Dark Neo : Oui, ce n'est pas d'un problème de release dont je parlais, car la font est contenu dans le AFS je pense (vu que si on met un AFS Japonais, on a le Japonais, d'ailleurs j'ai réussi à avoir des caractères Japonais sur un AFS Européen donc je suppose qu'on devrait aussi pouvoir avoir les accents sur un AFS Japonais), c'est juste que l'éditeur actuel ne gère pas ta liste que je n'ai pas mis d'accents.
Cependant, j'ai trouvé un moyen "simple", je pense (sans utiliser d'éditeur Hexadécimal) de contourner ce problème en attendant, il ne me reste plus qu'à tester cette solution donc je reposterai tout à l'heure pour dire "quoi".
Je vais ressortir la version Kalisto de mes CD de toute façon, car je dois faire les tests dessus (personnellement, les patchs finaux [ceux pour l'Anglais, et aussi ceux pour le Japonais] seront à appliquer sur cette version vu que c'est la plus trouvable.
La police n'est pas incluse dans l'AFS, il me semble car les tests que j'ai effectué (toujours sur la version US) montrent que l'on peut afficher une chaîne de texte avec l'alphabet occidental et des caractères japonais. J'ai trouvé ça lors de la recherche des caractères accentués
, je ne pensais pas que cela avait son importance. J'avais essayé plusieurs chaînes hexa pour voir leur correspondance, par C7 C8 C9. Bizarrement quand les chaînes sont collées comme ça. Elles affichent des caractères japonais (même si je ne sais toujours pas pourquoi). Tandis que si je fais du C7 xx C8 xx C9 (xx représentant un autre caractère quelconque), là les accents fonctionnaient.
Je vous laisse chercher et je uppe les sous-titres que j'ai fait hier soir pour Shenmue II. Il y a des AFS/IDX qui manquent (je les ai zappés lorsque j'ai commencé à traduire). Sinon est-ce qu'il y a bien un 0179.AFS car je ne le retrouve pas sur ma version XboX ??? J'ai un sous-titre mais pas d'AFS...
J'avais essayé plusieurs chaînes hexa pour voir leur correspondance, par C7 C8 C9. Bizarrement quand les chaînes sont collées comme ça. Elles affichent des caractères japonais (même si je ne sais toujours pas pourquoi). Tandis que si je fais du C7 xx C8 xx C9 (xx représentant un autre caractère quelconque), là les accents fonctionnaient.
C'est possible que les caractères "spéciaux" soient interprétés par deux et ne font plus qu'un (comme le caractère spécial de retour à la ligne composé de deux caractères).
Citation:
Envoyé par Ayla
C'est classe !!
Y'a une bonne petite team là
C'est clair, mais c'est le gros bordel je sais plus qui est qui ^^
Moi je développe juste l'outil Free Quest et peut-être les outils pour Shenmue I mais c'est tout ^^ Enfin tu me diras c'est déjà pas mal lol.
C'est possible que les caractères "spéciaux" soient interprétés par deux et ne font plus qu'un (comme le caractère spécial de retour à la ligne composé de deux caractères).
C'est fort probable mais ça n'explique pas les lags lors de l'insertion d'AFS dans une version PAL<->JAP.
Citation:
Envoyé par Ayla
C'est classe !!
Y'a une bonne petite team là
Personnellement, pour le moment je me focalise sur Shenmue II, vu que c'est celui que j'ai commencé à traduire en premier. Mais rien ne dit que je ne retournerai pas sur Shenmue I pour traduire aussi.
J'ai vu que dans le 1ST_READ.BIN de Shenmue I, il y avait des chaînes de texte. Ces chaînes correspondent au bloc-notes de Ryo, aux diverses actions possibles et à l'aide de jeu. C'est à creuser aussi.
Je ne retrouve plus mes cables DreamCast (qui étaient pourtant bien rangés -.-) et je veux le tester sur CD avant (j'en ais retrouvé 4 non-utilisés dans un coin),
donc je vais en recommander sur le net au pire.
(Il sera donc peut être plus complet que l'actuel, si j'ai le temps d'avancer un peu d'ici là).
DarK_Neo : Car il y a plus de caractères japonais que de codes héxadécimales (255 au max et il y a des milliers de kanjis (même si le jeu ne doit posséder que ceux qu'il utilise), voilà pourquoi c'est codé sur deux fichiers)
DarK_Neo : Car il y a plus de caractères japonais que de codes héxadécimales (255 au max et il y a des milliers de kanjis (même si le jeu ne doit posséder que ceux qu'il utilise), voilà pourquoi c'est codé sur deux fichiers)
Tu veux dire deux octets (il me semble que c'est plus ça) ou fichiers ?
Dark_Neo : Oui, deux octets, une erreur de frappe.
Kogami : On parle bien des GD Japs et non d'un iso JAP ?
