En créant le fichier TROJAN pour tuer le 2ème pad quand IGR est ouvert, j'ai pu avoir la conclusion que POPS ne peut monter que deux manettes. Y'a pas de solution à ça, c'est pareil qu'un jeu de PS2 ne supportant pas + de deux joueurs/manettes; charger un driver multitap n'aura aucun effet positif. Aku avait testé ça juste après la sortie de la WIP 1.
Le truc encadré en rouge, c'est ce qu'il faut modifier pour activer le debug. Pour info, la valeur que je mets est 02. En mettant FF, ça défilera en temps réel (comme avec POPStarter 12).
Je confirme que ma liste de code POPS pour ps2rd est compatible avec Codebreaker, du moins avec CB v9.2. Et du coup, je vais utiliser CB avec POPS. Par rapport à ps2rd,
on peut charger la liste en entier (la limite de ps2rd nous oblige a ne pendre que quelques codes dans la liste),
CB démarre rapidement une fois qu'on a mis la liste de codes sur le HDD et qu'on a contourné les 2 splash screens,
on peut lancer les VCDs à partir de uLE après avoir activé les codes.
Une démo ennuyeuse ici, avec l'invincibilité + l'arme illimité sur une démo de Akuji :
Ma liste de codes POPS est combinée à celle de codes PS2, au cas ou j'aurais envie de lancer un CDVD PS2 physique (mon HDD est squatté entièrement pour POPStarter) J'ai bidouillé le ELF de CB pour sauter les 2 splash screens et la boite de dialogue qui demande d'insérer le jeu, pour charger la liste de codes depuis __common, et pour sortir à l'OSD au lieu d'exécuter un ELF/CDVD (ce qui a pour effet de rechargé mon uLE spécial foutu en MBR).