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Twilight Princess : Solution Complète
Attention : La soluce de Twilight Princess est en cours de construction. Pour l'instant, la solution du début du jeu est déjà disponible. Lorsque la solution sera terminée, elle sera également complétée par des pages annexes qui récapituleront la liste des objets, des Fragments de Coeur, etc.
Notez que la solution concerne la version Wii de Twilight Princess. Si vous jouez sur la version GameCube, ne vous inquiétez pas, cette solution reste valable. Vous aurez seulement à ignorer les explications sur les commandes du jeu. Dans les deux cas, je vous conseille de consulter le mode d'emploi pour connaître les commandes de jeu selon votre version du jeu.
On Commence :
Prologue : Les trois premiers jours
Notre histoire commence à la tombée de la nuit. Vous êtes est assis au bord d'un étang avec un homme appelé Moï, qui vous parle du crépuscule. Il vous demande une faveur : vous rendre à Hyrule après-demain pour remettre un objet à la famille royale. Après être rentré chez vous, quelqu'un vous appelle. C'est Fahd, le berger pour qui vous travaillez. Il vous demande de venir l'aider à rentrer ses chèvres.
Aller chercher Epona
C'est à ce moment que vous prenez le contrôle de Link. Vous pouvez remonter dans votre maison pour la visiter, mais il n'y a rien à faire dedans. Fahd vous demande d'aller chercher Epona, votre jument, pour aller l'aider à rentrer ses chèvres. Prenez le chemin qui s'enfonce dans la forêt à l'Est. Dans la forêt, soulevez les pierres (avec le bouton A) pour obtenir des Rubis. Avancez jusqu'à un étang, la Source de l'Esprit. Vous y retrouvez Epona, avec Iria qui l'a brossée et étrillée pour vous.
Les herbes près de l'étang peuvent être cueillies (avec le bouton A) et vous pouvez siffler dedans (toujours avec A). Cela vous permet d'appeler Epona quand elle n'est pas avec vous. Approchez-vous d'Epona et montez dessus (encore avec le bouton A). Avec elle, revenez en direction de votre maison. Prenez le seul chemin possible, qui descend à gauche.
Première visite de Toal
Par un beau coucher de Soleil, vous arrivez au village de Toal proprement dit. Vous pouvez descendre d'Epona pour visiter, même s'il n'y a pas grand chose à faire pour l'instant. En effet, vous ne pouvez entrer dans aucune maison. Mais il y a quand même quelques personnages à qui vous pouvez parler. D'abord, la famille qui tient le magasin "Le Chat-pharnaüm", qui vous signale qu'un singe rôde dans le village. Ensuite, Colin et ses parents (Moï et Ute). Colin est en train de vous fabriquer une canne à pêche qui sera prête demain. Et enfin, il y a également Bohdan, le chef du village.
A gauche de l'entrée par où vous êtes arrivé, vous pouvez monter sur un petit chemin puis escalader la paroi grâce à des plantes grimpantes. En haut, vous trouvez un Rubis bleu et un Rubis jaune, qui valent respectivement 5 Rubis et 10 Rubis. Vous pouvez aussi monter sur le toit de la maison du chef (au Sud-Ouest) en passant par une échelle derrière la maison. Vous y trouvez également 10 Rubis.
Les chèvres de Fahd
Sortez du village par le Sud sur le dos d'Epona. Vous arrivez à la bergerie. Parlez à Fahd. Vous devez faire rentrer les 10 chèvres dans la grange. Pour cela, il suffit de les chasser avec Epona en les poussant vers le bâtiment. Vous pouvez crier en appuyant sur A, ce qui a plus d'effet. Une fois les chèvres rentrées, Fahd vous propose de vous entraîner au saut d'obstacles avec Epona. Pour sauter un obstacle, il suffit d'arriver vite dessus en étant bien en face. On peut faire accélérer Epona en appuyant sur A. Quand vous avez fini de vous entraîner, sortez de la bergerie en sautant par-dessus le portail.
Retour à Toal le deuxième jour
Une nuit est passée. Au petit matin, vous vous faites réveilller par trois enfants (Anaïs, Fénir et Balder) qui vous appellent. Comme il n'y a toujours rien d'intéressant chez vous, sortez de la maison. Les enfants vous parlent d'un Lance-Pierre qui est en vente au magasin du village. Il y a aussi Colin dans le coin, il est avec Epona et il a terminé de fabriquer la canne à pêche. Retournez ensuite au village.
