Le spoiler ci-dessous contient le tout premier post de création du topic.
Spoiler
La première build publique de POPStarter r13 vient d'être publiée dans son topic officiel.
Vu que sa façon de fonctionner diffère de la r12 et qu'elle est en cours de développement, je me permet de créer ce topic indépendant du tuto de la 12, pour que vous puissiez avoir les news fraiches de développement, les dernières builds, et vous entraider en Français. Ça sera en quelque sorte le topic de release FR officiel.
Pour utiliser POPStarter 13, il vous faut d'abord mettre la main sur les fichiers de POPS décryptés. Ces fichiers sont copyrighté $ony. En vertu de la charte d'utilisation de Metagames (et en premier lieu pour ne pas que Meta ait d'ennui), NE POSTEZ PAS DE LIEN DIRECT VERS CES FICHIERS. Il en va de même pour les fichiers comme les BIOS ou les EXE de jeux commerciaux.
Il y a deux liens de téléchargement dans le Pastie #9401415 (allez chez pastie.org/ et mettez ce nombre à la fin de l'adresse). Si vous ne trouvez pas ce Pastie, demandez une copie des fichiers PAR MESSAGE PRIVÉ. Ça ne durera qu'un temps, j'ai la certitude que ces fichiers finiront par être répandus partout sur la toile et sur des sites de warez accessibles facilement.
POPStarter Revision 13 WIP 01 est disponible en téléchargement direct ici et ici.
La nouveauté vous l'aurez compris, c'est que POPStarter ne contient plus de code appartenant à $ONY. Il peut donc être librement posté en lien direct, du moment qu'on ne le repack pas avec les fichiers de POPS décryptés.
Concernant CUE2POPS, je n'ai pas produit de nouvelle version, donc si vous ne l'avez pas, piquez le v2.0 ici.
Un énorme merci à al et à ShaoliAss d'avoir betastesté les builds privées. Merci aussi à ElPatas, pour avoir fait des rapports de compatibilité très détaillés avec des informations concernant les agissements des protections LibCrypt.
Dernier utilitaire de conversion des BIN+CUE en VCD : CUE2POPS v2.3
Condensé d'informations concernant les bêtas à partir de cette page : Posts 175 & 176
Pack de modules pour utiliser le SMB : POPStarter_Net_Modules_for_mc0.zip
Le mode SMB requiert le fichier "POPS_IOX.PAK", il est copyrighté. Google est votre amis.
Rappel : NE PAS poster de lien vers POPS.ELF, IOPRP252.IMG, POPS.PAK, POPS_IOX.PAK, des BIOS et des ISOS de jeux. Poster des logiciels/jeux commerciaux ou du code de $ONY n'est pas toléré. L'apologie du téléchargement illégal de jeux non plus. Un doute ? Lisez la charte.
Dernière modification par krHACKen ; 22/10/2017 à 23h02.
Motif: fin de projet
Ces 10 utilisateurs disent Merci à krHACKen pour ce poste utile:
J'ai vu dans les fichiers txt que les structures ont changés (comme tu l'avais annoncé ). Mais ya pas de précisions concernant l'arborescence des saves. Elles sont toujours compatibles ? -> OUI Toujours dans le dossier __common.
Sur la r12, j'ai put constater que l'émulateur ne supporte pas les espaces et les noms trop long au niveau des partitions. La r13, utilisant une seule partition, fait-elle de même ? Ou peut-on utiliser les espaces et dépasser les 11 caractères "traditionnels" pour les noms des vcd et des elf ?.. -> Oui, pas de limite (apparement) sur la longueur et les espaces sont gérés.
Et la dernière:
Si j'ai bien capté les fichiers "patch.bin" (7,8 et 9) servent à la compatibilité. Doit-on les mettre un à un dans le dossier save des jeux à pb ou peut-on les copier/coller dans tous les dossiers ?
Voilou. Désolée, mais chuis une bille en anglais.
Edit: Bon, j'ai fait qq tests ^^ et donc, eut réponses à qq questions.
En tous cas, le système de centrage des jeux pal, est au poil.
Et les bgm qui étaient "speed" en r12, sont correct sur cette rev.
