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Oldies, Rétrogaming NES, SNES, Saturn... toutes ces antiquités plus ou moins récentes qui nous réchauffent le coeur.

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Vieux 04/06/2016, 03h30   #1 (permalink)
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tuto N64,Modifier les graphiques de the legend of zelda ocarina of time 1.0(u)

TUTO, comment modifier les graphismes du jeu the legend of zelda 1.0 (u)? C'est possible!!

Vous avez toujours voulue modifier les graphiques du jeu The legend of zelda ocarina of time 1.0 (U) directement dans votre rom pour que la modification soit permanente, depuis que les textures haut résolution cellshading ou autre et bien sachez que dans ce tuto , je vais vous montrer comment.


Note: CE tuto est en cours de construction, il est incomplet, je viens de le commencer, mais sera en mise à jour très souvent! Et donc Certaines informations peuvent-être en désordres ou manquantes je suis vraiment désolé . Mais je vais essayer de faire du mieux que je peu. De plus il me faudra beaucoup de temps pour tout trouvez, voir des mois, (les textures palette adress). ET sur internet j'en trouve très peu de détail...voir absolument rien.Alors je me suis dit que je devais en faire un, Le premier en français et claire!!!
Pour enfin mettre un peu de lumière sur tout ça. Je dois tout trouvé par moi même....Donc désoler du temps que ça prend. Ou si le tuto n'est pas à votre gout. Je le fais parce que moi j'ai galérer pas mal au début de ma modification. Je ne comprenais absolument pas de son fonctionnement. Mais j'ai finis par comprendre pas mal de chose, mais je ne connais surement pas tout.
Je n'ai pas toujours le temps de travailler sur mon projet ,donc ça ce pourrait que ceci n'avance pas toujours rapidement et comme trouver la palette adress est longue à trouver, ça ce pourrais que je ne rajoute que une information..par jours ou pas du tout....Mais je ferai mon possible.

Le tuto commence un peu plus bas de la page, j'ai pris la peine de l'indiquer au cas ou

Certaines parties sont en spoiler (cacher) clicker simplement sur voir pour afficher. Car si non le texte paraît trop long
Je trouvais que ça facilitait la mise en page de mon tuto et aidait la compréhension. Peut-être que certains trouverons que j'utilise trop les spoiler , donc désoler, mais cela me permet en même temps de mettre des images de plus grande dimension sans pour autant gêner le tuto. Mais si vous n'aimez vraiment pas je peux retirer les spoiler si vous aimez mieux.

Aussi je tiens à m'excuser pour les erreurs d’orthographes que j'ai plus faire durant ce tuto.



Je ferai un tuto pour vous montrer comment modifier les graphiques de the legend of zelda oot (u) 1.0 et texte, mais sacher que c'est possible pour les version européenne et débug rom. Toute fois moi je donnerai mes palettes de la version NTSC (usa) 1.0. Car ma Nintendo 64 est u.s.a , Ntsc avec mon EVERDRIVE 64. Et je pense que cela pourrait grandement intéresser quelquun.

PS:Je vais essayé de le faire le plus facile à suivre, mais c'est quand même difficile à expliquer

Et vue que je déteste la version débug rom, j'ai pris la version zelda oot (u) 1.0.

Note , il me faudra beaucoup de temps pour faire ce tuto donc, donc je le compléterais si je le peux.

En tout cas, pour moi ça cela m'aurais été d'une grande aide et m'aurais permit de sauver énormément de temps. Malheureusement, il me reste encore beaucoup d'heures de recherche, pour les textures et recherche pour trouver toutes les palettes de couleurs pour les format d'image CI8 et Ci4 . Vous êtes chanceux je vais le faire pour vous!! (Mais de l'aide serait le bienvenue!)


Plus bas je monte comment modifier le Logo de The legend of zelda ocarina of Time (U) 1.0 sur le title screen.
Les programmes nécessaires (cliquer pour aller sur le site internet et télécharger....
-Texture explorer
[pour trouver/voire/rechercher et modifier les textures du jeu!
[B]-Yaz0Decompressor[/B]
[pour décompresser les roms de zelda oot ou majoras mask.] obligatoire
-Gimp
[Pour modifier vos textures avec un programme de dessin car il pourra modifier sans bug, PS:Ça ne fonctionne pas avec paint!!]
-Title molester v0.16,Nécessite Java JRE Time library pour qu'il souvre .
[voir les grapiques et aider à trouver les palettes de couleurs et on peu modifier,mais ne pas les modifiers avec mais peut causé des erreurs]
-project 64 1.6 avec le plugin rice video pour extraires les textures et ensuite les chercher avec Texture explorer.
-un pack de texture soit Cell Shading ou HD .(bien que les graphiques seront de résolution standard)
Pour commencer les formats d'image (texture ou graphiques) de la Nintendo 64 sont: Ça peux paraître du chinois, mais ne vous inquiétez vous pas, vous n'aurez pas au moins à chercher ou se trouve l'image , ni quel est le format d'image/ni la grandeur de l'image. Car Texture explorer vous les trouveras automatiquement .

(À condition de faire texture search by image dans Texture explorer) Mais pour cela vous devez absolument avoir extrait les textures avec project 64 1.6 et le plugin RICE video. Heureusement qu'au moins ça existe,sa simplifie la tâche énormément, car beaucoup serait introuvable ou très difficile exemple les textures des personnages du jeux...!!!! Et un pack de textures zelda cell shading pour le fun. Mais le plus dur c'est de trouvez les palettes de couleur des textures...Sa me prend beaucoup de temps à les trouvers. Mais ceci est seulement pour certains formats d'images. J'expliquerai plus en détaille avec des images plus tard. Car je sais vous êtes perdu,c'est normale.

Notes: le tuto est très loins d'être finit . Certains éléments ne sont peut-être pas dans le bonne ordre pour l'instant, mais je rajouterais au fur à mesure que je le ferais, pour vous simplifiez.....

J'ai fais un petit question réponse pour répondre à certaines question que je me suis posé au début....


Spoiler



Mais voici les formats d'images pour la Nintendo 64
-RBG1
-RBG32
-CI8
-ci4
-i8
-i4
-ia8
-ia16

-Jpeg

Début du tuto


1

- il vous faut bien évidement la rom de The Legend of Zelda ocarina of Time (v.1.0), car je travail sur cette version .

2

Étape:Décompression de votre rom
[J'ai décider de mettre les parties en spoiler pour facilité la compréhension de chaque étape et ne pas ce mélanger, donc clicker sur voir pour afficher le texte et les informations.]
Spoiler


3


Troisième étape , Pensez à faire une copie de sauvegarde de votre jeu (Rom) Le copier/coller

Spoiler


4

Enfin on va commencer à modifier les graphiques (GFX) de la rom The legend of zelda oot v.1.0!!! Mais avant nous allons préparer le logiciel pour trouver le personnage Jeune LINK



4.1-Enfin ouvrer texture explorer (décompresser avec winrar avant) et ouvrer votre rom Dec_the legend of zelda.Z64 ou comme vous l'avez renommé Dec_?????.z64
Comme moi ici, je l'avais renommé DEC_The Legend of Zelda Time (usa)-Cell Shading.Z64

4.2:En faisant File ensuite Open aller chercher votre jeu, rom

Image pour les indications à suivre caché en spoiler, clicker pour apparaitre
[
Spoiler


En l'ouvrant vous aurez juste un dossier nommé ROOT
Donc on va modifier le personnage principale nommé Link,en fait on va crée un folder (ou un dossier en français) pour pouvoir mettre uniquement les textures de Link étant enfant pour facilité la tâche pour ne pas avoir tout les textures pleins de mêles.