Cette fois-ci il y a plein de choses à faire. Pour commencer, vous pouvez entrer dans la première maison sur la droite : c'est le Chat-pharnaüm, le magasin du village, où on peut trouver le Lance-Pierre. Malheureusement, la vendeuse Négocia ne vous vent rien car elle est préoccupée par la disparition de son chat.
Un singe et un couffin
Près de la rivière, au centre du village, se trouve une femme (Ute) qui est inquiète car elle a perdu un couffin dans la rivière. Grimpez au lierre à côté du magasin, comme vous l'indique Jaga, le père de Fénir et Balder. Une fois que vous l'avez rejoint en haut de son rocher, il vous montre le chat de Négocia qui guette les poissons dans la rivière. Sautez sur le rocher suivant, puis sur le toit du magasin, puis encore sur deux rochers. Vous pouvez alors voir le singe au loin. Il a volé le couffin de Ute. Cueillez une herbe et sifflez pour appeler un faucon. Vous pouvez l'envoyer où vous voulez en visant avec la Wiimote. Visez le singe et lâchez le faucon : il fonce sur le singe et vous rapporte le couffin. Rendez le couffin à Ute et raccompagnez-la chez elle. Elle vous donne alors la Canne à Pêche que Colin a faite pour vous !
La pêche et le chat
Maintenant que vous avez la Canne à Pêche, rendez-vous derrière la maison au moulin à eau, c'est là que se trouve le chat. Il va falloir que vous lui pêchiez un poisson. Assignez la Canne à Pêche au bouton B (dans le menu -) et pêchez un poisson, même si vous n'avez pas d'appât. Le chat doit être près de vous, l'objectif étant qu'il récupère le poisson que vous allez (espérons-le) réussir à pêcher. Appuyez sur B pour lancer la ligne. Au bout de quelques instants, le bouchon va se mettre à la verticale. Les poissons vont ensuite s'approcher. Lorsqu'un poisson mord à l'hameçon, vous voyez le fil qui se tend. Relevez alors immédiatement la Wiimote : si vous y parvenez, le message "ça mord" s'affiche. Tirez ensuite la Wiimote (comme si c'était vraiment une canne à pêche) pour remonter le poisson. Si vous attrapez un poisson, le chat le récupère et rentre chez lui !
Retournez au magasin maintenant que le chat est rentré. Négocia vous offre un Flacon ! Le Flacon contient une portion de lait. Achetez aussi le Lance-Pierre (pour 30 Rubis), fourni avec 50 pierres. Des Larves d'Abeilles (servant d'appâts pour la pêche) et du lait sont également en vente. Une portion de lait vous redonne trois coeurs et un Flacon peut contenir deux portions de lait. Le Flacon peut servir à stocker du lait mais aussi toutes sortes de substances.
Le nid d'abeilles
A l'entrée du village, le mari de la vendeuse vous parle d'un nid d'abeilles qu'il cherche à détruire. Grimpez tout en haut de la maison de Bohdan (le chef du village), en passant par l'échelle derrière (il faut franchir la rivière). Prenez une herbe et sifflez pour appeler le faucon. Visez le nid d'abeilles : le faucon fonce droit dessus et le fait tomber. Vous pouvez maintenant récupérer les larves d'abeilles et les mettre dans votre Flacon, à condition bien entendu de l'avoir vidé au préalable. Les larves d'abeilles peuvent être utilisées comme appâts pour pêcher de manière plus efficace. Vous pouvez aussi gober une larve pour récupérer le quart d'un coeur !
L'Epée de Bois
Sortez du village par le Nord. Vous croisez Moï qui dit avoir déposé quelque chose pour vous dans votre maison. Près de chez vous se trouvent toujours Anaïs, Fénir et Balder. Faites-leur une démonstration du Lance-Pierre. Visez les cinq cibles et les deux épouvantails. Les deux épouvantails peuvent être ciblés avec le bouton Z.
