Malheureusement, techniquement la Dream et la N64 avaient bcp de qualités... Reniées par les dev.
Elles avaient surtout pour point commun d'être limitée en termes d'évolutivité...
Ce sont deux consoles qui ont dès le départ quasiment immédiatement été utilisées au mieux de leur potentiel (ou pas loin), si on regarde dans les deux cas, les jeux parus dans les débuts ne sont techniquement pas très loin de ceux parus vers la fin (à l'exception bien sûr des jeux utilisant l'Expansion Pak sur N64, et encore... c'est pas archi-différent)... à contrario de ce qu'on pouvait voir sur PS1 et PS2 où entre le début et la fin, on a presque l'impression d'être sur une console différente
__________________
\"Finalement, seules nos tombes seront bien réelles...\"
Elles avaient surtout pour point commun d'être limitée en termes d'évolutivité...
Ce sont deux consoles qui ont dès le départ quasiment immédiatement été utilisées au mieux de leur potentiel (ou pas loin), si on regarde dans les deux cas, les jeux parus dans les débuts ne sont techniquement pas très loin de ceux parus vers la fin (à l'exception bien sûr des jeux utilisant l'Expansion Pak sur N64, et encore... c'est pas archi-différent)... à contrario de ce qu'on pouvait voir sur PS1 et PS2 où entre le début et la fin, on a presque l'impression d'être sur une console différente
Oui et non. C'est sur si tu compares Tekken 1 a Tekken 3 ou FF7 a FF9 y a une evolution, mais les details ... C'est les devs qui savaient pas se servir du SDK correctement au depart je pense. Quant à la N64 et Dream, oui elles avaient du potentiel des le depart, c'etait tout ou rien lol et ca été rien ^^
Les consoles Sony, sont reputées difficiles à programmer. Donc faut du temps avant de maitriser la machine. (je parles de la PS2/PS3, pour la PS1 je ne sais pas).
La PS1 n'était pas particulièrement difficile à programmer, par contre les développeurs ont mis du temps à réaliser le potentiel de la machine, ce sont les développeurs de Gran Turismo qui avaient mis au point des outils de diagnostic et optimisation qui ont permis de franchir un cap dans la réalisation des jeux
C'est la Saturn qui était difficile à programmer, car elle était presque 2 fois plus rapide que la PS1 en calcul brut, malheureusement, elle ne possédait aucun jeu d'instruction 3D en interne, donc au final, développer une 3D propre sur Saturn nécessitait plus de puissance et plus de temps de programmation que sur PS1, pour un résultat moins convaincant au final...
Concernant la N64, elle n'était pas particulièrement difficile à programmer, mais ne disposait pas vraiment de RAM dédiée à la video, mais plutôt d'une sorte de mémoire partagée par toutes les applications de la console, de plus, cette mémoire partagée était particulièrement lente si j'ai bonne mémoire... d'où au final des jeux montrant une 3D relativement propre, mais dépouillée (surtout en termes de textures) et au frame-rate souvent poussif
__________________
\"Finalement, seules nos tombes seront bien réelles...\"
Concernant la N64, elle n'était pas particulièrement difficile à programmer, mais ne disposait pas vraiment de RAM dédiée à la video, mais plutôt d'une sorte de mémoire partagée par toutes les applications de la console, de plus, cette mémoire partagée était particulièrement lente si j'ai bonne mémoire... d'où au final des jeux montrant une 3D relativement propre, mais dépouillée (surtout en termes de textures) et au frame-rate souvent poussif
Merci pour ces explications, je comprends mieux certaines choses desormais !
La PS1 n'était pas particulièrement difficile à programmer, par contre les développeurs ont mis du temps à réaliser le potentiel de la machine, ce sont les développeurs de Gran Turismo qui avaient mis au point des outils de diagnostic et optimisation qui ont permis de franchir un cap dans la réalisation des jeux
C'est la Saturn qui était difficile à programmer, car elle était presque 2 fois plus rapide que la PS1 en calcul brut, malheureusement, elle ne possédait aucun jeu d'instruction 3D en interne, donc au final, développer une 3D propre sur Saturn nécessitait plus de puissance et plus de temps de programmation que sur PS1, pour un résultat moins convaincant au final...
Concernant la N64, elle n'était pas particulièrement difficile à programmer, mais ne disposait pas vraiment de RAM dédiée à la video, mais plutôt d'une sorte de mémoire partagée par toutes les applications de la console, de plus, cette mémoire partagée était particulièrement lente si j'ai bonne mémoire... d'où au final des jeux montrant une 3D relativement propre, mais dépouillée (surtout en termes de textures) et au frame-rate souvent poussif
+1
La Ps1 était la console la plus facile à programmer a l'epoque.
En terme de puissance brute je pense que le raport saturn PS1 était de 50/36.
Sur la N64 ce sont surtout les développeur qui ne se sont pas cassé les nougat car un bon jeu N64 se vendait autant qu'une daube Ps1 vu le parc de consoles.
n64 cartouche de 16mo (il me semble) très mauvais choix de nintendo voila pourquoi les textures était vomitives!!!
Non, le problème de "contenance" influait surtout sur l'absence de vidéos ou de digit vocales qui prennent énormément de place, si on virait ces éléments, la plupart des jeux PS1/Saturn tiendraient dans une cartouche moyenne de N64, y compris les MGS, FF, RE etc... la preuve, ils ont réussi à faire tenir Resident Evil 2 complet dans une cartouche (alors qu'il tient sur 2 CD sur PS1), juste en compressant à mort les vidéos (pour une qualité de merde lol), et en utilisant une cartouche de 64Mo, soit le double de celle utilisée pour Zelda OoT par exemple (qui est déjà plus grosse que la moyenne des autres jeux N64), mais ça reste quand-même 10 fois plus petit qu'un CD lol
Les problèmes de textures sur N64 étaient surtout dûs d'un côté aux problèmes de mémoire, qui limitaient le nombre d'éléments affichables, et de l'autre au système de filtres de textures qui, certes enlevaient la pixelisation, mais qui enlevaient aussi tout relief et toute forme, ce qui fait qu'au final, un élément, qu'il soit proche ou lointain avait toujours le même aspect "flou", tandis que sur PS1/Saturn, un élément proche était pixelisé, mais dès qu'il s'éloignait, son apparence et son relief étaient convaincants, et le nombre de textures affichées donnait au jeux un aspect riche et varié (voir Nights sur Saturn, magnifique), tandis que sur N64, la plupart des jeux s'illustraient par un aspect vide et uniforme (et ce, sans prendre en compte tous les autres problèmes d'affichage propre à la N64, comme l'absence de RGB, le brouillard, le frame-rate pas terrible etc)
__________________
\"Finalement, seules nos tombes seront bien réelles...\"
PSN : DevilMorgui
2DF : Alceste1666
Dernière modification par Devilman ; 22/04/2007 à 10h20.