23/02/2012 à 18h40.
Cet utilisateur dit Merci à speed4 pour ce poste utile:
USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns..
USAS-12: Augmentation du recul initial. Réduction des cartouches tirées de 12 à 9. Le USAS 12 a une plus grande cadence de tir de fusils de chasse que les autres..
hum en rajoutant ça:
Les dégâts maximum des cartouches à fragmentation sur tous les fusils à pompe sont de 60 à 67
Les dégâts minimum des cartouches à fragmentation pour les fusils à pompe automatiques sont de 5 à 10
on va avoir que des parties avec Usas + Frag
bon je m'en fou je l'aime bien l'Usas à chaque fois que je joue avec je me crois dans "the Expendables" (bon ok dans le film c'est un AA-12) mais ca fait le meme bruit et les meme dégats
- Les joueurs ne subiront plus les dégâts d'une chute haute lors d'une chute sur une faible hauteur
- Les joueurs se relèveront désormais plus rapidement de la position allongée, afin de permettre une fuite plus facile d'une grenade ou d'une menace quelconque
- Résolution d'un bug lors duquel un joueur ne pouvait pas être réanimé
- Réduction du temps de disparition de l'écran noir lors du spawn. Il reste nécessaire pour charger le contenu correctement en streaming mais a été sensiblement réduit
- Hausse de la protection après respawn de 1 à 2 secondes. Cette protection disparaîtra immédiatement après que le joueur ait bougé ou tiré
- La protection après respawn ne disparaîtra plus si le joueur se contente de regarder autour de lui
- Hausse de la vitesse à laquelle un joueur gagne de la précision quand il vise après avoir été en mouvement, pour une expérience plus réactive. Tirer avant d'avoir visé aura toujours pour conséquence de diminuer la précision
- Hausse de l'imprécision et ajout d'un recul de l'arme quand le joueur est soumis à un tir de suppression
- Les munitions Buck et Fléchette auront moins d'effet suppression à longue et mi-distance
- Ajustement des niveaux de dommages des munitions Buck et Fléchette afin de les équilibrer avec les autres armes
- Amélioration de l'effet suppression du .44 magnum, .357 magnum, et des balles 5.8x42mm DAP88 du sniper Type88
- L'accroupissement (comme l'allongement sur le sol) interrompront correctement le sprint
- Amélioration de l'efficacité de la spécialisation "Résistance Suppression"
- Amélioration de l'efficacité de la spécialisation "Résistance Explosifs"
- Les temps de réponse des parachutes pour se déployer et pour tourner seront améliorés
- Le changement d'une arme primaire vers une arme secondaire ou un pistolet prendra moins de temps
- Ajustement des réglages de déploiement du bi-pied afin qu'il ne soit plus possible de les déployer au-dessus du menton
- Le bi-pied sera désormais plus fiable lorsqu'il sera déployé sur certains objets, comme les voitures et les rochers
- Résolution de nombreux problèmes lorsque le joueur voulait sauter par-dessus, principalement pour certaines rambardes
- Il faudra désormais deux coups de couteau pour tuer un joueur depuis une position où la cinématique ne s'enclenche pas
- Les armes CRAM (Counter Rocket, Artillerie, Mortier) seront comptabilisées comme armes fixes
Modifications sur les véhicules :
- Les points réalisés avec l'A10 seront bien comptabilisés dans les points avion
- Les obus non guidés des tanks et les RPG détruiront instantanément les Jets, les Hélicoptères d'Attaque et les Hélicoptères de Reconnaissance
- Hausse des dommages de l'arme principale du Char de Combat Principal sur le blindage avant et latéral des autres tanks. Concrètement, il faudra un tir de moins de face, ou un très bon tir de côté pour neutraliser le véhicule ennemi instantanément.