Rentrez ensuite chez vous. Mais d'abord, débarassez-vous de l'araignée sur l'échelle à l'aide du Lance-Pierre. Un coffre est apparu à l'intérieur de votre maison : il contient l'Epée de Bois ! Sortez de la maison et faites une démonstration de l'épée aux enfants. Cela vous permettra d'apprendre à la manier et de connaître les différents coups possibles. Juste après, le singe arrive. Les enfants se mettent à lui courir après dans la forêt. Suivez-les avec Epona. Vous retrouvez rapidement Anaïs puis Balder. Traversez le pont de cordes : vous arrivez dans la forêt de Firone.
Le vendeur d'huile
Sautez au-dessus de la barrière avec Epona et continuez. Traversez une sorte de tunnel à gauche. Vous arrivez à un croisement. Il y a une plante carnivore devant, vous pouvez la tuer avec l'épée mais Epona refuse d'aller dans cette direction. Vous irez donc sans elle, mais avant cela allez à gauche. Vous rencontrez un vendeur d'huile. Il vous offre la Lanterne et vous vend l'huile qui la fait fonctionner (pour 20 Rubis). Vous pouvez allumer sa marmite avec la Lanterne, et vous servir de la soupe dans un Flacon. Mais c'est de la soupe infecte et si vous la buvez, elle vous fait perdre un Coeur !
La Forêt de Firone
Grâce à la Lanterne, vous pouvez visiter les cavernes sombres qui se trouvent après la défunte plante carnivore. A l'entrée de la caverne, vous retrouvez le bâton de Fénir. Avancez en combattant les ennemis. Vous pouvez allumer les torches grâce à la Lanterne. Une toile d'araignée vous bloque : brûlez-la à l'aide de la Lanterne. Pensez à toujours ranger la Lanterne après utilisation (en appuyant sur A) pour éviter de gâcher de l'huile. Après la toile d'araignée, utilisez l'épée pour détruire les boules suspendues. Vous avez maintenant le choix entre aller à droite ou à gauche : allez d'abord à droite (à l'Est sur la carte). Après quelques ennemis, vous obtenez un coffre qui contient 10 Rubis. Revenez sur vos pas et prenez l'autre chemin (au Nord). Brûlez une autre toile d'araignée. Vous sortez de la grotte.
La Forêt de Firone
Dans cette nouvelle zone de la forêt vous attend un grand nombre d'ennemis. Au Sud-Est se trouve un portail fermé à clé. Sortez donc par l'autre issue possible, au Nord-Ouest. Vous arrivez dans une caverne avec encore quelques monstres. Vous y trouvez un coffre, il contient une Petite Clé qui vous permet d'ouvrir le portail fermé à clé. Retournez donc sur vos pas et ouvrez-le, au Sud-Est. Après quelques monstres, vous arrivez à un magasin tenu par un perroquet ! Vous pouvez y acheter de la Potion Rouge (qui vous redonne tous vos coeurs quand vous l'utilisez) et de l'huile pour votre Lanterne. Ces deux susbtances peuvent être stockées dans votre Flacon.
Un peu plus loin sur la droite, ne ratez pas le coffre qui contient 10 Rubis. Traversez ensuite le pont. Vous retrouvez Fénir et le singe qui ont été capturés par les monstres. Débarassez-vous des ennemis et détruisez la cage avec des coups d'épée. En sortant de la forêt, vous rencontrez encore Moï qui vous parle de votre voyage à Hyrule (prévu pour demain, rappelons-le !).
Le troisième jour
La nuit passe et vous vous retrouvez à la bergerie le lendemain. Avec Epona, vous devez rentrer 20 chèvres le plus rapidement possible. Après cela, revenez au village en sautant au-dessus de la barrière avec Epona. L'heure de votre départ pour Hyrule approche. Iria, la fille du chef Bohdan, constate qu'Epona est blessée. Excédée, elle l'emmène à la Source de l'Esprit dans la forêt. Donc retournez dans cette direction. Près de chez vous, Colin vous retrouve et veut vous accompagner pour aller chercher Epona. Mais pour vous laisser passer, Fénir et Balder veulent que vous leur prêtiez votre épée. Vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter.
Un portail bloque l'accès à la Source de l'Esprit où se trouvent Iria, Epona et Colin. Mais vous pouvez passer par un petit tunnel au Sud-Est. Après avoir discuté avec Colin, Iria décide finalement de vous laisser Epona.
