17/01/2010, 07h30
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#11 (permalink)
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bon, plus sérieusement
jusque (du moins) Zelda MM (qui est assez différent de ces aines), les donjons étaient:
- Exploration
- Map
- Compass
- Enigme
- Coffre
- Clé
- Boss
Aonuma veut changer ca. Bien sur, je suis partit a l'ouest avec ce que j'ai décrits dans mon premier post. Maintenant, j'aimerais savoir comment vont-ils réussir à changer complètement cette "séquence". Car dans tout jeu d'aventure, c'est la même chose (même en 2D, c'était déjà les cas): on explore en tuant des ennemies, qql énigmes ici et la, des coffres pour que le joueur "gagne" des babioles avant de gagner le "saint-graal", boss pour faire comprendre au jour que le donjon est fini, récupération du "saint-grall" et/ou continuation de l'histoire.
Citer moi un jeu d'aventure qui n'est pas comme ca :reflexiomo6Biohazard, DMC, LandStalker, Alundra, les DQ, les FF, ect... ont tous ce schema). Car j'ai beau penser, je ne vois pas. Foutre un boss au début du niveau serait absurde (car la logique du boss de fin du niveau est pour "tester" les acquis du joueur et noter s'il est apte ou pas d'aller plus loin --> a part dans Act Riser...mais bon, c'est un mauvais exemple aussi)
pas d'epee -> pas de monstre? Vont-ils pousser le casual au point de reussir a faire un bon jeu sans combat? --> ce qui contre dit ce que je dis par rapport a la "theorie" de l'image
edit:
ou peut-etre est-ce un Zelda sur la nouvelle console de Nintendo en 3D steroscopy
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No life blazé et fier de l'être
"Today we write the first page of a new history: our history. Each of you must play his part."
Dernière modification par fei ; 18/01/2010 à 15h25.
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