4.4:Donc pour ce faire aller dans edit: new folder

Image caché en spoiler pour les indications à suivre
Spoiler


Maintenant ce que l'on va faire c'est de renommé le nom du folder : Jeune Link, (mais peut être renommé n'importe comment ) pour ce faire ce vous devez faire, c'est d'allez dans la boite à droite et écrivez Jeune Link ensuite faite save change
Image cacher en spoiler pour les indications à suivres en spoiler:
Spoiler


4.5Ensuite, clicker sur la petite flèche à côté du folder nommé jeune Link et ensuite allez dans Edit et faite new teture

Image en spoiler clicker voir pour afficher
Spoiler




5

-Ici nous allons trouver les Textures dans le jeu automatiquement dans texture explorer à l'aide de project64 1.6 et le plugin rice video-.

Project 64 et RICE video
C'est ici que Project 64 1.6 (émulateur de la console de nintendo 64) avec son super plugin Rice video , qui va nous permettre de dumper les textures en image, qui à leurs tours ,vont enfin nous servir pour faire une recherche de texture avec Texture explorer.Car je le rappelle, ici on modifie vraiment les texture interne de la rom et non un comme rice video qui permet de loader les textures H-ires, mais une chance que cette fonction,existe LA RECHERCHE DE TEXTURE avec texture explorer!!!

Donc ici nous allons enfin entrer les offset pour faire apparaître le visage du jeune Link, vous avez deux options. Pour trouvé vos images, la plus simple chercher vos textures directement avec les texture dumper avec projet 64 1.6 et le pluging Rice video, soit vous entrer les offsets à la main, mais sa serait plus long ou plus difficile.

Donc je vais vous montrer comment trouver les textures dumper a partir de Project 64 1.6 et le pluging rice video


Supposons que vous avez déjà dumpé les textures


Mais comment fonctionne TEXTURE EXPLORER?

On lâche pas la patate . C'est simple à comprendre. Je sais c'est énormément de chose à savoir...Enfait vous comprenez mieux pourquoi , moi je ne comprenais rien au début? J'ai essayé de faire le plus claire et le plus simple possible, mais fiou qui en na des choses à faire ou à s'avoir, mais je voulais le détailler le plus possible pour que sa soit le plus simple pour la suite

Mais avant voici quelques explications sur texture explorer, j'allais oublier de vous l'expliquer...



Suivre les chiffres en rouges sur l'image pour savoir de quoi il s'agit.
1-Ici c'est la prévisualisation de l'image.
2-ici c'est la ou on entre ou on trouve les palettes de couleur, ou plutôt l'adresse de la palette (Uniquement pour les formats CI8 et CI4)
3- Ici c'est la ou entre l'offset adress , (l'offset hexadecimal ou l'image ce trouve dans la rom).
4- Ici c'est l'endroit ou l'on change le format d'image. Mais si texture find le met exemple en CI8, il faut le laisser en CI8!!
5-ici c'est la largeur de l'image, là encore si texture find dans texture explorer , ne pas changer
6-la hauteur , là encore si texture find dans texure explorer ,ne pas changer.
7- save change, cliquez uniquement si vôtre image est correctement afficher, donc avoir la bonne palette de couleur est nécéssaire (Mais même si vous le feriez cela ne modifie quand même pas votre rom)

Note: Il est normale que mon visage de Link est différent parce que je l'ai déjà modifier en CELL-Shading , pour ma rom. Mais si vous voulez je peux bien vous montrer l'image sans Cell-shading. (normale)
Mais ne modifier aucune texture en CI8 ou ci4 avant que je vous le dise.


1-open (pour ouvrir votre rom)
2-pour sauvegarder les texures modifier dans votre rom. ([Mais avant de le faire soyez sur que tout fonctionne bien sans bug ,l'image en miniature a gauche (non pas a droite) doit être bien afficher, pas pâlie ou griser][ et pensez à faire une copie de sauvegarde au cas ou!)]
3- Pour rajouter des folder (dossier)
4- pour rajouter des textures
5- pour suprimer la texture (la touche DELETE ou DEL sur votre clavier peut quand même le faire)
6-Texture find

Le profil

Le profil est une étape simple à faire, il faut tout simplement penser a sauvegarder votre profil pour garder toute les adresse image trouvé et tout. Sans modifier votre Rom.
Ce que vous devez faire, c'est de cliquer sur profil (1)
Et save (3)

1-L'onglet profil
2-Le nom interne du jeu ID:CZLE0
3-et save profil a faire à chaque fois que vous avez terminer, ou mieux à chaque fois que vous avez trouvé une texture,sa sauvegarde tout le travail fait jusqu’à présent dans texture explorer (Ne modifie pas votre rom)


Enfin débutons la recherche des Textures sur TEXTURE Explorer!!
Dans texture explorer clicker en haut à droite et faite Find ,puis ensuite Find texture, ensuite faite select image et aller chercher l'image du visage de Link.


Les texture de project 64 1.6 ce trouve généralement dans le dossier plugin et le dossier texture dump.

Ici on trouve le visage du jeune Link. Clicker sur ouvrir



Et faite search et la vous le bon offset, la bonne taille de l'image. Vous aurez trouver ou le visage de Link est c'est à dire l'adresse l'offset est : 0x00FBE000...mais à cette étape, étrangement, malgré qu'on la trouvé, on dirait que la prévisualisation de l'image dans Texture explorer, nous donne quelque chose d'invisible ou très peu détailler, presque transparent?? Mais que faire?? C'est normale , parce que vous n'avez pas la palette. Vous le verrez à la suite.

Votre image devrait ressemblé à ça une fois trouvé,

(Ne modifiez aucune texture avant d'avoir la palette adress et il faut toute les images de cette palette adress (soit toute les images du visage du jeune Link , si non votre rom sera bricker /injouable ou aura des glitch graphiques,donc modifier seulement quand je vous le direz!).

(ici bien que des images on déjà été trouvé, je ne voulais pas recommencer pour le tuto.... )

Dans la prévisualisation , l'image est étrangement étrangement transparente et non reconnaissable. Si votre palette adresse est 0x00000000 en temps normale comme moi en ce moment, vous verrez dans la prévisualisation de l'image, ce résultat ci-dessous, c'est normale car il vous manque la bonne palette adress.

Je tiens à vous le redire , il est obligatoire d'avoir la bonne palette adress , donc l'image doit être belle et parfaite pour pouvoir éditer/modifier une texture. (Valable uniquement pour les images au format CI8 et CI4)


Mais bien sur je n'ai pas fais save change car, j'ai déjà trouvé la vrai palette adress et je voulais pas la perdre...



6-changez ou trouvez la palette adress

Il est à noter qu'il est obligatoire d'avoir la bonne palette adress pour éditer/modifier une texutres!

Changer la palette adress du visage du jeune Link 0x0000000 en ce moment et changer le à 0x00FC3500
pour ce faire aller à droite ou il y a palette adress et écrivez 0x00FC3500 et si l'image en prévisualisation s'affiche en belle couleur, faite save change.

Vous êtes chanceux vous l'avez tout de suite, moi j'ai due chercher longtemps ,mais sachez née-moins que si vous n'avez pas la palette adress, il est tout de même possible de la trouvé assé facilement, maks c'est pas si facile à expliquer

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--Mais que faire si je ne l'ai pas, il doit y avoir un moyen de la trouver non?--


Si vous ne l'avez pas (moi je vais faire mon possible pour en trouvez le plus possible et vous les donnez Voici comment faire pour les trouvez. heureusement que ce n'est que pour les Ci8 et les CI4!

Édit de mon tuto, J'ai trouvé en 2017 comment trouvé les palettes de couleur des Ci8. (nayant pas encore compris comment trouvé les ci4)

Les images ci8, sont souvent utilisées pour les personnages et divers décores et certaines objets qui bougent ou pas en jeu , il est toute fois obligatoire de trouvé les palettes de couleur des formats CI8 ou ci4 pour les modifier, sans la palette adress, vous ne pourrez en aucun cas les modifier et si vous essayé, vous rendrez votre jeu bricker ( inutilisable) .
Et chaque image à une palette adresse différente , rarement sa peu être la même (exemple toute les textures de Link enfant, auront la même). j'aimerais tant aidé plus.