Link devient loup
A ce moment précis, des monstres effrayants arrivent et vous assoment. A votre réveil, tout le monde a disparu. Vous êtes ensuite transporté dans un lieu inconnu, transformé en loup et enfermé dans un cachot...
Chapitre 1 : Un loup à Hyrule
Vous êtes devenu un loup et vous êtes enchaîné dans un sombre cachot. Quelques secondes après votre réveil, arrive un personnage qui va vous aider tout au long de l'aventure : Midona. Elle brise votre chaîne en utilisant un pouvoir magique. Vous devez maintenant trouver un moyen de sortir d'ici.
La vie de loup
Commencez par vous familiariser avec les commandes. La flèche du bas vous permet de creuser dans le sol, et le bouton A vous permet d'accélérer lorsque vous courez. Pour le reste, les commandes sont les mêmes que lorsque vous êtes humain et que vous maniez une épée : vous pouvez cibler vos ennemis avec Z et attaquer en bougeant la Wiimote ou en appuyant sur A. L'équivalent de l'attaque tournoyante de l'épée existe aussi : secouez le Nunchuck de droite à gauche et vous allez faire une attaque cyclone dévastatrice.
L'évasion du cachot
C'est d'ailleurs cette technique que vous devez utiliser pour sortir du cachot. Effectuez en effet une attaque cyclone près de la caisse à droite de la grille : elle se détruit et laisse entrevoir un passage sous les barreaux. Empruntez ce passage en creusant dans le sol (avec la flèche du bas de la croix directionnelle). Vous voilà libre !
Midona monte sur votre dos et vous propose de vous aider à soprtir d'ici si vous lui obéissez. Vous pouvez lui parler à tout moment en appuyant sur la flèche du haut. Entrez dans le deuxième cachot. Midona vous appelle : répondez-lui (appuyez sur la flèche du haut). Elle attire votre attention sur une poignée suspendue au plafond. Ciblez cette poignée avec Z puis appuyez sur A pour l'actionner. Une petite grille s'ouvre et dévoile un passage.
Les âmes errantes des soldats
Le passage vous mène dans une sorte d'égoût. Midona en profite pour vous apprendre une nouvelle technique : affiner vos sens pour voir des choses cachées. Pour utiliser vos sens, appuyez sur droite ou gauche de la croix directionnelle. Approchez-vous de la flamme bleue et utilisez vos sens : vous voyez alors apparaître un soldat. Il ne peut pas vous voir mais vous pouvez l'écouter. Visiblement, il est terrorrisé par les monstres. La flamme bleue représente son âme.
Les égoûts
Au bout du couloir, allez à droite. Vous rencontrez un ennemi peu coriace, ainsi qu'un crâne que vous pouvez détruire pour obtenir un coeur ou un rubis. Tirez la poignée comme précédemment : une grille s'ouvre juste à côté. Elle débouche sur une caisse qui contient 5 Rubis. Dirigez-vous maintenant vers l'autre côté (vers l'Ouest). Un nouvelle poignée ouvre une grille qui libère un monstre.
Ensuite, vous arrivez à un croisement. A droite, des piquants bloquent le passage. Tout droit, il n'y a rien d'intéressant si ce n'est une poignée ouvrant une grille qui mène à un cul de sac. Donc allez à gauche. Une poignée ouvre une vanne, ce qui fait monter le niveau de l'eau. Vous pouvez ainsi franchir les piquants.
Vous arrivez à un nouveau croisement. Vous y trouvez une flamme bleue qui correspond à un autre soldat apeuré. Tout droit (au Nord), il n'y a rien d'intéressant : seulement une poignée qui ouvre une grille qui libère des monstres. Lorsque vous êtes dans l'eau, faites attention, vous ne pouvez pas vous battre. Si un monstre se trouve dans l'eau, attendez qu'il revienne sur la terre ferme avant de l'attaquer.
A l'Est, pas la peine non plus d'ouvrir la première poignée car elle renferme deux monstres. Mais au bout, actionnez l'autre poignée : une nouvelle vanne s'ouvre, faisant cette fois descendre le niveau de l'eau. Cela vous permet de franchir la grille à l'Ouest en passant dans un petit tunnel.