- Réduction légère de la vitesse de réparation de l'outil de réparation
- Hausse des dommages effectués par les armes TOW (armes fixes) sur les blindages des véhicules
- Hausse de la cadence de tir et des dommages minimums infligés par le Coax HMG (Coaxial Heavy Machine Gun - Mitrailleuse)
- Hausse des dommages à longue distance infligés par la tourelle calibre .50 du canonnier
- Hausse de la puissance de l'outil de réparation pour tuer des ennemis ou détruire des véhicules ennemis
- Résolution d'un problème lors duquel un verrouillage de deux cibles proches mettait trop de temps pour passer d'une cible à l'autre. Ceci s'applique à toutes les armes à verrouillage, et aux viseurs laser
- Hausse des dommages du Javelin et des missiles Air-Sol des armes à verrouillage laser
- Les missiles Javelin tirés sans verrouillage laser infligeront plus de dommage à l'avant et à l'arrière des Chars de Combat
- Légère réduction du temps de verrouillage de toutes les armes à viseur laser
- Les missiles guidés seront affectés par les leurres
- Hausse de la distance de verrouillage des missiles AGM (Missiles de Croisière Avancés) pour les Jets lorsqu'ils verrouillent des cibles désignées au laser
- Réduction du temps de verrouillage des missiles AGM pour les Jets pour les rendre plus viables envers des cibles au sol
- Réduction du temps de verrouillage des missiles Air-Air pour les jets afin de les rendre plus viables envers des cibles en l'air
- Les leurres n'interrompront plus le verrouillage d'un véhicule, ils disperseront simplement les missiles
- Les leurres disperseront plus efficacement les missiles, notamment sur les hélicoptères
- Les leurres des jets et des hélicoptères se rechargeront en 11 secondes, excepté pour le canonnier à qui il faudra 20 secondes
- Les missiles Air-Air sont plus difficiles à éviter en Jet, ce fut un procédé involontaire qui a créé un déséquilibre face à des pilotes chevronnés
- Les missiles Air-Air ne tueront plus le pilote au lieu d'endommager son véhicule
- Les missiles Air-Air n'exploseront plus avant d'avoir atteint leur cible, un leurre, ou une décharge ECM Chaff
- Réduction des dommages des missiles Air-Air infligés aux Jets d'environ 45%
- Les missiles Air-Air des SU-35 ne seront plus tirés à une cadence inférieure aux autres
- L'IGLA et le Stinger verrouilleront leur cible plus vite et neutraliseront le véhicule en un tir, mais ont vu leur portée réduite de manière significative. Cela devrait permettre aux Stingers d'être plus efficace en défense de proximité, sans dominer l'intégralité de l'espace aérien
- Hausse de la vitesse à laquelle les missiles Air-Air des hélicoptères verrouillent leur cible, afin de réduire les affrontements ennuyeux entre hélicoptères, et d'améliorer les habilités défensives des hélicoptères face aux Jets
- Réduction légère des dommages infligés par les canons des Jets aux autres véhicules aériens
- Hausse des dommages infligés par les RPG et les SMAW aux véhicules aériens
- Les roquettes guidés ne suivront que les cibles au sol, comme il était prévu à l'origine
- Réduction des dommages directs infligés par les mitrailleuses des hélicoptères d'attaque aux blindages
- Les mitrailleuses des hélicoptères fonctionneront correctement
- Amélioration de la précision des rampes de roquettes des hélicoptères d'attaque, tant guidées que non guidées
- Hausse légère des dommages infligés par les rampes de roquettes à l'infanterie et aux autres hélicoptères
- Résolution de problèmes lors desquels le missile TV de l'hélicoptère faisait exploser le véhicule duquel il était lancé
- Le MI28 a été mis à jour afin d'accroître ses capacités de déplacement vertical et de virage
- Résolution d'un problème où les roquettes guidées du MI28 ne suivaient pas correctement le réticule de visée
- Amélioration de la mitrailleuse du MI28-HAVOC pour la mettre au même niveau que celle du AH1-VIPER
- Hausse des dommages d'un tir direct avec les munitions APFSDS (Armor Piercing, Fin Stabilized, Discarding Sabot) pour les IFV (Infantry Fighting Vehicule)
- Diminution du temps de verrouillage d'un missile guidé d'IFV pour le rendre plus fiable
- Les miniguns et les mitrailleuses des hélicoptères détruiront plus rapidement les véhicules stationnés
- Hausse de la puissance des explosions des voitures et des autres objets statiques
- Un joueur qui en tue un autre en faisant exploser un véhicule ou un autre objet statique sera désormais bien crédité de cette mort