Comme Link, la princess Zelda , ganondor, les décores dans la forêt kokiri, *ect....

Si il est parfois difficile de trouvé les palettes adress des formats CI8, je vais vous montrez comment faire pour sauver énormément de temps pour les trouvés, en suivant ce tutôt!! Car je ne le savais pas, aucune documentation , aucune aide, même sur le site internet officiel , rien. Au début, je passais des heures et des heures a tester chaque offset dans texture explorer , afin d'en trouver une image valide, en appuyant un million de fois sur la flèche d'en haut dans texture explorer.. Mais la seule chose que je savais, car j'en avait trouvé 4 environs. *c'est que la palette adress , était toujours 2000 ou 3000 chiffres ,soit en haut ou en bas de l'ofset adress,, *Mais après certaines essaient , pour trouvé les palettes adress. J'ai remarqué que je pouvais les voirs avec Tiles molester.

Même si je n'ai jamais réussit a trouvé les palettes adresse pour les Ci4 , il est possible de bien voir les palette adresse des Ci8 à l'aide de Tile molester. Pour ensuite rentrer sur texture explorer. Les informations sur le logiciel Texture
explorer feront apparaitre l'image en question.

Édition en 2019 , j'ai trouvé comment trouvé les images en format Ci4, bien qu'elles sont beaucoup plus petites la palette de couleur fait seulement une ligne, dans tiles explorer. Les images sont composés de seulement peut de couleurs dont le vert pâle, un autre type de vert et deux ou trois types de bruns un gris , du noir ,du blanc. Donc en les modifiant , vous n'aurez pas de superbe images de couleur parfaite. .


Étape 1
Alors, toujours prendre la rom décompresser.
2- ayez des images dumper et extraie de project64 à l'aide du plugin glide64 .

Étape 2-chercher l'image avec Texture explorer si vous ne l'avez pas déjà trouvez
1
Ouvrez avec Texture explorer, faites chercher des images avec texture search (que vous avez extrait avec project64 1.6 ou autres)

2. *
Le nom de l'image extrait de pj64 est (vous pouvez rechercher cette image dans la barre de recherche):
THE LEGEND OF ZELDA#7B20D62A#2#1#B2385123_ci



Vous aurez à charcher ceci avec texture explorer, soit par nom ou par image, ceci qui apparaît sélectionnez search by image. Mais moi je vous montre une exemple pour la maison dans la foret kokiri


Ici vous pouvez entrez dans la barre de recherche dans le dossier ou ce trouve les textures extraite dans pj64
THE LEGEND OF ZELDA#7B20D62A#2#1#B2385123_ci



Et sélectionner la bonne image au même nom, ici ya n'a que deux *prendre qu'une.
parfois il n'y en n'a que une.

Étape 3 Trouvez l'adresse de la palette adress ,
Si vous avez trouvé des images au formats Ci8 , mais que l'image ne semble pas apparaître.
(exemple si vous avez avec Texture explorer l'offset adress mais vous n'avez pas la palette adresse) normalement c'est votre cas. Courage on n'y aie bientôt *
Note importante
vous devez absolument avoir une image en prévisualisation dans texture explorer [ce que l'on n'a pas pour l'instant), pour pouvoir modifier les textures Ci8, donc pour sa il vous faut la palette adresse pour la faire apparaître. Dans le cas contraire , votre rom sera briqué automatiquement et sera donc rendue inutilisable!

1-Alors pour modifier dans mon cas une des maisons dans la foret kokirie qui est en format CI8
jusqu'ici vous avez le logiciel qui vous a trouvé l'image normalement, l'offset adress, 0x020977F8 mais la
palette adress est rester 0x00000000. Ce qu'il nous faut maintenant, c'est la palette adresse.



Donc ensuite faites save change. car nous allons devoir utilisez un autre programme. Tile molester 0.19.
Pour utiliser Tile molester vous devez avoir Java JRE liens dans la description [plus tard]


ouvrons Tile molester et ouvrons notre rom avec
File puis rechercher (votre rom décompresser)

Une fois votre rom de zelda ouvert, allez dans navigate, puis entrer. Qui est *dasn texture explorer 0x020977F8 . Vous devez entrer 020977F8

pour faire coller dans Tile molester, faites ctr + V avec votre clavier

et ensuite appuyer sur + de votre clavier une seule fois

C'est vraiment pas facile à expliquer.

Mais en tout cas, normalement la palette adresse ce trouve près de votre image, en haut, mais dans certain cas c'est beaucoup plus haut et plus difficile à trouvé


c'est votre palette adresse. Mais comment bien expliquer? Vraiment pas facile.


J'essaie, mais je ferai différente exemple. ET surement un vidéo.

Exemple 1
Un oeil d'un personnage, Format Ci8, ce trouve normalement pas loins, mais toujours en haut de l'image très rarement par en bas (appuyez flèche du clavier par en haut). La palette est un amat de pixel qui sont environs de la même couleur de que votre image . Exemple si il y a du bruns dans votre image, la palette sera brune. Si elle est de couleur peau , rechercher les amats de pixel de couleurs peau.

Les images en Ci8, apparaisse en noir et vert dans tiles molesters.

Oeil d'un garde sheka ce trouvant à l'offset adress 0x0149D428



La palette adress ce trouve généralement avant l'image, mais peut ce trouvé après.

Et comme vous le voyez, un tas de pixel en bruns apparaît rouge apparaître , c'est votre palette adress!






Exemple 2
Alors voilà , dans ce jeu , les images sont placée par section , exemple toute les images kokiri sont placée dans une section dans la rom,
Les palettes adresse *kokiri ce trouve normalement en haut complément de la section kokiri.

on peu y voir les différentes sections, comme exemple, le gazon, les chemins ,de kokiri.

La palette adress est souvent première de la liste, en haut de votre palette soit avant cette palette adress. Dans Tile molester, sa ne ressemblera à rien.. comme dans l'image ci dessus.




Et alors comment avoir le bonne offset?
Et bien , appuyer sur la flèche de droite, pour faire descendre un peu votre image, jusqu'a ne plus voir de bleu et ne voir que du brun. Dans cette exemple ci, c'est du bruns...normale puisque la maison est brune.



Si vous avez bien suivie... votre offset est 0207D00F . Il faut que l'image apparaisse comme il faut.

Ensuite dans texture explorer, entrer, 0x0207D00F puis si l'image n'apparait pas, il faut monter de un ou baisser de un avec la flèche. Ici c'est 0x0207D010. *:scratch: *

Exemple 3.
Si vous rechercher avec l'offset dans tiles molester , (navigate, puis go to) et inscrivez 012F3400 (Dans texture explorer, 0x012f400)

Vous arriverez a ceci. (Note:Appuyer sur + de votre clavier une fois pour faire apparaître les bonnes couleurs.)

Si vous n'appuyez pas sur + vous aurez ceci



Donc appuyez sur + une fois pour avoir




Il faut chercher avec Tilemolester une tas de pixel d'une couleurs, qui ressemble à , en montant avec votre flèche du haut. Car les pixels sont rarement en bas.

Comme vous pouvez le constater la palette de couleurs est là.


Mais pour avoir la bonne offset. Il faut absolument placer votre image des pixels au plus en haut possible pour normalement ne laisse qu'un seule petit pixel noir à côté, pour avoir l’offset à écrire dans palette adress dans texture explorer. Ici vous avez votre offset, qui est de 012F287F




Dans texture explorer écrivez dans palette adress 0x012F287F puis appuyez une fois sur la flèche du haut. Ce qui donnera 0x012F28780 Qui montrera votre jolie image que l'on cherche tant. puis faites save change.



Je vous montre une *autre image.