L'ascension
Vous arrivez ensuite dans une grande salle circulaire avec un chemin qui monte. Suivez ce chemin. Vous arrivez rapidement devant un trou. Essayez de sauter : cela ne marche pas, vous retombez tout en bas. Remontez, et cette fois Midona vous aide (appuyez sur la flèche du haut quand elle vous appelle). Elle se place là où vous devez sauter. Visez-la avec Z et appuyez simplement sur A pour effectuer le saut. Faites ceci deux fois de suite pour franchir les deux trous.
Funambule
Un peu plus loin, une corde de funambule vous permet d'atteindre une autre plate-forme où se trouvent quelques crânes renfermant des rubis et des coeurs, ainsi qu'un monstre. Encore plus haut, vous devez emprunter une autre corde pour continuer. Midona vous aide encore à faire quelques sauts, puis vous arrivez en haut. Trois monstres volants vous attaquent. Une fois que vous les avez exterminés, montez sur les débris à droite de la porte fermée : Midona vous propose de grimper encore plus haut en quelques sauts.
L'extérieur du château
Vous voilà dehors. Vous êtes sur les hauteurs d'un château assez sinistre. Suivez le seul chemin possible. Une âme vous apprend que vous êtes en fait au château d'Hyrule ! Pour continuer, poussez la caisse afin de pouvoir monter sur la plate-forme. Un oiseau plus coriace vous attaque. Visez-le avec Z et attaquez-le en sautant (avec le bouton A) pour l'atteindre plus facilement. Mais attention à ne pas tomber dans le vide en sautant.
Après avoir battu un deuxième oiseau, sautez depuis la plate-forme de droite vers l'endroit que vous indique Midona. Vous atterrissez sur un toit. Vous pouvez descendre sur les côtés pour trouver quelques Coeurs et Rubis. Entrez ensuite dans la tour.
Rencontre avec la Princesse Zelda
Vous arrivez dans un escalier en colimaçon. Il n'y a rien à faire en bas, donc montez. C'est là que vous rencontrez la Princesse Zelda en personne. Elle vous explique que le royaume d'Hyrule est devenu le domaine du crépuscule depuis que le Roi des Ombres est venu. Les habitants sont devenus des esprits désincarnés, à l'image des soldats que vous avez croisés. Après cette cinématique, elle vous conseille de fuir.
Avant de partir, approchez-vous de la cheminée et faites une attaque cyclone : le feu s'éteint et vous obtenez 10 Rubis. Puis sortez de la pièce.
Le marché
Une fois dehors, Midona vous propose de vous ramener chez vous et de vous aider à retrouver Colin et Anaïs. En échange, vous allez devenir son serviteur...
Chapitre 2 : La Forêt de Firone
La Forêt de Firone est maintenant elle aussi plongée dans le monde du crépuscule. Avant d'y aller, Midona veut que vous lui trouviez une épée et un bouclier. Pour cela, retournez à Toal.
Le langage des animaux
En entrant dans le village, un écureuil se met à vous parler. Il vous remercie d'avoir vaincu des monstres dans la forêt et vous conseille de parler aux animaux. En effet, tous les animaux peuvent se parler et se comprendre. Parlez au coq près de la maison du chef Bohdan au Sud du village : il vous explique que le village a été attaqué et que les enfants ont été enlevés par des monstres.
Une info qui ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd
Les villageois vous prennent pour un monstre, donc ils ne vont pas vous accueillir chaleureusement. A l'Ouest, près de la maison au moulin à eau, discutent Bohdan et Jaga. Si vous vous approchez de trop près, ils s'enfuient. Donc restez à l'écart et écoutez ce qu'ils racontent (appuyez sur A pour écouter). Ils parlent d'aller chercher un bouclier et une épée. Le bouclier se trouve chez Jaga et l'épée chez Moï. Voilà qui est intéressant...
Attaque d'un faucon
Mais en revenant de l'autre côté de la rivière, le mari de la vendeuse vous voit depuis son rocher et appelle le faucon pour vous attaquer. Pour vous en débarrassez, il faut monter le rejoindre sur son rocher. Dirigez-vous vers le Nord. Midona vous propose de sauter sur le toit du magasin. De là, sautez sur les deux rochers pour faire peur à votre aggresseur. Ce dernier s'enfuit et le faucun avec !