- Ajustement du centre de gravité, de la masse, et du vol stationnaire du F35 pour le rendre plus stable
- Mise à jour de l'armement du F35 pour le rendre plus cohérent avec les autres Jets
- Le F35 pourra procéder à un vol stationnaire à basse altitude
- Le F35 et le SU35 disposeront de sièges éjectables afin de ne plus être tué en voulant s'éjecter
- Sur Ile de Wake, les Kornets ont été remplacés par des TOW, et déplacés de la zone de respawn pour une meilleure efficacité
- Résolution de nombreux bugs lors desquels les véhicules aériens rentraient en collision avec des objets à haute vitesse sans subir de dommages
- Le joueur ne subira plus de suicide ou de "Victime Alliée" en cas de crash du véhicule (la mort est une punition suffisante en soi)
- Le MAV ne détruira plus les véhicules qui roulent dessus, il sera détruit
- Les collisions entre Jets et hélicoptères entraîneront désormais la destruction des deux véhicules
- Le robot EOD permettra de marquer les ennemis
- Hausse de la précision des armes stationnaires anti-aériennes, et baisse de cette précision en cas de surchauffe du canon
- Réduction des dommages infligés par une défense anti-aérienne (tant mobile que stationnaire) à l'infanterie
- Les armes fixes CRAM des Porte-Avions seront correctement comptabilisées en armes fixes
- Le CRAM et le Pantsir disposeront d'un radar aérien en série
- Amélioration du bruitage des dommages afin d'aider les joueurs à mieux comprendre l'état de dégradation de leur véhicule
- L'extincteur de l'A10 fonctionnera correctement
- Les véhicules neutralisés auront une vitesse de marche arrière augmentée pour leur permettre de mieux se mettre en couverture après neutralisation
- Le réticule du T90 représentera plus précisément la trajectoire de l'obus principal
- Le switch et le maintien du zoom s'appliqueront aux mitrailleuses des Jeeps, Hélicoptères de Transports, bateaux, et IFV
- L'AAV aura un zoom et une caméra 3P pour l'utilisation de la tourelle
- Ajustement de la tourelle AAV pour permettre un meilleur mouvement lors du déplacement du véhicule
- Le Z11-W fonctionnera correctement lorsqu'il sera équipe de la fonction "Sous le Radar"
- La fonction "Sous le Radar" permettra d'éviter le verrouillage les missiles Stinger et IGLA
- Ajout de klaxons à toutes les Jeeps
- Les tanks ne pourront plus être conduits dans l'eau, et traverser le lagon de l'Ile de Wake sans être complètement submergés
Modifications des armes :
- Ajout d'un Chargeur Amélioré pour l'ASVAL. Déblocage à la seconde étoile de service ASVAL (200 morts)
- Réduction du recul du SKS et hausse de ses dommages à courte portée
- Résolution de la précision du Pecheneg lors du tir à cadence maximale pour le rendre cohérente avec les autres fusils-mitrailleurs
- Les fusils à pompe automatiques et semi-automatiques équipés de cartouches à fragmentation feront désormais moins de dommages "splash" (ndlr : réduction de la surface touchée par les fragments)
- Hausse de l'efficacité du M26 MASS équipé de cartouches chevrotine et fragmentation pour le rendre plus efficace comparativement aux autres modèles
- Le M26 MASS et le M320 disposeront d'un viseur laser en cas d'équipement avec le rail d'accessoires
- Résolution d'un problème lors duquel un tir sans visée avec le L96 causait un glitch d'animation
- Les munitions 9x39mm. ne bénéficieront plus du bonus headshot du sniper
- Hausse des dommages à longue portée pour les munitions 9x39mm
- Correction des dommages à distance maximum du AKS74u, qui étaient beaucoup plus élevés que les autres carabines
- Hausse des dommages des munitions de .357 et .44 magnum à distance maximale
- Toutes les armes semi-automatiques et tenues à la ceinture, dont les fusils à pompe, voient désormais leurs dommages maximums portés à 15 mètres
- Les armes semi-automatiques ne buggueront plus si le joueur appuie sur le bouton de tir plus vite que la vitesse à laquelle l'arme est capable de tirer. Certaines armes ont vu leur cadence de tir rectifiée pour cette modification
- Un tir sans visée effectué avec un fusil sniper aura la possibilité de tuer l'ennemi à courte portée si celui ci est touché au-dessus des épaules
- Les balles des fusils sniper semi-automatique, fusils d'assaut, LMG (Light Machine Guns), et fusils à pompe, auront plus de cohérence dans les dommages infligés à longue distance.
