Programmer sur PS3
Keith Stuart, pigiste pour le magazine officiel de la PS2 (US) pour lequel il vient de rédiger un article sur Possession, un titre du studio Volatile. Lors de son déplacement au dit studio, il pu poser quelques questions aux développeurs quant à leurs impressions sur la programmation sur PS3 : j’imagine que la plupart des journalistes en contact avec les developpeurs du monde vidéoludique n’ont que ce genre de questions à la bouche. Maintenant que le magazine est sortit, il se permet de poster ces précieuses informations sur le ouaib, que nous nous empressons de résumer ici.
Sachant que l’équipe travaille encore avec le kit de développement non définitif de la PS3 (celui en papier maché), que l’avis de ces développeurs n'est qu'un avis parmis tant d’autres – partagés par ceux de Killzone tout de même, vous aurez compris que ces appréciations sont à relativiser : elles font tout de même plaisir à lire.
Premièrement, les développeurs de Volatile sont heureux de noter que la PS3 n’est pas aussi compliquée à programmer qu’on le pensait. L’utilisation par la machine de l’OPEN GL comme interface de programmation graphique (graphics API) signifie que n’importe qui ayant programmé sur PC sera familiarisé avec les réglages. Et encore, la version PS3 est une version allégée encore plus simple, l’OPEN GL ES, du moins d’après le développeur principal de Volatile, Lyndon Homewood :
"(...) Parce que l’on possède cela sur PS3, ça sera bien plus facile que sur PS2 de programmer : toute la paperasse technique nécessaire est déjà disponible."
L’utilisation du CG (une version du langage C qui permet de faire des choses folles, pleines de vertex shadés et interpolés) facilite encore plus les choses, permet des morphings et des effets de lumière inexistant sur PS2 parce que trop difficile à mettre en place (sans parler des capacités limitées de la console concernant ces effets en particulier). Petit bémole : 'le processeur principal peut accéder à toute la mémoire vidéo mais chacun des septs SPE n’a accès qu’à 256k : les manipulations nécessaire pour traiter une information lourde dans cette configuration semble rendre la tâche plus complexe que sur la Xbox 360'.
Lyndon continue : "Les capacités graphiques de la PS3 seront légèrement supérieures aux cartes PC derniers cri, mais la puissance de la machine permettra de voir bien plus de physique et de géométrie générée (comme l’eau par exemple, dont on pourra assigner les mouvements à un SPE en particulier)."
La gestion des SPE sera donc la clé du succès : un serait assigné à l’IA, quand un autre contrôlerait la physique etc., mais c’est une organisation qui pose des problêmes de coordination que l’équipe de Volatile considère comme "extrêmement problématiques".
Dernière chose : la PS3 sera supérieure à sa concurrente concernant les cinématiques HD, grâce au Blu-Ray (20 minutes de cinématiques HD nécessitent 4,7GB ce qui sera, vous le comprendrez facilement, un peu juste pour stocker le reste du jeu sur un simple DVD).
La PS3 est donc relativement facile à programmer si l’on se réfère à tout ces éléments, du moins pour les développeurs habitués aux PC puissants. De plus, selon ce qu’a entendu Keith Stuart à plusieurs reprises, l’aide de Sony aux développeurs sera plus importante en comparaison à celle fournie pour la PS2 (c’est déjà le cas avec la PSP apparemment). Si avec ça on en entend encore râler.
Je laisserais le mot de la fin à Mr Stuart, qui résume assez bien le goût amer-épicé qui me reste dans la bouche après ces quelques semaines de vaches-maigres concernant l’information PS3 :
"On a les screenshots, les démos et les promesses, on a l’enthousiasme des développeurs quant au hardware next-gen de Sony. On a pas de jeux."
Source : PS3-Live