Dommage que pfsshell passe pas en win 7-64. Vais être obligée de me taper de l'usb 1.1 pour le transfert et tester le reste.
Mais bon, on peut pas tout avoir. xD ^^
PS: Comment on accède au menu de pops ?
__________________
Comme le mentionne La Charte, prenez la peine de détailler votre problème.
N'oubliez pas de préciser votre config, matos, etc... Nous ne somme pas devins !
Avoir le pouvoir de faire quelque chose, ne signifie pas que l'on en a le droit.
J'ai vu dans les fichiers txt que les structures ont changés (comme tu l'avais annoncé ). Mais ya pas de précisions concernant l'arborescence des saves. Elles sont toujours compatibles ?
Affirmatif. Les dossiers des VMCs n'ont pas changé de place. Les dossiers VMC existants du temps de la r12 seront réutilisés par la r13, du moment que les VCDs de la r13 (qui sont mis en partition __.POPS) portent les mêmes noms que les partitions portaient sous la r12, mais sans le préfixe.
C'est un peu compliqué de se représenter le truc... Des exemples :
Durant la migration d'une partition r12 à la grosse partition __.POPS de la r13, les noms des VCDs doivent prendre les noms des partitions r12 sans le préfixe PP.
Ce n'est pas indispensable, c'est juste pour conserver l'association des VMCs avec les VCDs après le déplacement des VCDs.
Si tu ne fais pas ce transfert des VCDs des vieilles partitions à la nouvelle, alors il n'y a rien à changer. POPStarter r13 traitera les dossiers des VMCs exactement comme le faisait la r12.
Normalement, la "rétrocompatibilité" de la r13 avec les installations VMC/VCD de la r12 est totale si on ne fait rien d'autre que de remplacer les ELFs et de copier les deux fichiers décryptés de POPS dans le dossier POPS.
Citation:
Envoyé par Subaru-San
Sur la r12, j'ai put constater que l'émulateur ne supporte pas les espaces et les noms trop long au niveau des partitions. La r13, utilisant une seule partition, fait-elle de même ? Ou peut-on utiliser les espaces et dépasser les 11 caractères "traditionnels" pour les noms des vcd et des elf ?..
Je ne me souviens plus de comment la r12 traitait les espaces. En tout cas, la r13 les accepte.
Pour la longueur des chemins, ça dépend du lanceur utilisé pour exécuter POPStarter. Avec ShaoliAss, nous avions déterminé que FHDB 1.93 tronque les chemins trop longs.
ps2rd GUI n'aime pas les longs chemins je crois aussi, et en plus de ça, il n'aime pas les caractères spéciaux.
OPL j'en sais rien, mais je lis beaucoup de gens s'en plaignant.
Pour ce qui est de uLE, je n'ai pas encore rencontré de problème de chemin trop long avec lui. Pourtant, comme en atteste cette capture d'écran, les noms de mes ELFs sont longs jusqu'à ne pas être affichés entièrement dans le navigateur :
Et ils marchent.
Citation:
Envoyé par Subaru-San
Et la dernière:
Si j'ai bien capté les fichiers "patch.bin" (7,8 et 9) servent à la compatibilité. Doit-on les mettre un à un dans le dossier save des jeux à pb ou peut-on les copier/coller dans tous les dossiers ?
Voilou. Désolée, mais chuis une bille en anglais.
Oui, les fichiers PATCH_#.BIN se mettent dans les dossiers VMCs des jeux qui en ont besoin.
Je sais, j'aurais du faire une doc Fr, mais je ne savais même pas comment mettre ma notice anglaise en forme. Au final ma doc fournie avec la build est brouillonne et n'aide pas super bien l'utilisateur final. J'imagine qu'en ce moment même, des mecs ont téléchargé la release sur ASSEMbler et se demandent "comment Diable on utilise cette merde ?" haha.
En gros, ce que dit la documentation au sujet des PATCH :
PATCH_9.BIN = À mettre dans les dossiers VMCs des jeux PAL qui ont été patchés en NTSC par Zapper ou autre. Le nouveau patch PAL automatique de POPStarter causera un décentrage si le jeu PAL a été patché en NTSC par un logiciel tiers. Quand c'est le cas, il faut soit réinstaller un VCD propre non patché, soit désactiver le patch PAL auto de POPStarter (cette dernière possibilité n'est pas recommandée). Le rôle de ce fichier PATCH_9.BIN est de désactiver le patch PAL auto de POPStarter.