- La surface de dispersion des fléchettes a été légèrement réduite pour tous les fusils à pompe
- La surface de dispersions des Buckshot a été réduite sur le M1014, le DAO-12, et le SAIGA 12K. Ces armes ont une meilleure précision que l'USAS12 mais ne sont pas aussi précises que le 870
- Réduction du délai nécessaire à deux coups de couteau.
- Résolution de la cadence de tir de l'USAS et du MK3A1 lorsqu'ils sont équipés de cartouches à fragmentation. Tous les autres fusils à pompe avaient subi une réduction de leur cadence de tir avec cartouches frag, sauf l'USAS et le MK3A1
- Résolution d'un bug de précision lorsque le MK3A1 était équipé de cartouches fragmentation ou chevrotine
- Les fusils à pompe équipés de chevrotine ne démarreront plus automatiquement le rechargement de l'arme si elle est en train de zoomer et que le chargeur est vide.
- Les munitions frag 12G briseront le verre à longue distance
- Le ruban Fusil à Pompe pourra être obtenu en utilisant le M26 MASS
- Résolution d'un bug de la grenade fumigène 40mm qui passait à travers les soldats et les objets avant d'exploser
Beaucoup d'armes ont vu leur recul et leur précision ajustés afin de mieux les équilibrer entre elles, mais aussi de donner plus d'identité et de personnalité à chacune :
- M27 IAR : pas de modification. C'est une version plus lourde du M416, lui attribuant ainsi de bonnes performances mais pénalisant le tir après déplacement
- RPK-74M : réduction du recul initial et vertical. Elle plus stable que le M27, mais dispose d'une cadence de tir inférieure
- M249 : ajout d'un recul initial. La M249 est la LMG la plus rapide à tirer, ce qui lui donne des capacités accrues de tir de suppression et de dommages infligés. Le recul initial est augmenté afin de rendre plus difficile l'enchaînement "course - tir", tout en ayant un impact limité sur sa performance générale
- Type-88 : hausse légère du recul initial, réduction de la dérive du canon. Elle dispose de la cadence de tir la plus faible des LMG, mais compense avec une meilleure maniabilité
- PKP Pecheneg : réduction du recul mais ajout d'un léger recul initial, hausse des dommages à distance maximale. La Pecheneg a un fort recul vertical, mais une forte percussion et une faible dérive du canon ce qui la rend efficace en tir par petites rafales
- M60 : réduction du recul initial, hausse des dommages à toutes portées. Elle a une faible cadence de tir, mais est très maniable et très efficace avec ses munitions 7.62x51mm
- M240B : ajout d'un recul initial, hausse des dommages à toutes distances. Cadence de tir très rapide, mais une dérive du canon importante qui la rend difficile à contrôler
- QBB-95 : réduction du recul total, mais hausse du recul initial et de la dérive du canon. Il s'adaptera mieux au tir automatique et dispose d'un bonus qui en fait une des meilleures LMG mobiles
- MG36 : ajout d'un recul initial. La MG36 peut tirer 750 balles à la minute, et représente un bon compromis.
- 870 : pas de modification. Le 870 est une arme populaire et efficace
- DAO-12 : réduction du nombre de plombs par cartouche de 12 à 9. Le DAO-12 dispose d'un grand chargeur mais d'un temps de rechargement assez long qui en fait un bon shotgun
- M1014 : hausse de la cadence de tir de 200 maximum à 210. Réduction du nombre de plombs par cartouche de 12 à 9. Le M1014 était sous-performant, comparé à l'USAS et au 870, il sera désormais plus efficace grâce à la hausse de sa cadence de tir.
- S12K : hausse de la capacité du chargeur amélioré de 8 cartouches à 10 cartouches. Réduction du nombre de plombs par cartouche de 12 à 9. Son meilleur chargeur amélioré mais sa plus faible cadence de tir le rendent compétitif par rapport au M1014, alors que le DAO-12 dispose d'une meilleure capacité mais d'un temps de rechargement plus faible.