Car je ne me souviens pas qu'il y avait un tel décalage sur certains subs sur mes GD Japs (du genre quand il dit "oyaji" ou le son est en retard d'environ 2 secondes), bien sûr j'ai pu oublier depuis mais bon...
Tu as du lag sur la version Kalisto US ? Enfin, si tu l'as ? J'en ais un peu aussi même avec l'émulateur d'origine, donc je suppose que ce n'est pas la traduction, mais comme je n'ai plus mes cables, je ne peux pas tester le cd que j'ai gravé. Si tu l'as, pm moi et je t'enverrais le patch, ça me permettra de savoir s'il est ok avant de recevoir les cables (car je faisais jusque là mes tests sur le dump PAL, qui lui n'a pas de lag sur mon PC).
Pour les sauvegardes, c'est un problème avec le dump EUR que j'ai (ou plutôt du jeu en lui-même sur ému visiblement), faudra que je le teste sur la console mais dans tous les cas, les sauvegardes fonctionnent sur la release Kalisto et comme c'est celle là qui sera utilisé pour la release (avec des rajouts si besoin pour la recréer complète), cela ne pose plus de problèmes pour tester.
Pour les cables, j'en ais recommandé, c'est chiant car si je les retrouve après, ça va m'enerver lol mais bon tant pis.
SiZiOUS : Moi j'aimerai bien une version qui garde "en mémoire" les répertoires choisis (et le nom de volume) histoire de ne pas les remettre à chaque fois quand je teste. Exactement la même, mais avec ça en plus (genre, sauvegarder ça dans un .cfg ou .ini). Ce n'est pas vital mais ça ferait gagner du temps pour les tests.
Sinon, aussi, tant que j'y suis, on a un moyen actuel de traduire le carnet ? (qui est en anglais dans la version PAL, même si les commandes et autres sont en Français). Si oui, quel prog, quel fichiers ? Sinon, quid de la faisabilité ?
J'ai répondu à ça plus haut, le 1ST_READ.BIN de la release Kalisto est US donc le carnet et l'aide reste en US. Il faudrait voir avec un 1ST_READ.BIN européen vu que il y a au moins déjà l'aide de traduite. Le carnet, on verra après. Si ça marche comme pour la version XboX (je vais d'ailleurs pouvoir tester ce soir), il y aura pas de souci.
Dark_Neo : Oui, la release est en US, mais à terme le patch transformera le jeu en PAL (ou au pire je réutiliserai au moins les fichiers PAL où il y a du FR dedans), donc le problème pour les aides ne se posera pas (par contre le carnet si vu que même en PAL, il est en anglais si je ne dis pas de bétises). L'utilisation de la release Kalisto pour les patchs, c'est surtout pour l'utilisateur final, qu'il n'ait pas a dumper son jeu lui même, ce qui est problématique vu le format prioritaire des GD, donc en utilisant la release la plus diffusé, n'importe qui peut patcher facilement le jeu vu qu'elle est trouvable un peu partout (il y a même un site qui la propose en "téléchargement direct" (HTTP) ainsi que le 2 (D'Echelon de mémoire). Le patch faisant une simple comparaison entre les deux fichiers qu'on lui donne (donc entre les fichiers Kalisto US et les fichiers du dump EUR, et donc quand on applique le patch sur un fichier Kalisto US, il devient 100% identique à celui traduit du dump EUR, et ainsi de suite).
SiZiOUS : Ca me semblait clair moi ?
Enfin je vais résumer d'après ce que j'ai saisi (même si j'en oublie peut être).
- Perso, je fais Shenmue 1 (traduction), et Manic finit les programmes qu'il avait commencé (à part peut être les NPC si ça demande un autre programme, pas sûr qu'il le fasse vu son dernier message (?), mais son dernier message laissait aussi clairement entendre qu'il finirait celui en cours (et je confirme vu que je teste les différents versions en ce moment et lui reporte les bugs), donc l'éditeur de subs et le créateur d'idx associé.
- Toi, tu fais le programme du NPC de Shenmue 2 (et peut être d'autres après si besoin ?), et tu as fait bootmake si j'ai bien suivi ? (programme que j'utilise pour recréer les .cdi de Shenmue 1 personnellement).
- Dark_Neo traduit Shenmue 2 pour le moment.
- alphaphoenix55 traduit aussi Shenmue 2 de son côté visiblement pour le moment.
- MagicSeb s'occupait (car il a terminé je pense ? quoi que, pas sûr) de trouver des méthodes et de les expliquer pour recréer des .cdi, et a fournir des dumps complets pour qui en a besoin.
- Et enfin, celui qui a fait le plus dur, Manic, a fait les programmes dispos actuellement de Shenmue 1 & 2.
(Et bonus, Ayla m'a dumpé son Shenmue 1 PAL et mon Shenmue 1 JAP, merci encore à lui !)