Mais Chose intéressante la palette adress ce trouve toujours près de l'offset de l'image soit avant l'offset et après l'offset Exemple, Link sont Offset adress est
0x00FBE000 Dans le temps, ou je venais de commencé je ne savais pas comment trouvé les palette couleur. Et bien dans palette adress écrivez 0x00FBE000 (on na déjà la bonne palette c'Est une exemple) et maintenant appuyer fois jusqua trouver les bonnes couleurs soit les chiffres montants ou descendants....Je ne sais pas comment les trouvez plus vite, pardon. Ceci est valable pour toute les images en CI8 et CI4. Heureusement que la palette adress est bonne pour plus qu'une image.

Mais comme vous le voyez, il à donc fallue je je passe dans palette adress 0x00FBE000 à 0x00FC3500, en vérifiant la prévisualisation pour avoir la bonne adresse , c'est beaucoup de temps de recherche....
ET malheureusement une seule adresse est bonne, c'est à dire que si la palette adresse serait de 1 chiffre à côté, sa ne fonctionnera pas.

Je vais faire un tableau avec toute les adress images et palette format, vous n'aurez qu'a les écrire!

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7- Maintenant rajoutons les textures du visage de Link manquants.


Comme vous ne le savez surement pas, le visage de Link est en fait composé de plusieurs images

Soit pour les 8 ou 9 images pour les yeux et les 4 images pour la bouche pour permettre l'animation de Link (le clignotement des yeux et le bâillement).

7.1-
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
En tout cas ce que vous devez faire, c'est new texture dans Texture explorer quelques fois, tant et aussi longtemps que vous ne verrez plus les yeux. La palette adress sera automatiquement à 0x00FC3500, vous verrez les images apparaître une a une. Mais pour la bouche vous verrez surement comme 2 images dans la même case. Il faut donc modifier la Largeur (Width) et la hauteur (height) pour en faire apparaître que une

et pour le nez , les oreilles la main , vous verrez surement 4 images dans la même case. Encore une fois il faut changer les valeurs de la grosseur (dit plus bas) pour en faire apparaître que une dans la même case.

Notez qu'ici, j'ai moi même mit toutes les images dans la même images pour le site. Mais elles sont séparées normalement!!


Ceux là ils sont en 64x32 (La largeur par la hauteur à laisser telle quel)



-7.2-
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Après faite une autre fois faite Add new texture une autre fois vous aurez ceux là (la bouche), ils faut que la grosseur 32 x 32 (à éditer dans l'Endroit ou on entre les dimensions dans texture explorer. Elle ce trouve après la dernière image des yeux , vous aurez la bouche .

-Au départ elle est de dimension 64 x 32, mais il aura un erreur , vous aurez 2 images de bouche dans le même carrée dans prévisualisation de l'image. On n'en veut qu'une dans le carrée de prévisualisation, pas 2...

-Donc ce que vous aurez à faire ,c'est très simple ,entrez ses dimensions, soit 32 wigth x 32 hight (largeur et 32 de hauteur) par la suite vous aurez une seule image de la bouche et faite save change, en bas a droite de texture explorer. Donc ensuite pour toute les avoir, il faudra tout simplement faire add new texture 3 fois de plus , c'est tout.) Elles seront aussi toutes mise en 32x 32 après. )



-7.3-
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Et faite Add new texure une autre fois, vous aurez pour finir les autres détails, soit le nez, les oreilles, la main , mais encore une fois , vous aurez plus qu'une image dans la prévisualisation, il en faut qu'une


Il faut qu'ils soit en 16x16 (à éditer dans l'endroit ou l'on entre les dimensions dans texture explorer et faire add new texure 2 autres fois)



Donc si vous avez bien compris, il vous faudra modifier les dimentions de la première image des oreilles ou du nez je ne sais plus c'est quoi le premier dans les images qui apparaissent doivent être modifier en 16 par 16 , avec les dimension 16 par 16 . Donc une fois que vous avez changer en 16 par 16, il faudras faire save change. Ensuite faire add new texture 3 autres fois.

Supposons que vous avez compris , vous aurez tout ses images dans texture explorer, il les faut toutes. Donc vérifier bien.

Ensuite biensur , allez dans profil sur texture explorer et faite save ! Pour garder votre travail.
.
-Oui bientôt nous allons pouvoir modifier les texures!!! Mais pas tout de suite.

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-8 - Extraire les textures trouvées-

Extraire les textures trouvées, du visage de Link sur votre ordinateur, moi je conseil de le mettre dans un dossier que vous aurez crée, nommé : Zelda non modifié et à l'intérieur, faite un autre dossier, nommé Visage Link jeune et d'y enregistrer les texures image en format .png
( Il est obligatoire d'extraire les textures pour modifier les images par la suite, pour plus tard, vous allez savoir pourquoi plus tard.)

Pour ce faire allez sur l'image sur votre image en miniature à gauche (pas à droite ) à côté de l'offset . Et faire extract texture à chaque image du visage de Link



Donc vous aurez les images suivante (ici il y a d'autre textures, mais bon , vous ne les aurez pas tout de suite.nous devons finir ceux de Link)



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


9-Modifier les textures du visage de Link.

Pour ce faire , vous devez OBLIGATOIREMENT avoir Gimp un logiciel de dessin gratuit ou photoshop (payant), (Ne pas utiliser Paint sur window's, ne fonctionnera pas pour modifier vos textures, (car il ne garde pas les textures invisibles ou transparences nécessaires au bon fonctionnement du jeu Nintendo 64 , )

Mais moi j'utilise GIMP, Vous devez l'avoir installer pour la suite . Notez qu'il fonctionne très bien, pour moi.

Une fois installé, vous pourrez ouvrir votre image (que vous avez extraites tout à l'heure) en faisant un click droit sur votre image et sélectionner ouvrir avec et sélectionne GNU image manipulation programme (GIMP) . Bien que vous devez faire cette manipulation à chaque image de Link.



Si vous avez un pack de texture télécharger pour project 64, comme moi ça sera plus facile.

Laissez le ouvert et remarque la taille de l'image 64x32 (en haut du programme GIMP (c'est important de le savoir pour l'image de version cell-shading vous allez savoir pourquoi.)




9.1---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Comme je le disais, laissez le ouvert,car avant de modifier quoi que ce soit, il faudra aussi ouvrir la même image (mais cette fois ci , exemple comme moi en Cell shading,contenue dans le pack de Texture Cell shading.)


ouvrez l'image qui se ressemblera un peu mais en Cell-shading (que vous avez surement téléchargé) , mais en très grande taille, (soit en 1024x512), il faut le rapetisser à 64x32 . On ne peut grossir les images dans la rom nintendo 64

1-Dans GIMP, en haut ,allez dans calque, puis ensuite échelle et taille du calque. et écriver 64x32 et cliquer ensuite sur Échelle.



et la votre image sera comme avec un contour genre gris avec des petits carrées tout le contour , ça c'est ce qu'on appelle le canevas. En tout cas, il faut l'enlever. C'est simple. Allez en haut dans image et faite ajuster le canevas au calque .




9.2--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

On n'est est presque,c'est très rapide à faire!!

Ensuite ce qu'il faut faire ,c'est aller dans édition dans Édition en haut. Puis Copier




9.3------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ensuite, retourner dans votre image originale, celle que vous avez laissé ouvert tentôt (pas celle en cell-shading)
Ensuite faite Édition puis Coller , ça remplacera votre image originale en cell-shading.

-9.4- Sauvegardez votre image, uniquement avec EXPORT AS dans un nouveau dossier---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ensuite crée vous un dossier nommé Zelda ocarina of Time Cell-shading exemple. Et faite en autre dossier à l'intérieur, nommé Visage Link jeune Cell-Shading.

Ensuite il faut enregistrer votre image et enregistrez votre image dans le dossier visage Link jeune!! Dans le dossier Cell-shading que vous venez de crée. Pour ce faire, il faut aller dans fichier et export as, ne pas faire écraser. Ensuite faite EXporter, Ne renommé pas (parce qu'il serait difficile de reconnaître votre image . (vous allez voir pourquoi) ensuite faite ouiaccParce que vous perdrez votre image originale .