Le Bouclier de Toal
Maintenant que vous êtes tranquille, grimpez sur le petit rocher en face du moulin à eau. Grâce à Midona, vous arrivez sur le toit de la maison de Jaga et vous pouvez entrer à l'intérieur. Montez sur la table et sautez encore avec l'aide de Midona. Vous trouvez un bouclier accroché au mur. Faites-le tomber en fonçant sur le mur (avec le bouton A) deux fois de suite. Vosu obtenez le Bouclier de Toal ! Pour sortir, empruntez la petite fenêtre juste à gauche.
L'Epée de Toal
En sortant, approchez-vous de la maison de Moï, Ute et Colin au Sud-Est du village. Evitez les attaquez de Moï. Derrière le tas de bois à droite, vos sens vous indiquent que vous pouvez creuser le sol (appuyez sur le bas de la croix directionnelle). Vous arrivez à l'intérieur de la maison. Prenez l'épée sur le divan : c'est l'Epée de Toal.
L'Esprit Latouane
Muni de l'épée et du bouclier, il est temps de vous rendre à la Forêt de Firone pour retrouver les enfants kidnappés. En chemin, une créature de l'ombre vous attaque à la Source de l'Esprit. Elle est moins difficile à battre qu'il n'y paraît : quelques coups suffiront à l'exterminer. Ensuite, une cinématique démarre. Latouane, un des quatre Esprits de Lumière, vous explique la situation. Des créatures des ombres ont dérobé la lumière que gardaient les trois autres esprits, ce qui a plongé le Royaume d'Hyrule et maintenant la Forêt de Firone dans le Crépuscule. Le premier de ces trois esprits se trouve dans la Forêt de Firone et vous allez le rencontrer dans quelques instants.
Une fois la cinématique terminée, restez dans l'eau quelques instants pour récupérer des Coeurs si nécessaire.
Les 3 créatures des ombres
Continuez vers le Nord. Midona vous fait entrer dans le Monde du Crépuscule, dans lequel est plongée la Forêt de Firone. Finalement, elle juge l'épée et le bouclier inutiles... Suivez le seul chemin possible. Avant que vous ne puissiez aller bien loin, trois créatures des ombres vous encerclent. Elles ont la particularité de revenir à la vie lorsqu'il n'en reste plus qu'une des trois. Il faut donc les tuer en même temps, ou au moins tuer les deux dernières en même temps. En effet, dès qu'il n'y en a plus qu'une en vie, elle ressuscite les deux autres.
Se rendant compte de vos difficultés, Midona décide de vous donner un coup de main. Elle vous apprend une nouvelle technique. Appuyez sur B et maintenez le bouton enfoncé pour créer un cercle d'ombre. Une fois que des créatures sont enfermées dans ce cercle, relâchez B pour les tuer toutes en même temps. Le plus facile est d'en tuer une de manière classique d'abord, puis d'utiliser cette technique pour capturer les deux dernières et les tuer en même temps.
Les insectes voleurs de lumière
Après avoir vaincu ces créatures, vous arrivez près d'un petit étang. Une lumière jaune plane au-dessus. Approchez-vous et appuyez sur A pour l'examiner : c'est Firone, un des trois Esprits de Lumière dont vous devez récupérer la lumière dérobée. Il vous confie un calice pour conserver la lumière que vous allez retrouver. Cette lumière est détenue par des insectes invisibles à l'oeil nu, mais que vous pouvez voir en utilisant vos sens. Leurs emplacements sont indiqués sur la carte.
Entrez dans le passage à l'ouest. Les deux premiers insectes sont juste là. Utilisez vos sens pour les voir et tuez-les. Lorsqu'un de ces insectes est vaincu, la lumière qu'il détenait apparaît et vous n'avez qu'à la toucher pour la récupérer.
La maison du vendeur d'huile
Prenez ensuite à gauche. Il y a deux insectes dans la maison du vendeur d'huile. Vous pouvez y entrer par une fenêtre en sautant avec l'aide de Midona depuis la plate-forme à gauche de la maison. A l'intérieur, utilisez vos sens. Vous voyez alors le vendeur qui est terrorrisé par les deux bestioles. Détruisez ces dernières et récupérez leur lumière.