- MK3A1 : Augmentation de la capacité du chargeur de base de 8 à 12, et respectivement pour le chargeur amélioré. Réduction du nombre de plombs tirés par cartouche de 12 à 9. Le MK3A1 a une portée inférieure à l'USAS12, et lui donner plus de munitions l'équilibrera face à l'USAS.
- USAS12 : Hausse du recul initial. Réduction du nombre de plombs tirés par cartouche de 12 à 9. Il dispose d'une portée supérieure aux autres fusils à pompe, cette modification sur le recul équilibrera cet avantage tandis que la réduction du nombre de plombs fera diminuer les dommages qu'il inflige.
- M4A1 : Pas de changement. Carabine bien équilibrée, avec une bonne cadence de tir et un recul contrôlable.
- M4 : Hausse du recul vertical, réduction du recul horizontal. Ce M4 à rafale devrait s'avérer différent de son jumeau automatique, et la réduction du recul horizontal augmente le contrôle de l'arme lors du tir en rafale.
- AKS-74u : Réduction du recul initial et vertical. La faible cadence de tir de cette arme est associée à une belle contrôlabilité. La première des modifications permettra à cette carabine de mieux se tenir, alors que la seconde lui donnera du caractère.
- SG553 : Réduction du recul initial et vertical. Le SG553 est une carabine à cadence réduite mais mieux contrôlable que le G36C. La modification appliquée au recul initial devrait mettre en avant cette différence.
- G36C : Réduction du recul initial. C'est une carabine bien équilibrée, avec une cadence de feu et un recul dans la moyenne. Le mode de tir à 2 balles donne à cette arme un avantage à mi-distance.
- A91 : Pas de modification. Sa haute cadence de tir et sa précision sont contrebalancées par une faible contrôlabilité.
- SCAR-H : Augmentation des dommages à distance maximale, et augmentation de la portée maximale. Le SCAR-H tire des cartouches plus grosses que les autres carabines, en lui donnant une meilleure force de pénétration au détriment d'une faible cadence de tir qui la pénalise en CQB (Close Quarters Battle, combat rapproché)
- G53 : Réduction du recul et de la dérive du canon, durée de compensation du recul désormais similaire aux autres carabines. Le HK53 est une carabine courte avec un recul initial conséquent, mais qui devient stable une fois la séquence de tir enclenchée. Cette modification lui donnera plus de caractère, comparé au G36.
- QBZ-95B : Réduction de la dérive du canon, durée de compensation du recul désormais similaire aux autres carabines. Sa faible cadence de tir le rend plus maîtrisable pour les tirs à longue distance. Le garde-main natif sera dorénavant pris en considération dans les statistiques de l'arme.
- AK-74M : Réduction du recul initial et vertical. Il sacrifie la cadence de tir au profit d'un tir automatique mieux contrôlable, le recul initial affectait négativement le contrôle global de cette arme.
- M16A3 : Pas de modification. Les M16 (A3 et A4) sont des armes équilibrées à la haute cadence de tir.
- M16A4 : Hausse du recul vertical, réduction du recul horizontal. Le M16A4, qui tire par rafales uniquement, devrait maintenant être différent de son pendant automatique grâce à la réduction du recul horizontal qui accroit le contrôle lors du tir en rafale.
- M416 : Pas de modification. C'est une arme classique, qui allie un recul et une cadence de tir dans la moyenne.
- AEK-971 : Hausse du recul initial, réduction de la précision lors d'un tir avec visée. L'AEK est dotée d'une cadence de tir très élevée, mais aussi d'une importante dérive du canon qui la rend difficile à contrôler. Jusqu'alors, le faible recul initial permettait au joueur de tuer son adversaire avant même qu'il ait pu être pénalisé par les désavantages dont cette arme est dotée.
- F2000 : Réduction du recul vertical, légère hausse de la précision lors d'un tir avec visée. Le F2000 est un bullpup (architecture spécifique visant à réduire la taille de l'arme sans sacrifier celle du canon) disposant d'un bonus de précision lors des tirs sans visée, et sa haute cadence de tir sacrifie la maniabilité. Les précédentes modifications avaient été trop importantes, ces modifications se feront sur la base des données initiales de l'arme.
