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Dreamcast Venez discuter ici de tout ce qui touche à la console de jeux Sega Dreamcast: vidéo, émulation, rip, jeux, etc...

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Vieux 23/03/2009, 23h12   #21 (permalink)
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Envoyé par remyar Voir le message
avec null DC pas besoin de deamon tool il monte les image .nrg et .cdi tout seul

sinon j'utilise Virtual Clone Drive ( part les créateur de cloneCD et cloneDVD )
car deamontool et alcohol 120% font planté vista !!!

apparement avec bootmake sa boot mais sa reste bloquer sur l'écran SEGA produced or under license etc !!! donc sa marche pas

Poua la dreamcast vraiment dur a faire des backups !!! j'ai jamais vu un truc si dur lol
NullDC ne supporte pas le truck ou tweak fait au NRG avec mon pack, monte le avec DEAMON TOOLZ et ça va surement fonctionner. Pour lancer ton lecteur virtuel avec NULLDC lance simplement Z:\ par exemple.

Moi Deamon Tools marche parfaitement sous vista (32-bit)
http://www.disc-tools.com/download/daemon

FG
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Dernière modification par -=FamilyGuy=- ; 23/03/2009 à 23h19.
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Vieux 24/03/2009, 08h04   #22 (permalink)
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hey -= family guy =- t'es un tueur sa marche du feu de dieux sur les GDrom KATANA sans CDDA bien sur j'ai telecharger ta version de deamon tool et comme par magie sa a marcher du premier coup !!!! en faite Virtual Clone Drive ne doit pas acepter les .nrg bon alors j'ai bien dumper mon premier jeux selfboot lol

ta technique n'est vraiment pas compliquer et merite d'etre pousser a sont maximum ( WINCE et CDDA )

juste un truc c'est obligatoire de mettre les 65Mo dans le dossier Data 1 ?? car je les ai mis mais peut etre que c'est inutile ou c'est pour respecter l'agencement dans le GDrom.

en faite je comprend bien que les jeux juste avec une Track03 commence obligatoirement au LBA 45000 et sur les jeux avec CDDA le GD et agencer de la facon suivante

Track03 => LBA 45000 => TOC ou architecture suivant LBA debut CDDA et LBA fin CDDA + LBA Debut Trackxx.iso
LBAxxxxx => piste CDDA => Audio
LBAxxxxx => Trackxx.iso => Data

c'est bien sa ??

dans ce cas je comprend que c'est bien plus dure de connaitre le LBA de debut pour le faire avec ta technique mais si ce que je dit et correcte, il faudrais alors trouver un moyen de recupéré le LBA dans un fichier Iso par exemple.

je vien d'appliquer ta methode sur ecco the Dolphin ( KATANA CDDA ) en faite la piset CDDA dure 1min40 et bon vu ce que c'est a mon avi sa doit etre le generique de fin ou la musique durant l'ecran de selection de la fréquence donc le jeux marche sans véritable probléme mais j'aurais bien aimer savoir le faire. et trouver une astuce pour automatiser le tout.

je vais donc dumper un autre jeux avec plus de piste CDDA pour voir la différence avec et sans !!!

Dernière modification par remyar ; 24/03/2009 à 08h40.
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Vieux 24/03/2009, 08h33   #23 (permalink)
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Envoyé par Ayla Voir le message
Ah bon, RE-CV est une exception ? Tu peux détailler stp ?
Dans le sens ou il faut chercher à la main 2 valeur hexadecimal.


Find 2 Hex strings contain 5EB0 0000 change it to 9600 0000

Dernière modification par kogami-san ; 24/03/2009 à 08h39.
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Vieux 24/03/2009, 08h40   #24 (permalink)
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et pourquoi cela kogami on sait l'expliquer ??

car c'est les explication que je cherche !
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Vieux 24/03/2009, 10h19   #25 (permalink)
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En faite il existe des outils tel que binhack qui permet d'automatisé le hack des fichier 1st_read.bin et ip.bin.

Il on été concus pour être compatible avec la mojorité des jeux, mais certain jeux comme Shenmue 2 et Resident Evil CV ne sont pas compatible avec binhack du à leur structure diferente et donc on est obligé d'utilisé la méthode manuel, à savoir chercher la séquance de boot et la modifié pour rendre le jeux bootale en 11702.

On sait que la séquance de boot ce trouve généralement dans le fichier 1st_read.bin, mais parfois (surtout dans les Street Fighter III) il existe d'autre fichier à hacker, on recherche alors les valeur de boot dans chaque fichier .bin du jeu qu'on modifis, ce que je raconte c'est uniquement si l'on veux changer le LBA en 11702.

Si jamais on ne trouve pas les bonnes valeur pour modifier le LBA (ce qui été le cas de Shenmue 2) on fais en sorte de laissé le LBA d'origine 45000, mais dans ce cas on perd un peu de la place sur le CD-R par rapport à un LBA 11702.

L'avantage de garder le LBA en 45000 c'est aussi de permetre de faire booter des CD-R sur les derniere série de Dreamcast, étan donné que Sega avais fixé le bug qui permetait de lancer des backup sur les ancienne série.