NOTE:
Il faudras faire la même chose avec toutes les images du visage de Link Jeune que vous avez avant de les injectés dans Texture explorer!

[Car vous allez voir que dans texture explorer que les images deviendront un peu loufoque , avec quelque glitch sauf la première (celle que vous venez d'injecter, si vous avec bien suivie les instructions, si c'est glitcher dès la première inutile de continuer, ça ne fonctionnera pas), dès que vous aurez modifier la première image, que vous venez d'injecter, c'est normale, mais il ne faut pas, qu'ils soit glitcher!!!! Il déglitcheront uniquement si vous injecter de nouvelle texture. Mais uniquement pour le visage de Link jeune ou Link adulte ou autre.
Parce que sa touche la palette de couleur, mais uniquement exemple sa touchera uniquement la palette de couleur de Link , sa ne touchera pas le reste de la rom. reste la même adrèss palette 0x00FC3500 dans Texture explorer, ne pas changer!!!]

Et donc seront difficile à reconnaître. Donc il faudra injecter chaque image avec les nouvelles que vous venez de faire.,Et en ayant modifier chaque image en avance du visage de Link et aussi en ayant garder titres des images non modifier, exemple new texture (2), vous pourrez les identifier mieux et toute les injecter sans avoir de bug.. ]

10-Enfin ouvrons Texture explorer (à moins qu'il soit déjà ouvert )
Et ensuite là comme je l'ai dit plus tôt, il faut avoir vraiment fait tout les textures en version modifier de Link...
Et donc faite clique droit et ensuite faite importe image.

Comme je l'ai dis plus haut, l'image que vous avez modifié cera belle, mais les autres seras vraiment laide et glitcher.

Pour corriger, sélectionnez, import image, à chaque image dans texture explorer, une à une les importé. Bien choisir, les nom, exemple texture (2) dans texture explorer et doit aller avec Texture (2) dans les texures cell-shading que vous avez modifier tentôt! (si vous n'avez pas changer les noms, ça sera facile)

Et faite SAVE change à chaque fois et si tout est parfait, que toute les images,


Il faut que les images soit vraiment parfaites, chaque une. Elles doivent être tout beige avec la texture bien affiché. Elle ne doit pas être beige pâle ou grises(différentes des autres). Si sa serait le cas, il faut recommencer à refaire avec GIMP la texture qui est non conforme. (vous n'aurez pas à refaire tout les textures ne vous inquiétez pas)

Comme en bas encadrée en rouge à gauche, il faut qu'il soit comme ça!


Mise à jour du tuto 20 juin 2016
Faite la disquette ensuite en haut .Et tester votre ROM dans project 64. Si votre Link est vraiment modifier, vous pourrez donc voir les modifications que vous avez fait sur votre rom. Ensuite vous pourrez modifier autre chose que Link sans buger les textures. Donc c'est parfait.

Voici donc un tableau contenant certaines informations très utiles soit les offset adress et les palette adress (pour les couleurs) et les largeurs et hauteurs

|--------------------------------------------------------------------------------------
|nom de l'image | Offset adress | Palette adress | Width | height
---------------------------------------------------------------------------------------
Link enfant yeux 1 |0x00FBE000 | 0X00FC3500 | 64 | 32
---------------------------------------------------------------------------------------
Link enfant yeux 2 |0x00FBE800 | 0X00FC3500 |64 | 32
---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------

Link enfant yeux 3 | 0x00FBF000 | 0X00FC3500 |64 | 32
---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------

Link enfant yeux 4 | 0x00FBF800 | 0X00FC3500 |64 |32
---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------
Link enfant yeux 5 | 0x00FC000 | 0x00FC3500 |64 |32
---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------

Link enfant yeux 6 | 0x00FC0800 | 0x00FC1000 | 64 | 32
---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------
Link enfant yeux 7 | 0x00FC1000 | 0x00FC1800 | 64 | 32
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Chapitre 4-Maintenant ,comment changer le logo The legend of Zelda sur le
Title screen??


Vous n'y arriverai pas avec Texture explorer....il vous faut Tile molester 0.16 pour le faire.

Maintenant comment modifier le logos de The legend of zelda ocarina of time sur le Title screen??
Cela m'a pris du temps pour réussir à trouver comment le modifier.

Comme changer ce Logo par le votre , il faut absolument Tile molester et aussi GIMP

En résumé.
Ceci étant extrais par Tile molester, vous trouvez ce Logo, à l'adresse 01795F80 (en bas à gauche l'adresse). Pour la trouvé , sur la version the legend of zelda 1.0 (U) , il faut ouvrir la rom décompressé (je préfère le dire au cas) dans le logiciel Tile molester 0.16. Enusuite toujours dans Tile molester, aller dans Navigate , ensuite Go To et écrivez l'adresse 01795F80. Et ensuite une fois trouvé, il faudra que que vous placiez le codec 32 bpp ABGR (8888) dans view. ET ensuite appuyez quelque fois sur la flèche du côté droit (en haut dans tile molester )(expliquer un peu plus bas. ) Et ensuite sauvegardez votre emplacement du logo dans Tile molester .



Si vous n'appuyez pas sur la flèche de droite 4 fois et deux fois sur la flèche d'en bas (l'autre bouton dans Tile) (le bouton dans Tile molester)ça va ressemblé à sa alors il faut le faire pour faire apparaitre l'image au complet. (n'hésitez pas à agrandir votre carrée de prévisualisation! )


Bon ici il l'est déjà modifié, mais en tout cas, c'est pareille. sauf que vous aurez à la place une image blanche avec le logo comme en haut.
Le noir est la transparence, fait via GIMP , parce que si vous le faite via paint, vous auriez un carrée blanc tout le tour du logo dans le jeu très gênant et dégueu..lol

1-ceci (est l'adresse (01795F80) a trouvé pour avoir le Logo the zelda oot)
Vous auriez ça.





1
En gros si vous avez bien compris
1-il faut ouvrir votre rom décompressé
1.1- ceci est l'adresse (01795F80) a trouvé pour avoir le Logo, bien attendue,il y à tellement de choses a savoir.
1.2, il faut aller view , ensuite codec, ensuite choisir 32 bpp ABGR (8888)
1.3 la encore sa ressemble a rien, il vous faudra ensuite appuyer quelque fois sur le flèche de droites 4 fois(4 sur l'image) et là, appuyer sur la flèche soit la flèche d'en bas 2 fois (dans les boutons de Tile molester),, pour agrandir vers le bas, il est important de ne pas agrandissez plus que la grosseur du carrée blanc si non vous aurez des problèmes.




1.4
Si vous avez l'image avec des couleurs de mauvaise couleur, appuyer une a trois fois sur plus (+)sur le clavier pour avoir les bonnes couleurs
ensuite faite aller dans Navigates sur Tile et faite ADD to bookmark et écriver exemple zelda oot logo et ok
Ceci permettera de revenir a cette adresse automatiquement si vous aller dans Navigate et vous verrez zelda oot logo, au lieux de la rechercher à
chaque fois.

Écrivez le nom de votre choix ici je rentre :zelda oot logo


Ensuite vous devez dumper la texture. Alors pour ce faire

Sélectionner votre image au complet (à l'aide de l'outil de sélection en haut à gauche ) dans Tile molester et faite aller en haut et cliquez sur édit ensuite copy to et enregistrer votre image sur votre ordinateur.
*Faite attention de ne pas bouger votre image!!