- AN94 : Réduction du recul vertical. Le mode de tir à deux balles est incroyablement précis, mais souffre d'une faible cadence de tir en mode automatique. Le recul en full auto a été réduit pour compenser cette pénalité et rendre l'AN94 plus attirante.
- G3A3 : Augmentation des dégâts à toutes distances, réduction du recul vertical. Son fort recul et ses imposantes munitions sont compensés par une faible cadence de tir et un petit chargeur. Le G3A3 était clairement à la traîne sur toutes les distances de tir.
- KH2002 : Pas de modification. Le KH2002 fonctionne en tir par rafale, avec une cadence élevée et une dérive de canon assez importante, favorisant la précision des tirs à mi-distance.
- L85A2 : Augmentation de la précision, réduction de la dérive du canon. Le L85A2 diffère des autres armes bullpup par sa faible cadence de tir, et sa précision ainsi que sa maniabilité étaient trop basses pour compenser cette cadence.
- FAMAS : Il combine une cadence de tir extrême avec un recul extrême, ce qui le rend difficile à utiliser en dehors des CQB (combats à courte portée). En raison de restrictions sur les mises à jour, le FAMAS disposait de statistiques différentes sur les trois plate-formes. Il est maintenant uniforme sur toutes les plate-formes, et est correctement équipé d'un chargeur de 25 balles.
- PP2000 : Réduction du recul initial. Il a une portée inférieur aux autres PDW (Personal Defense Weapons - Armes de Défense Personnelle), et avait besoin de plus de maniabilité.
- UMP45 : Réduction de la perte de précision en mode full automatique. Il a une grosse force de pénétration et un recul maîtrisable, au prix d'un fort recul initial.
- MP7 : Pas de modification. Il a un recul très faible, et une forte dérive du canon qui favorise de plus longues rafales que le P90.
- AS VAL : Hausse du recul vertical, réduction du recul du premier tir, réduction de la précision lors d'un tir en mouvement. L'AS VAL tire des balles à longue portée, avec précision, causant des dommages importants qui favorisent les courtes rafales ou le tir coup par coup. Très efficace en mode stationnaire, il était plus pénalisé sur le tir en mouvement et avec visée.
- PDW-R : Réduction du recul initial. Cette arme a un fort recul et favorise le tir en rafale, la pénalité de recul initial le rendait moins efficace lors des tirs en petites rafales.
- P90 : Réduction du recul initial. Le P90 un style de jeu "run and gun" (court et tire) en tirant de longues rafales pour stabiliser la dérive du canon. Le recul initial rendait le tir en courtes rafales inefficace.
- PP-19 : Légère réduction du recul initial lors du tir, hausse des dommages de base. Son fort recul initial pénalisait trop le tir en rafale nécessaire pour être efficace sur cette arme à faibles dommages et haute capacité.
Accessoires des armes :
Lunettes :
- Résolution d'un problème lors duquel la lunette 7x ne zoomait pas en 7x sur toutes les armes
- Correction du viseur laser du M39 afin qu'il pointe le point d'impact en mode zoom
- Résolution d'un réticule mal aligné sur le G3A3 lors de l'utilisation d'une lunette 6x
- Résolution d'un problème sur les lunettes PKA et PKA-S du M416 qui voyaient leur niveau de zoom inversées
- Le Straight Pull Bolt du L96 fonctionnera correctement
- Le viseur de base du L96 a été ajusté pour une visée plus claire
- Le L96 montrera le vrai reflet dans la lunette 8x et 12x
- Ajustement de la lunette à vision nocturne pour la rendre plus équilibrée sur toutes les armes
- Résolution d'un problème de rendu avec la lunette à vision nocturne après avoir subi des dommages
- Résolution des problèmes de lunettes des fusils sniper QBU-88 et L96
Bi-pied
- La hausse de la précision et la réduction du recul grâce au bi-pied ont été accrues significativement pour les fusils d'assaut et les carabines
- Le bi-pied procurera à toutes les armes les mêmes bénéfices, que le tir soit fait avec ou sans visée. Précédemment, seules les LMG bénéficiaient de cet avantage. Ceci améliorera particulièrement la vitesse à laquelle les snipers pourront enchaîner les tirs, et permettra des tirs sans visée de suppression.