PATCH_8.BIN = Lui c'est l'inverse. Il FORCE l'activation du patch PAL de POPStarter. Il peut être utile là aussi quand un jeu a été bidouillé et que POPStarter refuse d'activer son patch PAL avec un jeu PAL.
PATCH_7.BIN = Sert à sauter le logo PlayStation. Il peut être utile pour des jeux qui bloquent à cet endroit là. Le seul jeu que j'ai testé et qui en a eu besoin est Dead Or Alive JAP... À noter que ce truc n'aura aucun effet si un BIOS.BIN est utilisé. Il ne marche qu'avec le BIOS interne de POPS.
Ces 2 utilisateurs disent Merci à krHACKen pour ce poste utile:
Lool, tu as posté pendant que j'étais en train d'éditer.
Pour le fonctionnement, ya rien de bien compliqué. La preuve, j'y suis arrivée.
Par contre, le skip du logo, j'ai pas bien capté.
J'ai testé la rev 13 avec DBFB (jap et pal). Le logo PS n'apparait que sur la version jap, et il est skip d'office en PAL (idem pour GT). Alors que je n'ai "installé" aucun de ces patch.
Sinon, vu que j'étais en train d'éditer pendant que tu postais, je m'auto-quote. ^^'
Citation:
Edit: Bon, j'ai fait qq tests ^^ et donc, eut réponses à qq questions.
En tous cas, le système de centrage des jeux pal, est au poil.
Et les bgm qui étaient "speed" en r12, sont correct sur cette rev.
Dommage que pfsshell passe pas en win 7-64. Vais être obligée de me taper de l'usb 1.1 pour le transfert et tester le reste.
Mais bon, on peut pas tout avoir. xD ^^
PS: Comment on accède au menu de pops ?
__________________
Comme le mentionne La Charte, prenez la peine de détailler votre problème.
N'oubliez pas de préciser votre config, matos, etc... Nous ne somme pas devins !
Avoir le pouvoir de faire quelque chose, ne signifie pas que l'on en a le droit.
La disparition du logo PS avec les jeux non-Jap est normale. Elle est due au dézonnage du BIOS de POPS qui est initialement locké pour les jeux Jap.
C'était signalé quelque part dans les méandres du barbant et très tech 3-ADVANCED.TXT :
Citation:
Game license/region check of the POPS built-in BIOS
[...]
The PS logo is not shown when a non-JAP game is run.
Mais il n’empêche que l'OSD, bien qu'invisible, est chargé et exécuté sans le PATCH.
Pour faire simple, PATCH_7.BIN agira sur les jeux Euro et US comme sur les jeux Japs, à l'exception qu'on ne pourra pas constater visuellement que le chargement de l'OSD a été sauté, vu qu'il n'y a pas de logo même sans le patch.
En fait j'aurais du mieux m'expliquer depuis le départ et parler de l'OSD plutôt que d'imager en parlant du logo.
Le but de ce patch est de sauter le chargement le l'OSD pour ne plus qu'il emmerde certains jeux au démarrage...
Pas possible de ravoir un beau logo PS avec les jeux US et Euro à moins d'utiliser le BIOS du POPS PSP ou un BIOS de PS1 debug.
Pour le transfert, quelqu'un pourra peut être t'orienter et t'en dire + sur uLaunchELF et RadHostClient qui aura un bien meilleur taux de transfert que l'USB.
Le seul menu que POPS a est celui qu'on appelle non-officiellement IGR pour In-Game Reset, accessible en pressant et maintenant L1+Select+Start.
Ce POPS contrairement au POPS PSP ou PS3 n'a pas de menu de réglage, vu qu'il n'a été conçu que pour ne faire tourner qu'une pauvre demo de jeu PS1 de 10 Mo.
Ayant désassemblé POPS et ayant vu comment $ony l'a codé, je pense qu'ils ont arrêté le développement de l'ému quand ils ont vu que la démo de Bishi Bashi Special 3 fonctionnait bien. Mais ça reste une monstrueuse pile de bugs.
