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Interview de "SeaBass"
Citation:
Quelles réponses avez-vous apportées aux critiques des joueurs l'an passé ?
Shingo Takatsuka : L'équipe de développement a pris conscience des erreurs commises sur Pro Evolution Soccer 2008. Nous avons mis en évidence deux vrais problèmes sur cette version : d'abord le lag sur la partie en ligne, qui pouvait s'avérer gênant, mais aussi les saccades in game, sur les ralentis comme dans le jeu. Pour Pro Evolution Soccer 2009, nous avons pris le problème à bras le corps. Je dois aussi avouer que nous avons modifié la structure de l'équipe de production, comme notre façon de travailler. Non seulement nous continuons d'améliorer la version d'année en année, mais j'ai aussi pleinement confiance en mon équipe pour les évolutions à venir, grâce aux changements réalisés en interne.
Justement, en quoi ont consisté ces changements ?
Par le passé, nous pouvions accorder une vraie liberté à chacun des développeurs, ce qui était bénéfique d'une certaine façon, puisque nous pouvions nous reposer sur les talents de chacun. Avec cette nouvelle génération de machines, nous nous sommes aperçus que ce n'était pas la façon la plus efficace de procéder. Nous avons fait en sorte d'apporter les modifications nécessaires pour que chacun puisse s'exprimer librement, mais sans perdre en efficacité.
Et pour les améliorations côté jeu en ligne ?
Avec une mauvaise connexion, le lag et les téléportations étaient fréquents. Nous avons optimisé ces deux problèmes pour faire en sorte que les téléportations ne se produisent plus aussi fréquemment. A l'époque de Pro Evolution Soccer 2008, nous avions d'abord focalisé notre attention sur la prise en main, avant de penser aux questions de latence. Pour PES 2009, nous avons travaillé sur ces deux aspects. Mais nous ne sommes pas encore entièrement satisfaits, dans la mesure où le jeu online limite les matchs à quatre joueurs en simultané. Nous allons faire en sorte d'augmenter graduellement le nombre de joueurs que peut accueillir le mode en ligne.
L'acquisition de la Champions League est-elle un moyen de maintenir l'attention des consommateurs après la déception de l'an dernier ?
En ce qui concerne la Ligue des Champions, c'est une toute autre histoire. Je suis vraiment heureux que nous l'ayons obtenue, et comme je l'ai déjà dit par le passé, nous prenons très au sérieux l'arrivée de nouvelles licences pour PES 2009, qu'il s'agisse de la Ligue des Champions ou des nouveaux stades. Cela ne veut pas dire que nous avons cherché à acquérir la licence dès cette année, ou même encore l'année précédente. Il s'agit de processus très longs, qui s'étendent sur plusieurs années, que ce soit pour les ligues, les équipes ou les stades. C'est autrement plus compliqué que de discuter et négocier avec les ligues, avec toutes les questions de sponsors que cela induit. C'est pour cette raison que je me réjouis de son intégration cette année. Quant aux licences manquantes, nous poursuivons notre quête sans relâche.
Pourquoi ne pas avoir intégré la Champions League au sein de la Ligue des Masters ? Une question de timing ?
Oui, essentiellement. La finalisation de l'accord est intervenue trop tard pour que nous puissions l'intégrer dans le mode Ligue des Masters. Nous avons cependant déjà pensé à de nombreuses idées autour de cette licence, mais nous ne pouvions les développer tant que nous n'étions pas certains d'obtenir la licence. Voilà pourquoi cette année nous avons recréé la compétition des phases préliminaires au tableau final, dans un mode à part. Mais comme vous le savez, nous avons acquis la licence pour plusieurs années, et nous aurons le loisir d'exploiter nos idées pour les versions à venir.
En termes de gameplay, quelles sont les principales améliorations de cette édition 2009 ?
J'en retiendrai essentiellement deux. Le premier concerne les dribbles et les gestes techniques, que vous pouvez réaliser "sur commande", sans avoir besoin de manipuler le stick droit. Les roulettes comme les doubles contacts peuvent être réalisés avec le stick ou la croix directionnelle. C'est un changement plus important qu'il n'y paraît, puisque ce choix permet non seulement de réaliser ces mouvements avec plus de fluidité et d'instantanéité, mais aussi de retrouver un dosage manuel pour les passes avec le stick analogique droit. Les bons joueurs auront ainsi l'opportunité de construire davantage leurs actions, ce qui ajoute à la profondeur de jeu. Le second point porte sur le jeu sans ballon. Par le passé, il fallait souvent ordonner au passeur de suivre l'action, soit en utilisant les options de tactiques, soit en lançant un 1-2 ou en appuyant sur un bouton pour qu'il vienne en soutien. Les joueurs attendent d'un jeu Next Gen une I.A. à la hauteur, dans son comportement comme ses mouvements. Dans PES 2009, vos partenaires se glisseront davantage dans l'espace laissé libre au lieu d'attendre, en détectant d'eux-mêmes le trou dans la défense. De ce point de vue, on se rapproche de plus en plus du vrai football. Ces deux points font vraiment la différence avec la version de l'an passé. Je vous accorde que ce n'est pas forcément évident à expliquer avec des mots, mais je vous encourage à essayer la version pour vraiment ressentir toutes ces nuances.
Le mode Deviens une légende vient-il en réaction au mode Be A Pro de FIFA ?
Comme vous le savez sans doute, cela fait déjà plusieurs années que la version japonaise estampillée J.League propose de suivre la carrière d'un seul joueur, dans un mode baptisé Fantasista ; au moins deux ans avant l'introduction du mode Be A Pro chez la concurrence. Nous regrettons de ne pas l'avoir intégré plus tôt pour la version européenne, mais nous ne pouvions pas transposer directement le mode Fantasista.
Qu'en est-il de la version PSP cette année ?
Certaines améliorations des versions Next Gen se retrouveront également sur la version PSP, comme les dribbles réalisables avec la croix directionnelle ou le stick. Le mode Deviens une Légende est également présent.
Après Cristiano Ronaldo et Lionel Messi, quelle étoile montante pourrait se retrouver sur la jaquette d'une prochaine version ?
Je suis de très près l'évolution de Karim Benzema, parce que je pense qu'il s'agit d'un joueur très talentueux, qui dispose de toutes les qualités de l'attaquant moderne. Par son positionnement et son rayonnement, il est constamment dangereux, avec ou sans ballon. Il donne toujours l'impression d'avoir beaucoup d'espace autour de lui grâce à son toucher de balle. Et puis il a encore une belle marge de progression devant lui.
Mais Electronic Arts l'a signé...
(Etonné) Ah, euh, eh bien... Cela n'enlève rien à ses qualités. (rires)
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source : Gamekult
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