- Il sera déployé plus rapidement, pour permettre au joueur d'obtenir les bénéfices du bi-pied plus rapidement. Cette vitesse a été accrue de 40 à 50%, selon les armes et les animations.
Canon Lourd :
- La pénalité infligée sur le recul vertical a été réduite. Cette valeur a été changée selon un pourcentage global appliquée sur un chiffre spécifique à l'arme.
- Une légère pénalité de précision a été ajoutée pour répercuter le poids plus important de cet accessoire, ainsi que pour mieux le destiner à une utilisation à moyenne et longue portée. La valeur de cette pénalité dépend de l'arme sur laquelle le canon lourd est affecté.
- De nombreuses armes ayant des vitesses de balles faibles par défaut voient cette vélocité augmentée par le Canon lourd. Sont concernées : A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, et QBZ-95B
Garde-main
- La déviation horizontale a été modifiée selon un pourcentage de réduction spécifique à chaque arme. Pour la plupart d'entre elles l'incidence est minime, mais elle sera plus substantielle pour les armes au fort recul vertical. Les plus affectées seront : FAMAS, F2000, AEK971. Les moins affectées seront : AK-74, M16, M416.
- Une petite pénalité sur le tir à longue distance a été ajoutée au garde-main. Les joueurs qui jouent à longue ou mi-distance voudront certainement changer cet accessoire, alors que ceux qui privilégient le CQB s'en accommoderont très bien. Combiner le garde-main avec un silencieux ou un canon lourd permettra de compenser cette pénalité.
Viseur laser
- Hausse de la précision apportée par le viseur laser. Certaines armes PDW ont dû voir leurs statistiques de tir couché ou accroupi ajustées afin qu'elles ne soient pas plus efficaces que lors de l'utilisation du viseur laser
- Ce bonus est une valeur spécifique à chaque arme, et non un pourcentage. Certaines armes reçoivent un bonus plus ou moins importants, mais tous les bonus sont plus élevés qu'auparavant.
Silencieux
- Il ne réduira plus les dommages maximum de l'arme qui en sera équipée. En revanche, sa portée minimale et maximale seront réduites, en faisant l'accessoire idéal pour le CQB et la discrétion.
- Le bonus de recul reste inchangé avec un pourcentage de -10% appliqué. Ce chiffre est moins élevé que pour le cache flamme.
- La pénalité de précision du tir sans visée avec silencieux a été changée d'un pourcentage global à une valeur par arme. Globalement, cette pénalité est maintenant plus importante, mais pas pour toutes les armes. En particulier pour les belt LMG et les bolt snipers, dont la pénalité sera déjà au maximum de sa valeur possible.
- Réduction du bonus du tir avec visée de 50% à 25%. Un combo "silencieux - garde main" aura une précision similaire à une arme sans accessoire, subira la pénalité du tir sans visée (précision diminuée et portée moindre), tout en bénéficiant de la discrétion (pas d'affichage du joueur sur la minimap lors des tirs) et un recul réduit.
Cache-Flamme :
- Le cache-flamme ne pénalisera plus la précision lors de tirs en automatique.
- Il fonctionnera désormais comme un compensateur de recul, en réduisant le recul vertical via une valeur spécifique à chaque arme. Ce bonus sera meilleur que celui attribué par le silencieux.
- Une légère pénalité du tir sans visée a été ajoutée à cet accessoire afin de prendre en considération son poids. La pénalité exacte est une valeur spécifique à chaque arme.
Gadgets :
- Réduction du temps d'apparition sur la minimap du C4 et des Claymores de 30 à15 secondes
- Ajustement de la physique et du contrôle du robot EOD pour améliorer sa maniabilité
- La balise radio, le mortier, le MAV, le robot EOD, le T-UGS et le SOFLAM seront plus faciles à déployer
- Le MAV sera détruit en cas de choc avec un soldat ou un véhicule à haute vitesse. Il sera toujours possible de sacrifier votre MAV pour tuer un soldat ennemi mais il sera détruit à l'issue de cette manoeuvre
- Lors d'un kill au MAV, le MAV sera bien précisé sur l'écran. Précédemment, il mentionnait simplement "Tués"
- Le MAV ne pourra plus être utilisé en tant qu'ascenseur
- Ajustement de la vitesse de sensibilité entre le MAV et le T-UGS
- Les joueurs ne pourront plus récupérer leur SOFLAM, MAV et robot EOD après déploiement
- Les joueurs pourront désormais utiliser leur couteau pour détruire les équipements ennemis
- Le C4 ne pourra plus être activé après le respawn du joueur. Il le pourra seulement si il a été réanimé, et dans les 5 secondes qui suivent sa réanimation
- Le joueur disposera désormais d'un nombre maximum de mines qui persisteront après sa mort. Déployer plus que 6 mines entraînera la disparitions des mines précédemment posées.
