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Vieux 26/06/2007, 00h21   #1584 (permalink)
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Voila un petit comparatif concernant l'evolution de Metroid




Citation:
» {Wii} MP3: traduction complète + screens



J’ai traduis la preview du magazine Play dans sa quasi-totalité. Vous découvrirez donc plus en détails les impressions du rédacteur qui a eu le plaisir de tester Metroid Prime 3 : Corruption. Des déclarations intéressantes de certains membres de l’équipe de développement sont également au rendez-vous. Bonne lecture !


« La scène d'intro de Metroid Prime 3 : Corruption rappelle quelque peu Halo. Samus, sur un vaisseau de la fédération, calibre ses armes, puis rencontre le capitaine quand soudain une attaque survient. Je ne sais pas si l'allusion est intentionnelle - la scène est semblable à celle de Halo qui nous a plongé dans un monde nouveau et d'une manière extravagante a réussi à devenir une référence console des FPS -. Metroid Prime 3 : Corruption pourrait bien être le premier jeu qui accomplira ce même exploit.

L’option ‘Avancé’ enclenchée, vous vous déplacez avec le Nunchuk et commandez la réticule à l’aide de la Wiimote. Plus vous éloignez la réticule du centre de l'écran, plus vous bougerez rapidement la caméra, vous permettant ainsi de scanner lentement une salle, ou de se retourner rapidement pour attaquer un ennemi en approche. La Wiimote offre plus de précision qu'un contrôleur à deux sticks et un niveau d'immersion que l’on pourrait comparer au combo clavier/souris. Mais la sensibilité du contrôleur à un ‘hic’- vous ‘affolerez’ la caméra au moindre geste brusque.

Les changements pénibles des viseurs, des armes…etc… ont été au maximum évités dans Metroid Prime 3. Vos diverses armes et missiles s’approprient facilement, tellement enfantin qu’il n'y a nul besoin de commuter entre eux, vous pouvez switcher rapidement sans aucun bouton mais juste en effleurant la Wiimote vers le côté approprié de l'écran. Le Grappin peut être déployé avec le nunchuk d’un geste de votre poignet vers l'avant, puis récupéré en faisant le mouvement inverse. Avant que Samus s’échappe du vaisseau de la fédération pour investir la première planète, toutes les prises de gameplay à employer seront comme une seconde nature.

A l'atterrissage, la première mission de Samus voit une action s’emballer au mieux, pour déboucher vers une lutte intense avec Ridley, faisant penser à une mise en scène de God of War. Les deux autres boss de la démo étaient un peu plus traditionnels, mais les trois fûts extrêmement bien rodés ; je suis mort une fois pour chacun, je devais donc ensuite mettre en œuvre la tactique apprise lors du premier combat afin de m’en débarrasser.

Nintendo a donné à Retro Studios du temps supplémentaire pour s'assurer que Metroid Prime 3 soit aussi fignolé qu’un Zelda, et le Président Michael Kelvaugh de Retro déclare qu'ils ce sont principalement concentrés vers 'beaucoup d’équilibre, beaucoup de finition, et beaucoup d’action.' «Après Metroid Prime 2 : Echoes, nous avons entendu deux reproches forts et clairs : des allers-retours trop fréquents et une difficulté globale ardue. Note défi est donc le suivant, comment satisfaire ces points sans simplifier l'expérience ? Comment rendre le tout plus accessible à davantage de personnes sans faciliter le jeu ? Nous avons dépensé beaucoup de temps pour s'assurer que cela soit au mieux réalisé.»

La courbe de difficulté progressive est évidente, ce même dans les premières heures du jeu ; beaucoup de menaces se profilent tout en vous enseignant subtilement comment les surmonter. Mais ne vous inquiétez pas, Metroid Prime 3 ne s'est pas transformé en une sorte de titre familial affilié au ‘Blue Ocean’. «Il n'est certainement pas destiné à votre grand-mère.» promet le directeur. «En premier lieu, nous sommes ici pour faire un grand jeu pour nos fans. Au delà de cela nous avons voulu apporter une chance aux autres gamers qui ont été déçu par leur premier essai avec un FPS.»

Et Metroid Prime semble disposer de tout ce que nous espérions voir. Après que la première planète ait montré outre des contrôles solides, la seconde nous rappelait que l'exploration demeure la force principale de la série. Elle comportait une belle ville en lévitation riche en mystères - une grande localité qui exhibe des graphismes améliorés. «Plus de polygones, des textures très recherchées, des effets de lumières éblouissants.» fait remarquer Pacini lorsque nous lui avons demandé comment a t-il employé la puissance supplémentaire de la Wii. «Nous voulons que le joueur vive l’histoire lorsqu’il voyage dans le jeu, et c'est avec ces environnements plus grands où on bénéficie d’un horizon et d’une interaction accrus que nous comptons y parvenir, cela n’aurait pas été possible sur GameCube.»

L’ 'HyperMode' était absent dans les démos. Cet aspect du jeu devient disponible après que Samus ait trouvée un costume lui permettant d'exploiter la puissance du Phazon. Kelvaugh explique : «C’est un dispositif vraiment frais, et nous voulons le dissimuler pour engendrer une certaine spéculation.» (…) tandis que la puissance du Phazon est inégalée, l’employer excessivement semble être mortel. »





(Cliquez pour agrandir)

- Image comparative -
Source : BLOG JEUXFRANCE.COM :

Voila donc des infos supplementaires sur ce futur hit incontournable!
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Dernière modification par dbz ; 26/06/2007 à 00h26.
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