ET NE FERMEZ PAS TILE MOLESTER nous nous en servirons plus tard(si bien sur votre image est correcte que rien n'a bougé)

Ensuite ouvrez Gimp et vous aurez les dimensions exactes de l'image (sert uniquement pour ça avec l'image extrait, ne le reprenez pas pour coller votre image par dessus, vous aurez des problèmes) alors n'oubliez pas l'image que vous ferez avec Gimp devra être de la même dimension et. aussi les contour de votre image devra être transparente!!

par celui ci que j'ai crée a partir des images du cellshading pack, ensuite modifier via GIMP pour les assemblés


Si vous voulez avoir l'image cell-shading déjà fait. sur l'image d'en bas Faites click droit et enregistrez l'image sous.



ensuite sur Gimp vous aurez à redimensionnement l'image et aussi retirez les excès de transparence,c'est facile à faire ne vous inquiétez pas.

ici l'image de zelda ocarina of time non modifier fait 160x144 pour moi.

Alors sur votre image cellshading ou de votre choix. Il faut que les dimension votre image soit aussi 160x144 pas plus



Ensuite allez dans image ensuite cliquer sur échelle et taille de l'image
Et écrivez 160x 144 comme ceci, et si sa fonctionne pas(reste pas 160x144) cliquer sur la genre de petite chaîne a côté. Et ensuite cliquez sur Échelle.


Ensuite enregistrez votre image en en allant dans Fichier, Export AS et enregistrer votre image. (Soyez sur que le contour de votre image est bien transparente (en gris avec des petits carées gris plus foncée)

Bon nous allons réinjecter la nouvelle Texture dans Tile Molester

Il avoir Tile molester ouvert (avec l'image trouvé , si vous ne l'avez pas fermer tantôt et que rien n'a bouger dans Tile molester.)

Et aller ensuite faite past from et allez chercher votre image que vous avez enregistrer avec Gimp.


Ensuite assurez vous que votre images est pratiquement égale (le plus possible )en la bougeant un peu avec votre souris. Ensuite, cliquer a côté de l'image, pour essayé de faire mettre l'image .Si tout fonctionne bien

Le contour de votre image sera noir à la place de blanc,car c'est l'effet de transparence qui donne le noir. Vue que ce n'est pas fait par nintendo avec leur format d'image inconnue. Mais cela ne dérange en rien au jeu, ensuite , si tout est bien bien visa-vis en place pas à côté de l'image original non modifier que vous verrez si vous déplacer l'image avec votre soris. il faut que sa soit vraiment vis-a-vis., cliquer à côté dans le gris foncé pour coller l'image dans Tile.

Et ensuite allez dans file faite save all et essayez votre rom dans pj.64 . Si tout ce passe bien vous avez réussit!! Dès fois il arrive que vous devez refaire quelques fois la dernière étape avec Tile molester.

Vous aurez cette image là votre logo modifié en jeu!!!!



Maintenant vous pouvez aussi modifier les flammes autour du logo en jeu avec Texture explorer. Vous n'avez qu'a retranscrire ses informations, pour les avoir.
flamme 1- offset=0x017B1300 format=i4 width 64 high=64
flamme 2-offset=0x017B0300 format=i4 Width 64 high=64

Chapitre 5- Modifier le HUD
Ensuite, je montrerais comment modifier le HUD (c'est à dire les c-bouton, le rond vert et rouge et les coeurs) sur texture explorer
voici un exemple pour l'instant. ) (Chapitre Non complété)


Pour modifier le HUD, il faut utiliser texture exporer encore une fois. Rechercher l'adress 0x01A3CA00 en bas à droite de texture explorer. Et écrire les informations suivante. (pour trouvé le rond)
offset 0x01A3CA00 ,format i8,witdh 32, hight 32
comme sa

Ensuite faite save change. Vous aurez votre rond en question. Ensuite cliker sur l'image que vous venez de faire apparaître (en miniature à gauche pas à droite) et faite importe image, choisissez l'image en question et c'est tout. Ceci modifira le rond A, B , et les bouton C

Pour les boutons C , il faudra aussi modifier les petites flèches dans le rond.
faite nouvelle texture, puis

information à écrire (ou faire copier coller) toujours en bas à droite de texture explorer et ensuite injecter l'image de votre choix.
la flèche de droite la flèche de gauche la flèche d'en bas.
0x01A3DA00 0x01A3D200 0x01A3D600
ia8 ia8 ia8
32 32 32
32 32 32
faite save change à chaque fois que vous entrer de nouvelle donnée . Biensur penser à cliquer sur new texture à chaque nouvelle entrer de texture avant d'essayer d'en mettre d'autre.

Le rubis en bas offset=0x01A3DF00 format=ia8 width=16 high=16

Modifier aussi les coeur.

Chapitre 6-Modifier les boîtes de texte et les carée bleue ou boutons A dans les boîtes de texte
Je vais vous montrer comment modifier les boîtes de textes, de musiques et même comment modifier les boutons bleues(le petit carée bleu dans les boites de textes) dans le jeu, comme le bouton A ou juste suite. Grace à Texture explorer cette fois ci.


Qui passera de normale à ça, à mon sens est beaucoup plus jolie, car j'aime bien les ronds dans zelda wind waker, ce rond je l'ai fait moi même , en me basant sur un qui était fait dans cellshading



Pour ce faire,
Si vous ne l'avez pas trouvez en dumpant les textures originale de pj64 1.6 . Je vous conseille d'aller chercher la rom Débug rom de zelda oot et de l'ouvrir dans Texture explorer en dumpant ce qui a déjà été trouvé, (car il y a n'a beaucoup) ,très facile à faire, et ensuite de les dumper en faisant clique droit en choisissant une image au hazard dans textures explorer , dans ce cas ci, les boîte de texte, faites extract et enregistrer vôtre image. Ensuite avec Zelda oot 1.0 (U) , il faut faire rechercher la texture dans texture explorer mais bon je vais quand même vous le montrer au cas ou vous ne l'avez pas fait. en écrivant manuellement ses informations.

Exemple la première boîte de texte ce trouve à l'adresse 0x008E6000 , le format i4 et width 128 et heigt 64 écrivez c'est info dans le carré que j'ai mis en surbrillance en noir , pour la trouvée et faites save change en bas a droite (important)

Ensuite faite new texture 3 fois. Pour faire apparaître les autres boîtes de texte ou musique...
Ensuite , quand vous les avez trouvé, il faut cliquer sur la première image avec le bouton droit de la souris, ensuite faites import image , allez chercher vôtre image voulue (dans mon cas cellshading pour moi) (elle doit être plus ou moins transparente!)et puis ensuite, le logiciel vous demandra quelque choses, cliker sur keep aspect ratio. maintenant Si vous voulez tester cliquez sur la disquette et tester votre rom dans l'émulateur.. Si tout va bien elle être changer.

Ensuite ,comment modifier le petit carré bleu, qui est en bas de la boîte de texte normalement en un autre forme??
Toujours avec Texture explorer . le carrée ce trouvera à l'adresse 0x008EA080 , le format sera i4, width 16 high 16.
Vous aurez votre carrée. Vous pouvez trouvé les autres signe, en faisant ensuite new textures quelques fois. (comme la flèche, le bouton A, ) ensuite injecter l'image de votre choix. Mais n'oubliez pas l'image doit être blanche avec du transparent. Le blanc lui paraîtra bleu en jeu.

Ce sont des dessins qui est vraiment beau. Et j'ai moi même fait le bouton A (dans les boîte de texte à partir de ce dessin)


Et injectez les autres images dans les autres signes, avec un image de votre choix.

Si vous voulez que le rond soit légèrement plus gros, que si vous injectiez directement du pack cellshading. Il suffit d'ouvrir gimp. Daller dans image et puis aller dans découpe intelligente. et faite exporte sur votre texture.
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Chapitre 7-Modifier les objets qui se monte 3 à 4 secondes sur la tête de Link lorsqu'on les ramasses)
Et aussi je monterais comment modifier les objets qui se montent sur la tête de link, lorsque vous ramassez par exemple , les cœurs, les bouteilles magie, les flèches. Sur tile molester à l'adresse 00F403F (faites rechercher dans navigate) et dans view, le codec doit être placer à 16bpp RGBA (5551) et appuyer un ou deux fois sur + pour la mettre de la bonne couleur...Pour commencer à trouvé les textures en questions, qui seront à l'envers c'est normale , il faut qu'elle reste ainsi) (je n'ai pas été capable sur texture explorer.)
-il faudra faire la même chose pour toutes images qui seront à l'envers, c'est à dire les flèches en paquet de un, de deux, de trois, ensuite les bombes, pots de magie, coeur, frangment de coeur, et la bourses....tout ce qui est collectable dans le jeu.