- Les Claymores persisteront 5 secondes après la mort du joueur, et le joueur ne pourra déployer que 2 Claymores simultanément
- Les Claymores exploseront au passage des véhicules, et pourront être utilisées pour neutraliser les Jeeps ou tuer les passager des Jeeps légères. Elles n'infligeront aucun dommage aux véhicules lours.
- Les sacs de munitions persisteront jusqu'à ce que le joueur en redistribue une, comme pour les médikits
- Les sacs de munitions fourniront les balles plus rapidement, mais les explosifs et particulièrement les grenades 40mm plus lentement
- Réduction légère de l'effet blast du RPG, du SMAW, et des grenades et munitions 40mm envers l'infanterie
- Réduction du nombre total de missiles RPG et SMAW de 5 à 4. Ceux qui veulent en transporter plus devront prendre la spécialisation "Explosifs"
- Légère augmentation de la vitesse de guérison du médikit
- Le mortier M224 ne pourra plus être déployée dans une aire non accessible par l'équipe ennemie, comme la zone de respawn protégée
- Ajustement de la visée de fin de déploiement du mortier M224 afin que le jouer soit face à la direction vers laquelle est orienté le mortier quand il reprend le contrôle de son joueur
- Les mines, Claymores et charges de C4 n'apparaîtront sur la minimap que lorsqu'elles auront été spotées par un joueur
Match à mort par équipe :
- Résolution d'un bug avec lequel les joueurs respawnaient trop près de l'équipe ennemie en début de manche
- L'aire jouable de Autoroute de Téhéran a été doublée, et est maintenant la même qu'en Match à mort en escouade. Les points de respawn ont été ajustés, et une zone de spawn supplémentaire a été ajoutée au nord de la passerelle
- L'Ile de Kharg dispose d'une nouvelle zone de spawn, d'une aire de jeu augmentée, et de nouveaux objets permettant la couverture. Les points de spawn ont également été ajustés
- Les zones de spawn sur Frappe à Karkand ont été ajustées pour améliorer le flux de joueurs. Les points de respawn ont également été ajustés pour plus de sécurité lors du respawn
- Les zones de spawn sur Péninsule de Sharqi ont été ajustées pour optimiser les mouvements du joueur. Les points de respawn ont également été ajustés pour plus de sécurité lors du respawn
- La zone de spawn sur Traversée de la Seine a été améliorée. Il y a une nouvelle zone de spawn sur la contre-allée au Nord Ouest, ainsi que des points de spawn additionnels
- Les zones de spawn de Frontière Caspienne ont été légèrement modifiées
Match à mort en escouade :
- Résolution d'un bug où les joueurs respawnaient trop près de l'équipe ennemie au début du round
- La surface et les zones de spawn de Pic de Damavand ont été réduites afin de limiter la dispersion des joueurs sur la map
- Autoroute de Téhéran dispose d'une nouvelle zone de spawn au nord de la passerelle
- Les zones de spawn de Canaux de Noshahr ont été ajustés. Suppression de points de spawn non sécurisés à l'angle Nord Est, et au milieu de l'aire à containers au Sud Ouest
"""""""""""""Hausse de la vitesse à laquelle un joueur gagne de la précision quand il vise après avoir été en mouvement, pour une expérience plus réactive."""""""""""""
C'est sur ce point du gameplay que j'attendais..Autrement dit un temps de réponse plus rapide
Moi aussi demain soire. Ce soir je récupère mon jeu et je dois me remettre a niveau car j'ai perdu les réflexes . De toute façon je passerai sur le forum pour en être informé des parties qui se joueront...