Puis sortez par là où vous êtes entré. Il y a une autre bestiole à l'extérieur, accrochée au mur de droite. Foncez dans le mur pour la faire tomber faites-lui subir le même sort que les autres.
Le portail
Pour franchir le portail menant à la suite de la forêt, utilisez vos sens : vous vous rendez compte que vous pouvez creuser pour passer en-dessous, sur la droite. Derrière le portail se trouvent deux autres insectes voleurs de lumière. Entrez ensuite dans la grotte. A l'intérieur, près du mur de gauche juste après la torche à l'entrée, vos sens vous indiquent encore de creuser : c'est un raccourci qui vous mène directement à l'autre sortie.
Le brouillard violet
A l'extérieur, le sol est infecté par un épais brouillard violet dangereux. Tout d'abord, éliminez deux insectes sur le mur juste à gauche en arrivant (au Sud-Ouest sur la carte). Ensuite, servez-vous de Midona pour sauter de plate-forme et plate-forme (partez de la gauche), en évitant de tomber dans la substance violette. Suivez la montée pour arriver sur une plate-forme un peu en hauteur. Trois sauts plus loin, vous atterrissez dans un arbre où se trouvent trois insectes à ne pas oublier. Puis Midona vous fait faire tout un parcours dans les hauteurs de la forêt. Sautez rapidement pour éviter les monstres. A la fin du parcours, il y a encore eux insectes à éliminer. Ils sont dans le sol, alors faites-les sortir en creusant le sol au-dessus d'eux.
Encore des créatures de l'ombre
Les deux derniers insectes se trouvent près de l'entrée du Temple Sylvestre, là où Fénir et un singe étaient captifs au début du jeu. Mais trois nouvelles créatures des ombres vous attendent en chemin. Eliminez-les avec la même technique qu'auparavant : tuez la première et enfermez les deux autres dans un cercle d'ombre en maintenant B. Puis relâchez B pour les exterminer.
Les deux derniers insectes
Continuez ensuite en direction des deux derniers insectes. Ils sont en train de terroriser le singe. Une fois les deux dernières lumières récupérées, la lumière revient sur la Forêt de Firone ! Vous avez donc ramené la lumière sur les terres de Firone, le premier des trois esprits.
La tunique du héros
Vous êtes redevenu humain. Et surtout, vous avez revêtu la tunique du héros des temps anciens, car vous êtes le héros élu des déesses. Vous êtes également équipé de l'épée et du bouclier que vous avez trouvés à Toal en étant loup. Firone vous confie une nouvelle mission : aller récupérer un ancien pouvoir scellé dans le Temple Sylvestre.
Le deuxième Flacon
Dirigez-vous donc une fois de plus vers le Temple Sylvestre. En chemin, allez parler au vendeur d'huile : il vous donne la Petite Clé qui ouvre le portail. Il vous propose aussi un Flacon plein d'huile pour 100 Rubis. Acceptez, car un Flacon supplémentaire est un objet précieux. Ouvrez le portail, entrez dans la caverne et traversez-là une fois de plus.
Le guide simiesque
Dans la forêt, allumez votre Lanterne pour dissiper le brouillard autour de vous. C'est alors que le singe surgit de nulle part et s'empare de votre Lanterne. Il vous indique de le suivre. En fait, il vous fraie un chemin
Continuez à suivre le chemin menant au Temple Sylvestre. Si vous n'avez pas d'huile, vous pouvez en acheter un magasin du perroquet pour 20 Rubis. Mais n'oubliez pas de payer, sinon vous serez mal accueilli la prochaine fois.
La technique du coup de grâce
Juste avant la passerelle menant au Temple Sylvestre, vous rencontrez un animal doré. Vous êtes téléporté dans une arène où un puissant guerrier va vous enseigner des techniques de combat. La première technique qu'il vous enseigne s'appelle le coup de grâce. Cette technique permet d'achever un ennemi à terre avant qu'il ne reprenne ses esprits. Fort de cette nouvelle technique, dirigez-vous vers le Temple Sylvestre. Après avoir brûlé la toile d'araignée qui bloquait l'entrée l'aide de la Lanterne, plus rien ne vous empêche de pénétrer dans le Temple...
La Suite à Venir ...
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Dernière modification par krOOksEr |--| TEnyoks ; 02/01/2007 à 14h39.
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