J'ai pris soins de faire des screen shot de mes images dumper et de les mettres en une seule image.


demain , je mettrai les images modifiés , si tout fonctionnent....


Pour extraires une images, pour être sur de la dimensions de l'image, il faut que l'image soit placer le plus haut pour être certains de ne pas sélectionner rien d'autres que l'image voulue...pour avoir exemple vous aurez.

è
Si c'est comme ça.c'est tout bon, il vous suffit de clicker sur la flèche (que j"ai mis en surbriance) par en haut dans tile molester quelques fois pour n'avoir qu'une seule image



Mais voici à quoi ça ressemble dans Tile molester.
Ensuite avec votre souris faites la sélections complète de cette image là et ensuite, click droit, faite copy. Ensuite aller dans édit , puis copy to et enregistrer votre image . mais laissez Ensuite allez voir votre image que vous avez enregistrer, aller voir la dimension de l'image, elle sera normalement 32x32 que vous pourrez voir via Gimp.

Ensuite prenez une autre image, si vous prenez le cellshading comme moi ou l'image de votre choix, n'oubliez pas qu'elle doit être à l'envers, et aussi elle doit dans certains cas avoir un côté transparent. Ouvrez votre image avec Gimp. Ensuite avec Gimp allez dans image , puis aller dans échelle et taille de l'image , puis écrivez 32x32. puis échelle. puis sauvegarder l'image (pour rapelle en allant dans fichier , puis soit écraser l'image soit export as)

Ensuite avec la nouvelle image redimensionné, retournons sur Tile molester que vous n'aviez pas fermer bien sur , ensuite aller dans Edit, puis paste from et sélectionner votre image,elle devrait être correcte comme ça.

Si elle est correcte , votre image sera bien en place, ne dépassera pas du carrée si c'est correct, il suffit de clickez une fois à côté dans le gris. pour être sur que l'image soit collé.

Ensuite allez dans fichier et puis faite save,

Testez à chaque modification de la rom via un émulateur et aussi pensez à faire des copies de sauvegarde de votre rom. car il arrive qu'il y aie des erreurs !
Et si c'est le cas, au moins vous pourrez reprendre votre travail ou vous étiez rendue

Maintenant testons ça dans l'émulateur, ou sur votre everdrive 64.

Si tout c'est bien passé vous aurez l'image modifier en jeu. Et par la suite, il faudra bien sur faire la même choses que le dernier tutô en cour avec les autres images plus basse, c'est a dire , les bombes, les coeurs, les bouteilles de magies, les clefs, les fragments de coeurs, les noix,les graines Mojo..les images seront tout de même 32x32 mais les bombes chat sont à 32x24. C'est un travail de moine, mais qui est super valorisant et plaisant. Vous pouvez utilisez des codes triches dans votre jeu zelda pour tester.

Suite plus tard
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[COLOR="Red"]4-Je vous montrerez aussi comment modifier les objets dans le menue de sélection de l'inventaire (en appuyant sur start dans zelda oot) avec Textures explorer , ainsi que l'interface ça pourrais ressemblé à ceci.


Il faut savoir que l'interface est composé de plusieurs images, que les images doivent être en gris et non en couleur

Les textures que je mettrai ici parte de haut à gauche, jusqua droite en bas

Le statue Quest
texture 1= 0x0087D480 format=ia8 width=80 heigh=32
Textire 2=0x0087DE80 format=ia8 width=80 heigh=32
Suite plus tard....


5-Je vous montrerais comment modifier les dessins sur les boucliers avec textures explorer

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Personnage (Texture explorer)
Navi
aile de Navi offset=0x00F18060 format:i8 width=32 high 64
magie de Navi offset=0x00F3AD80 format=i4 width=16 high=16
Côté droit de Navi (gros format) offset=00F5CAE0 format=i8 width=32 high=64
côté droit de navi 2= 0x00F5DAE0
Côté gauche (gros format) offset=0x00F5C2E0 format=i8 Width=32 high=64
Côté gauche 2= offset=0x00F5DAE0 format=i8 width=32 high=64

Le soleil
soleil 1=offset=0x00F54E90 fomat=i8 width=64 high=32
Soleil 2=0x00F54A70 format=i8 Width=64 high=32
soleil 3=0x00F55270 format=i8 witdth 64 high=17

la lune elle se trouve à=0x00F3B3A0 format=ia8 width=64 high=64

6-dans le lost wood. je montre comment modifier , un mur , le gazon et les portes en rondin du lost wood. Et aussi les arbres du lost wood avec Tile molester

Aujourd'hui vue qu'il est presque minuit, je vais juste écrire les adresses .

Rechercher les adresses en allant navigate, puis go to. Faite copier, puis controle + V en même temps.
Le mur du lost wood, ce trouve à l'adresse 021538AB ,(grosseur de l'image à mettre dans Gimp est de 64x32)

Le gazon du lost wood ce trouve à l'adresse 021548DF , la grosseur de l'image à mettre dans Gimp est de 32x32)

les portes en gros rondin du lost wood, ce trouve à l'adresse 021550AF

un des arbres dans le lost wood ce trouve à l'adresses 021552B0


Dans kokirie forest,
Dans kokirie forest,
Le gazon ce trouve, ce trouve à l'adresse 0207EE17 (32x32) qui doit aussi avoir un autre partie absolument être modifier aussi à l'adresse 0207F617 (32x32)

J'ai trouvé différente textures modifiable, comme les deux petits champignons sur le balcons de la maison de Link.

Le balcon de la maison de Link, offset=0x020903F8 Format=rbga1 width=32 high=32
Le côté du balcon de la maison de link ce trouve à 0x0208FFF8

Le côté des parcelles de gazon plus élevé ou l'on trouve souvent des rubis. Ce trouve à l'adresse dans Texture explorer 0x020961F8 width 64 high 16

Les chemins de terre ce trouve à l'adresse , ce trouve juste en haut, 0207D1E7, mais il est important d'avoir deux genre de rectangle beige. Mais pour le faire, la seule façons que j'ai réussit . Car c'est un format spéciale, le blanc= beige, le noir = vert dans le jeu pour ces deux images là. Donc pour faire le cellshading , j'ai tout mis blanc.

Le contour de kokirie , en forme d'arbre, plus haut sur le mur. C'est à l'adresse 0207D1E3 (32x32)

Mais déception, les trons d'arbres eux en dessous à l'adresse 0207C9E7, mais je n'ai pas réussit à les modifier,ni dans tilesmolester, ni dans texture explorer....encore. Je sais pas comment modiffier les murs du à leur format. Et si on les modifie, soit les murs deviennent vraiment laid. Ou ils deviennent transparent, ou peuvent même briquer la rom. Je cherche


Plaine d'hyrule (texture explorer)
Chemin de terre 1= 0x01FDD018 format=i8 width 64 high 64
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------=======----------
pour le logo de Nintendo 64 à l'ouverture du jeu, il vous faut texture explorer , il vous faut donc recopier dans texture explorer les informations suivante, vous pouvez faire copier/coller. dans les case à droite en bas. Et ensuite une fois trouvé faite save change.
0x019FF000 format=i8 wifth=192 heigh=32

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mais sâchez qu'il est possible de bien modifier le logo N de nintendo.
0x00F35930 format=i8 width=32 high=32

The legend of
texture explorer= 0x017B3700 format=i8 width=72

ou encore ocarina of time

texture explorer=offset:0x017B3940 format=i8 width=96 high=8

ou encore celle Japonaise (je la met au cas)
offset:0x017B3C40 format:i8 width:128 high:16
Votre image que vous injecterez devra au moins avoir les côté transparents.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le copyright 1998 Nintendo sur l'écran titre est aussi modifiable et ce trouvant à l'offset
l'offset à écrire dans texture explorer, à droite sera,à réécrire, donc vous avez compris en gros la marche à suivre.
0x017AE304 *, le format sera en ia8 et le width 128 *et high 17




on pourrait exemple injecter une image pour ce cas si, non modifier du pack cellshading, qui fait 1024x102



Mais pour avoir une belle image en jeux, il vous injectez dans celle-ci , ce n'Est pas le cas de tout les images, car il vous faudra au moins une texture de quand même une grande taille, minimum 128x17, mais plus grand est mieux dans ce cas. Puis le logiciel va vous le redimensionner.

