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Voici un interview que j'ai trouvé sur le forum de play3-live !!!
Citation:
Pour ceux qui s'y interessent une interview de Pete smith senior producer chez Sony Computer Entertainment Europe
1UP : Ok, tout le monde connaît la vidéo de l’E3 2005. Êtes-vous soulagés d’être parvenu à proposer dès le TGS, quelque chose qui se rapproche autant de cette vidéo ?
Pete Smith : Depuis le premier jour nous savions qu’atteindre la qualité de cette vidéo allait être un vrai défi, cependant nous avons créé cette vidéo comme à une représentation de ce que nous nous attendions à réaliser avec le produit final. Nous sommes enchantés ravi du résultat, mais nous ne sommes pas surpris. La vidéo de 2005 était un extrait de course intense et brutal, mais elle n’était pas interactive. Maintenant vous pouvez prendre le pad et être au coeur de l'action - il a atteint un autre niveau. Nous estimons que la démo du TGS provenait d’une version à 80% finalisée. Le jeu a déjà progressé depuis.
Le grand nombre de véhicules visibles dans les screens d'écran de jeu est assez impressionnant, mais c’est à l’image du jeu final qui montrera énormément de concurrents luttant pour la première place
1UP : Est-ce qu’il y a eu il un moment pendant le développement du jeu où vous vous êtes dit Hé bien, nous faisons quelque chose de bon avec ces graphismes ?
PS : Oui, c’était à l’époque de l’E3 2006. Un jour nous avons eu un nouveau disque de MotorStorm, on l’a montré aux gens au bureau et la réponse fût simplement WOW! Nous avions réussi, des producteurs de Sony faisaient littéralement la queue pour y jouer. Nous avons une grande équipe avec Evolution Studios et les jeux de Rallye qu'ils ont faits pour nous étaient toujours en avance au niveau graphique, mais c'était sur PS2. Quand nous avons compris de quoi était capable la PS3, nous avons commencé à nous rendre compte que nous avions quelque chose de très spécial.
1UP : A votre avis, quand le jeu sera finalisé à 100 %, où se situera-t-il techniquement par rapport à la vidéo de 2005 ?
PS : je pense que nous en serons très près et dans beaucoup de domaines nous la surpasserons. Mais pour moi ce n’est pas seulement au niveau du visuel de cette vidéo; c'est surtout l'intensité de l'action. Vous avez joué à la démo du TGS donc vous savez que l'intensité de l’action sera totale. Nous en sommes au réglage de ses phases d’action. Et c’est à ce niveau que le gameplay a fait un énorme bond en avant. Un jeu comme MotorStorm avec la variété d'itinéraires et des véhicules doit offrir une expérience correspondant à la qualité visuelle. Le produit final éblouira certainement les gens en termes de visuel mais aussi de gameplay.
1UP : À ce propos, comment voyez-vous le visuel de la version du TGS 06 par rapport au jeu final ?
PS : Nous avons reçu une réponse très positive à ce que nous avons proposé en terme de visuel au TGS, mais nous savons qu'il y a des améliorations à faire. Le framerate n'était pas à la hauteur de nos espérances mais nous l'avons amélioré et cela fait une grosse différence pas seulement en terme de visuel, mais pour tout le jeu. Nous travaillons à améliorer les effets de particules, les dégâts et les mouvements de caméras à l'heure actuelle; tout cela est essentiel à l’expérience de jeu brutale de cette course que nous voulons proposer.
Une chose que j'aime particulièrement c’est la qualité d'image haute définition de MotorStorm sur PS3. Cela ne ressemble pas un jeu de PC. Nous avons des textures chaudes, des lignes propres et des modèles super réalistes qui donne un aspect intensément next-gen.
1UP : Quel est pour vous l'effet visuel le plus impressionnant du jeu ? est-ce que cela a été difficile à réaliser ?
PS : L'aspect le plus stimulant a été la quantité de détails que nous avons essayer d’implanter dans le jeu. Avec autant de véhicules différents pendant la course, de particules, de déformations du tracé et de débris lors des collisions, faire ce jeu a été un véritable défi même sur PS3! Mais nous savions que nous ne pouvions pas accepter de compromis dans ces secteurs clefs.
1UP : Actuellement le jeu est surtout connu pour ses graphismes – de quoi voudriez vous parler en terme de gameplay qui serait aussi du niveau d’une next gen ?