Que dire de leur implémentation des VMC et de la variable %d sur disc0 ? Ça laisse supposer qu'ils comptaient surement continuer son développement et sortir des "PSone Classics" dans l'ère de la PS2...... avant la sortie fracassante du HDLoader qui les a poussé à vite virer cet émulateur du PSBBN. J'ai aussi remarqué que le ELF de POPS contient des backgrounds de menus inutilisés et.... une POLICE DE CARACTÈRE.... Bref, truc inachevé ou trucs bien planqués...
Le package de la WIP 01 contient le patch DEBUG_AND_HALT.PPF pour réactiver les textes debugs sur POPStarter. Les changements entre les pages de textes prendra un temps faramineux et retardera le démarrage de manière abusive, genre de 15 secondes ou plus.
Utilisez le que si vous avez des problèmes d'insta et que POPStarter vous revoie au navigateur de la PS2. Une fois patché au moins vous pourrez voir le message d'erreur et savoir ce qui cloche; avant de résoudre le problème et de remettre un ELF propre qui n'affiche pas tout ce tas de trucs.
J'espère avoir été compréhensible, j'ai les yeux cramés et j'ai besoin de dormir. Là je vais faire un saut sur ASSEMbler pour voir si des futurs utilisateurs ne poussent pas une crise de nerfs sur leur insta, puis j'irais pioncer ensuite.
Dernière modification par krHACKen ; 15/07/2014 à 04h10.
Ces 4 utilisateurs disent Merci à krHACKen pour ce poste utile:
Le ftp ps2/pc, c'est pas trop mon truc, n'ayant plus de câble croisé.
Pour le menu, je demandais car il m'a semblé comprendre dans les fichiers textes, que l'on pouvait activer ou désactiver certains trucs. ^^'
M'enfin, je ré-installe GT pal une dernière fois (nouveau dump) et s'il me plante encore, j'irais reposer les yeux moi aussi. ^_-'
Sacré 14 juillet en tous cas.
Feux d'artifice et rev 13 dispo.
/thx
Edit: Bon, re-plantage -_-
Vais dodoter un peu.
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Comme le mentionne La Charte, prenez la peine de détailler votre problème.
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Avoir le pouvoir de faire quelque chose, ne signifie pas que l'on en a le droit.
Je testerais pfs avec mon vista 32, car le tripatouillage ftp était + simple à l'époque d'XP. ^^'
Mais je me demande si ce log, ne s'adresse pas aux hdd connectés en ide directement dans le pc.
Si c'est le cas, normal que ça fonctionne pas chez moi vu que je l'utilise comme winhiip (via un rack usb).
Bref, je verrais.
Pour GT, c'est aussi un dump de mon orig. Mais je viens (wé, chuis bornée ) de trouver ce qui cloche. Vous pourrez le rajouter dans les listes r12 et r13.
Je restais bloquée sur cet écran.
La cause du pb ? Présence du récepteur IR de la télécommande officielle sur le port manette n°2.
Problème identique si une manette PS1 est branchée sur ce 2ème port.
Testé sur 2 consoles.
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Comme le mentionne La Charte, prenez la peine de détailler votre problème.
N'oubliez pas de préciser votre config, matos, etc... Nous ne somme pas devins !
Avoir le pouvoir de faire quelque chose, ne signifie pas que l'on en a le droit.
La cause du pb ? Présence du récepteur IR de la télécommande officielle sur le port manette n°2.
Problème identique si une manette PS1 est branchée sur ce 2ème port.
Testé sur 2 consoles.
Ahahah. Merci pour le signalement.
Je sais pas ce que $ony a foutu avec le code des pads, mais c'est une catastrophe. Du temps de POPS-00001, je croyais que le IGR plantait parce que les commandes de la manette n°1 ne répondaient plus... C'était à cause du IR branché sur le second port. IGR ne répondait qu'aux commandes de la 2ème manette en fait.
Le jeu Heart of Darkness m'emmerdait avec la manette aussi (je ne sais pas si c'est encore le cas sous la r13). Il fallait que je débranche et rebranche la manette n°1 pour que les commandes répondent durant la partie.