Récrivez dans la boites à droite 0x017AE304 *, le format sera en ia8 et le width 128 *et high 17 comme ceci et faite save change, puis save dans profile aussi.
(*ne recopiez pas les autres adresse qui sont dans cette images, car elles ne sont pas bonnes)


puis injectez la texture de votre choix (je rapelle) en clickan sur l'image en miniature à gauche pas à droite.

moi j'y ai injecter bien sur la texture du cellshading.

Ensuite pour tester votre rom , aller dans file et save, ou save as. Puis testez dans project64 .

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Le feux derière le logo de The legend of zelda ocarina of time

Si tout vas bien , vous pouvez aussi modifier le feux derrière le logo de The legend of zelda avec Texture explorer

Losque j'écrit le logo mask 0.0 exemple, c'est la ligne 0 est la première étage sur le logo de zelda. la ligne 1 est la deuxième étage) 2 est la troisième étage du logo
seront placé comme ça. Et l'image injecter doit être transparente et en gris
-- 0,0 *0,1 0,2
-- 1,0 1,1 1,2
--2,0 2,1 2,2
partie 1 des flamees du logo sur 9 ( logo mask 0,0)
offset:0x017AEB00 i4 width:64 height:64

partie 2 des flammes du logo sur 9 (logo mask 0.1)
offset:0x017AF300 i4 width:64 hi=heigt=64

parie 3 des flammes du logo sur 9 (logo mask , 0.2)
offset:0x017AFB00 format:i4 width:64 heigh:64

partie 4 des flammes logo sur 9 (logo mask 1.0)
offset:0x017B0300 format:i4 width:64 heigh:64

partie 5 des flammes du logo sur 9 (logo mask 1.1)
offset:0x017B0B00 format:i4 width:64 heigh :64

partie 6 des flammes du logo sur 9 (logo mask 1.2)
offset:0x017B1300 format:i4 wodth:64 heigh:64

partie 7 des flammes du logo sur 9 (logo mask 2.0)
offset:0x017B1B00 format:i4 width:64 heigh:64

partie 8 des flammes du logo sur 9 *(logo mask 2.1)
offset:0x017B2300 format:i4 width:64 heigh:64

partie 9 des flammes du logo sur 9 (logo mask 2,2)
offset:0x017B2B00 format:i4 width:64 heigh:64



Et maintenant comment modifier les CI4?
Enfin après beaucoup de temps de recherche , j'ai finit par trouvé comment trouvé comment modifier les CI4!!
Avec Tiles molester 0.19. Il faut rechercher comme les Ci8, mais pour trouvé la palette, il faut appuyez sur la flèche pour rapisser le plus possible l'image , on pourra mieux voire les palettes du ci4 (car elle sont très petites ) .

Enfin avec beaucoup de temps, j'ai enfin compris comment trouvé les palettes de couleurs avec les format ci8 (et aussi les ci4)!!!!
Il faut Tile molester pour les voir.
Mais je ne sais pas trop comment l'expliquer , surtout que c'est différent à chaque images ou presque.
Bon je vais continuer plus tard... C'est fou comme c'est long à faire ce tuto


Je crois que ça va devenir le plus long tuto du monde

Bon je suis désolé , mais je vais devoir continuer demain ,car il est très tard pour moi alors bonne nuit et comme je l'ai dit ça me prendra un certain temps... donc désolé.

Dernière modification par mojo1119 ; 27/02/2020 à 05h12.
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Ces 2 utilisateurs disent Merci à mojo1119 pour ce poste utile:
bossmen (04/01/2018), evian145 (15/06/2016)
Vieux 21/08/2017, 04h35   #2 (permalink)
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pour ceux qui voudrait d'autre précision , je peux essayé de vous aidez. J'essayerai de vous répondre. Seulement , j'ai crée un site qui est nouveau, qui explique pas mal de chose , mais je dois encore le construire . J'ai déjà mis beaucoup d'heures à expliquer sur ce site et l'autre.

En tout cas, ce n'est pas une mince affaire de tout montrer. Mais je suis toujours là , merci, cordialement , mojo1119

[Tuto]Modifiez les graphiques du jeux zelda ocarina of Time 1.0 (U)

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Vieux 21/08/2017, 11h53   #3 (permalink)
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Omg sacré taff ! Je te félicite pour ce travail long et fastidieux.
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Vieux 01/12/2017, 02h39   #4 (permalink)
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Omg sacré taff ! Je te félicite pour ce travail long et fastidieux.
Merci beaucoup, j'espère que sa put servir a quelqun. J'ai trouvé des tas d'images de plus. Saviez vous aussi qu'il est possible de modifier la lune au début, le soleil, comme le menu du début ou le menu qu'on appuie sur start. ET pas mal tout. Mais je suis pas en mesure de tout modifier, car le logiciel ne trouve pas tout. Mais je manque de temps et faire ce tuto est vraiment long , donc désoler si je ne met pas tout

Dernière modification par mojo1119 ; 02/12/2017 à 02h14.
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bordel ce tuto de ouf !

je le ferais pas, mais merci pour le taff <3
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Vieux 17/02/2018, 06h34   #6 (permalink)
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j'ai pas mal fait de modifications , j'ai repartie a zéro , pour modifier au maximum , sans les bugs que j'avais

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Vieux 17/02/2018, 06h42   #7 (permalink)
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Alors voici ce qu'on n'as fait sur la rom. Car j'ai recommencé les modifications et je compte y allez jusqu'au bout, du moins ce que je suis capable de faire. J'ai aussi recommencé à zéro , à partir d'un jeu zelda non modifier , pour tout reprendre pour espérer régler les bugs et ce fut un succes! Mais pour l'instant il n'y a que le village kokirie de fait et la partie arbre Mojo (extèrieur) et pratiquement tout les pleines d'hyrule. En environs une semaine

, Link en cellshading ainsie que le village kokirie en cellshading, depuis nous avons recommencé. Et quelques textures ici et là , dans le mont du périple et dans le temps de l'esprit, du aux cinématiques au début

J'ai oublié de prendre la photo avec les feuilles sur le toit modifier, mais bon la voici sans cette modification.



Et Si vous voulez voir le Link de plus près


Et link adult


et le logo, j'y ai rajouter cellshading version et mit la version cellshading et modifier les flammes


Dernière modification par mojo1119 ; 18/02/2018 à 05h39.
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Vieux 11/03/2018, 23h21   #8 (permalink)
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Voilà un loooooong pavé intéressant.

Je creuserai un peu, je n'ai pas trouvé comment modifier les graphismes dans ma traduction de Conker, ça peut-être une piste.

Et bravo pour toutes ces informations
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Vieux 12/03/2018, 00h54   #9 (permalink)
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Ce travail de titan ^^
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Vieux 13/03/2018, 22h05   #10 (permalink)
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Plop c'est possible d'avoir des screens avec et sans modifications?
La dernière fois que j'ai joué à ce jeu, c'était à sa re-sortie sur 3DS et j'ai du mal à voir la différence
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