PS : Notre but avec MotorStorm était d’en faire la course off-road la plus brutale dans des environnements chaotiques. Pour réussir, nous savions que nous avions besoin de nombreux dispositifs – une grande gestion des dégâts, de la physique, des particules, des circuits avec beaucoup de choix d'itinéraire et une grande différence de comportement pour chaque véhicule, etc. Cependant le secteur clef allait toujours être l'intelligence artificielle des adversaires.
Nous avons voulu rendre les adversaires réalistes et cela était impossible si leur but était d’arriver simplement en tête sans se soucier de vous. L'IA a été créé pour maximiser l'action environnant et chaque conducteur sait quel itinéraire prendre selon son véhicule. De même ils savent très bien quel route est à éviter selon votre véhicule et essaieront donc par tout les moyens, de vous y envoyer. Les motos sont agiles et rapides, mais ils doivent éviter les secteurs boueux à tout prix. Si vous êtes un motard, les autres conducteurs sauront que vous voulez rester sur les secteurs les plus hauts et feront donc le maximum pour vous empêcher d’y arriver.
Chaque type de véhicule saura donc comment réagir aux autres véhicules. De plus nous avons aussi beaucoup de configurations de course différentes par tracé. Ainsi dans une course avec plusieurs types de véhicules, les motos devront faire attention aux camions qui pourraient les écraser, mais on peut aussi avoir des courses avec uniquement des motos et donc des adversaires plus légers, vous pourrez descendre sur les secteurs boueux avec plus de sécurité
En plus de tout cela nous ajoutons des possibilités en terme de gameplay pour se moquer et créer des rivalités entres les pilotes. Nous proposerons aussi différents types de surfaces et des conditions de courses changeantes comme des portions de routes boueuses creusées par les véhicules ou la destruction d’un pont, de plus les débris des crashs restent d’un tour à l’autre. Tout cela nécessite une intelligence artificielle très poussée. Heureusement pour le joueur tout ce qui reste c’est une course extrêmement amusante où vous êtes constamment sortir vainqueur de l’intensité des courses.
1UP : Quelle différence procurera la vue à la première personne ? Est-ce que ce sera indispensable comme pour Project Gotham 3 ?
PS : Comme pour tous les jeux de courses, jouer avec une vue de cockpit procurera de meilleure sensation de vitesse mais nous avons constaté que tout le monde choisissait la vue à la troisième personne. Une course dans MotorStorm est un combat du début à la fin; vous devez être conscients de tout ce qui se passe autour de vous si vous voulez éviter les autres conducteurs. Nous avons laissé une vue de cockpit, mais je sais qu’elle ne sera pas utilisée pour le mode online.
1UP : la version du TGS était plus lente que ce que l’on pensait. Etait-ce recherché ou alors dû à une démo incomplète ?
PS : c'est tout simplement dû au fait que c’était une démo. Nous voulions que chaque véhicule soit rapide et depuis le TGS nous avons apporté des améliorations sur le framerate et pour les caméras, le jeu est beaucoup plus rapide. J’espère vraiment que personne ne trouvera le jeu final lent.
1UP : A quoi devront nous nous attendre du mode online ?
PS : Le jeu en ligne prendra en compte entre huit et 16 joueurs, avec des courses simples ou divers tournois. Nous travaillons aussi sur quelques nouveaux modes plutôt cool, mais nous ne les avons pas encore terminés, donc je ne peux pas donner plus de renseignements. Évidemment vous pourrez communiquer en jouant avec vos amis notamment. Imaginez l'expérience multi joueurs de MotorStorm, avec vous criant à vos camarades de sortir de la voie pour que vos rivaux s’enfoncent dans une paroi rocheuse, et vous aurez une idée de ce mode.
1UP : [il y a eu des rapports négatifs sur l'utilisation du système de tilt du pad PS3] Avez-vous l’intention d'utiliser totalement le système de détection de la manette PS3 dans le jeu final ?
PS : La démo du TGS utilisait un schéma de contrôle primaire de détection de mouvement. Mais nous n'avons pas encore décidé s'il fallait l'inclure dans le jeu final. On pense qu’il sera difficile de garder le contrôle des évènements à pleine vitesse. À l'heure actuelle nous pensons l’utiliser seulement pour les manœuvres aériennes et pour quelques autres petites surprises bien funs.
Source: 1UP
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Oooh ce jeu alair vraiment trop bien trop impatient
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