Pour être plus précis c'est du Data/Data LBA 45000

Dernière modification par kogami-san ; 24/03/2009 à 10h31.
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Vieux 24/03/2009, 11h33   #26 (permalink)
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d'accord c'est pour cela que dans l'outil de -=familyGuy=- on laisse le LBA a 45000 et que l'on rajoute environ 65Mo de data. je comprend mieu c'est pour etre compatible avec quasiement tous les jeux et pour rester le plus proche de l'architecture du GD original.

Donc ce que je comprend c'est que l'on peut en faite ce passer des 65 mo si on change le LBA
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Vieux 24/03/2009, 12h19   #27 (permalink)
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Ouais, les 65Mo c'est pour optimiser l'espace disponible si jamais le jeux rentre tout juste. TU peux simplement laisser le dossier data1 vide et ça va fonctionner si tout rentre dans la 2ieme session. En les utilisant aux maximum on sauve en fait "un peu" de place par rapport a un cdda/data (on perd 11250 sectors plutôt que 11702; 33750 secteurs de libre en 1ere session et de 45000 à 360000 en 2ieme) et aucun hack lié au LBA n'est nécessaire, seul les protection non-liées au LBA doivent être craquée (EX: ShenmueII qui fait tant ragé les gens: Aucuns hack) seul el ip.bin doit être hacké a 45000 d'après le boot.bin et c'est ce que fait auto.binhack.

La track03 contient toujours la TOC de la track de data, dans les jeux cdda, la toc et les donnés sont entrecoupés par des tracks cdda. EX: Track03 (TOC) + CDDA + Track06 (GAME DATA). Mais comme la TOC est à 45000 les fichiers sont considérés comme étant dans une track à 45000LBA et ainsi aucun hack de lba n'est nécessaire en général.

Je suis content que tu ais aimé!

FG
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Dernière modification par -=FamilyGuy=- ; 24/03/2009 à 12h22.
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Vieux 24/03/2009, 12h32   #28 (permalink)
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Donc ce que je comprend c'est que l'on peut en faite ce passer des 65 mo si on change le LBA
Voilà c'est tout a fais ca !!
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Vieux 24/03/2009, 12h42   #29 (permalink)
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donc je présume que pour ce passer de la pluspart des modifications, on peut emplement laisser les 65Mo dans data1 et toujours laisser le LBA a 45000 comme tout les GD

donc maintenant pour les GD avec CDDA, ton soft prend le Track03 et le Track05 ( par rapport a ecco ) et il combine les deux pour avoir un peu comme un seul Track03 et donc ne prend pas en compte les pistes CDDA entre les deux fichiers. et ramene tous au LBA 45000 si je comprend bien.

quand tu parle des protection non-lié au LBA il s'agit de quoi le plus souvent

car si je recomprend bien il a des protection qui virifie que le LBA et bien a 45000 sinon sa boot pas et d'autre protection !! mais qu'elle sont t'elles ??

escuse moi de toutes ces questions mais je voudrais vraiment savoir comment sa marche la structure du GD ainsi que ces protection pour réaliser un article !!

Si le jeux posséde un piste CDDA alors si on suit le raisonnement, on grave la piste CDDA a partie du 45000 ou on peut en faire rentrer une partie avant puis mettre la structure data a partir du 45000

ce qui voudrais dire que l'on doit modifier le IP.BIN en mettant une CDDA avant la piste Data

du style

audio => Start 11700 End 39000
Data => Start 45000 End 950000
audio => Start 950010 End 1000000

sa marcherai?

Dernière modification par remyar ; 24/03/2009 à 12h48.
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Vieux 24/03/2009, 12h52   #30 (permalink)
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donc je présume que pour ce passer de la pluspart des modifications, on peut emplement laisser les 65Mo dans data1 et toujours laisser le LBA a 45000 comme tout les GD
Et bien si ton jeux rentre au complet dans la deuxième session laisse la premiere (data1) vide, ainsi ça fera un petit dummy et les fichiers seront accédés plus rapidement (car en fin de disque).

Citation:
Envoyé par remyar Voir le message
donc maintenant pour les GD avec CDDA, ton soft prend le Track03 et le Track05 ( par rapport a ecco ) et il combine les deux pour avoir un peu comme un seul Track03 et donc ne prend pas en compte les pistes CDDA entre les deux fichiers. et ramene tous au LBA 45000 si je comprend bien.
C'est presque ça, sauf qu'il ne "ramène" pas tout au LBA 45000, il ne fait que sortir les fichiers de la track05 (via la TOC track03) qui sont en fait déjà en LBA45000. Puis en ignorant les cdda refait une image en LBA45000.

Une bonne facon de voir la structure d'un gd-rom c'est une grosse track03 avec les donnés poussés a la fin du disque dans laquelle on aurait rentré de force des track cdda dans les premiers secteurs vides après la TOC, puis hacké la TOC pour inclure ces CDDA. Les donné aparaissent donc comme étant dans une track "Après" les cdda, mais font "techniquement" partie de la track03.

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