Citation:
Envoyé par Mathieulh
Oui bien sur j'ai tout inventé... et 2+2 ca fait 5 aussi...
La prochaine fois avant de dire des conneries, tu te documentes, tu vas sur ps2dev.org ou lan.st et tu verras que ce que je dis, c'est pas nouveau, ca fait parti du b a bas de la psp, et que je n'invente rien.
Ah ! bon tu es dev ? Tu codes en quel language qu'on s'ammuse ?
Tu es dev sur 360 ? J'espère que tu fais pas du C# sur XNA parceque la je me marre, si tu es vraiment ce que tu prétends, c'est quoi XDS ? Quelle est la différence etre xaudio1 et xaudio2 ? Le XDK d'aout 2008 c'est lequel ? Celui d'avril 2009 ?
Si tu ne peux pas répondre à des questions aussi bidons tu es autant développeur 360 que la reine d'Angleterre. (et me sort pas le coup du NDA s'il te plait, ça ferai pitié.)
De plus ce que je raconte n'est pas du tout la même chose que le soft de jas0nuk, si tu avais vraiment lu mon explication (plutôt exhaustive d'ailleurs) tu te rendrais compte que le tool de jas0nuk n'as pas les bonnes clés. Maintenant si tu es le premier dev que je croise qui n'ai pas l'air d'y connaitre grand chose en cryptographie, c'est pas ma faute.
|
Ecoute la documentation c'est de la théorie, le mieux c'est faire de la pratique t'aurais beau dire toute sorte de chose, je suis au courant que tu taff sur divers plateforme bref...
Perso ta qu'a chercher sur internet (dernierement Patch GTA IV pour PC)
Je m'occupe pas de la parti audio de la Xbox360 mais si cela peux te faire plaisir, la différence c'est que xaudio2(api audio) cela date on n'est passer à autre chose, cela facilite la transition entre la plateforme XBOX360 vers PC... ce que ne pouvez pas faire le xaudio premiere generation (qui s'occupe de la parti audio de la xbox360, multicanal gerer par le proc etc...) le truc c'est que tu peux te servir d'autre chose que l'api de base "une version lite de dx" et que parfois tu es obliger sur un moteur en OGL... (qui ne prendra pas en charge algo xaudio propre à dx)
Et encore une fois je vais me repeter je m'occupe pas de la parti audio, c'est aux autres devs spécialisé dans l'audio de s'occuper de la parti son de la XBOX360/PC... je m'occupe que de la 3D et quelques autres persos..
Concernant un commentaire qui m'a titilé à l'époque venant de toi, c'est que tu parler de la PS3 plus facile à hacker que la XBOX360... tu venez d'arriver sur ces plateformes et tu pense ceci...
Tu es au courant que toute les 10secondes au moin le Cell s'occupe de créer une nouvelle clé qui transite à chaque fois entre le proc/RSX et le bluray ?...
Concernant la XBOX360 c'est autre chose, la clé est sauvegarder en memoire mais tout de suite effacer, le truc pour la récuperer c'est de le faire quand celle-ci est demander... (Lecteur, Reseaux etc...) la faille existe toujours même avec le nouveau kernel... en utilisant le reseaux
mais ce sera dur pour les hackeurs.. c'est par ici que faut l'intercepter, car elle est envoyer sur le xboxlive "cela concerne la parti arcade live"
Je fais pas parti du monde du Hack, donc je m'avancerai pas la dessus...
Concernant mes travaux je te rappel google est ton amis... comme tu me le dis si bien PS2dev qui m'avancerais à rien sur ce que je sais déjà.
Je suis pas sous NDA apart sur les projets et autres... je vais pas non plus faire la par belle au hack et dire sa c'est bien et sa c'est pas bien.
Et je vais pas raconter non plus toute ma vie...
Pour finir... on developpe pas sur XNA non c'est surfait, le XNA à étais mise en place pour surtout attirer les DEVS amateurs, on utilise des outils maisons la plupart du temps ou le XDK Xbox360 qui ne tourne pas exclusivement sous XNA.. et n'ai pas cantonné à un API propre...
On utilise aussi des fonctions propre au GPU qui peuvent se passer de l'api interne(version lite de DX) de la xbox360... puis par soucis du details et de temps, on n'utilise pas toujours les mêmes choses, on travaille aussi exclusivement sous OGL (Opencl)... qui est bien plus adapté pour le multiplateforme...
La PS3 j'aurais pû travailler dessus mais je suis reticent, plateforme unstable mais puissante, demande du temps de la patience et Sony ne fournis que des SDK Beta... qui sont mal adapté à ce qu'on veux faire exactement... seul IBM fournis des SDK decent pour son Cell...
On peux pas aussi travailler sur un SDK Nvidia vu que la gestion du GPU RSX n'ai pas la même qu'un GPU NVIDIA sur pc
D'ailleurs la cause d'un manque de framerate sur plusieurs jeux PS3 viens du fais que le RSX n'arrive pas à suivre le Cell sur certaines scenes lourdes...
Par exemple même si j'ai pas bosser sur uncharted...les arrières plans et certaines textures lourdes sont parfois calculer par le Cell pour liberer la memoire du RSX...
Le CELL peux faire des choses inimaginable mais sous exploité, il le sera toujours tant que Sony ne s'occupe pas correctement de la PS3
Concernant la XBOX360 elle aura toujours une tête d'avance... car la Processeur bien adapté à l'utilisation qu'on n'a fait et parcequ'il s'accorde totalement avec le Xenos, le Xenos permet encore beaucoup de chose qu'on verra sous peu... d'ailleurs le GPU Xbox360 à une longueur d'avance sur le RSX concernant la dev facilité par le suivi de AMD/ATI et les scenes de calculs 3D
Microsoft suis correctement la XBOX360 même bien plus... tandis que Sony accusent parfois la dev d'être trop long sur la sorti des jeux, retarder parfois un moment comparer au versions 360, c'est que la dev n'ai pas simple et le Cell demande beaucoup taff...
Mais voila le futur devoilera quelques bijous...
Voila un gros HS qui servira même à rien, vu qu'on reviendra au point départ...
MathieuLH à bonne entendeur, je te connais pas, j'ironiser et je ne juge pas directememt, pas apprecier l'intervention de Yoshihiro prenez les autres pour de la merde...
Maintenant ne juge pas sans savoir aussi de ton coté et ça sert à rien de jouer au plus malin...
Y'a de tout dans les forums... faut pas non plus faire de la parano.