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Playstation 2 Console de salon, sortie en 2000 (PS2), 2003 (PSX), 2004 (PS2 Slim)

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Vieux 30/08/2014, 09h09   #131 (permalink)
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Effectivement kHn, c'était parce que j'avais une deuxième manette de branché. Merci beaucoup j'étais à 2 doigts de tout refaire.
Peux-tu ajouter cela à ta "known bugs list" ? Je suis sur que je ne suis pas le seul à qui ça doit être arrivé.

Comme le dev est en pause, je me suis racheté Speed Freaks. J'essaye de trouver Crash Bash à un prix décent...
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Vieux 30/08/2014, 12h32   #132 (permalink)
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Sans vouloir faire mon chieur :

1Kio (Kibi-octet) = 1024 octets
1Ko (Kilo-octet) = 1000 octets

1Mio (Mebi-octet) = 1048576 octets
1Mo (Mega-octet) = 1000000 octets

Tu as du inverser sur les Kio/Ko
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Hello IT ... Have you tried to turn it off and on again ? ... The button on the side, is it glowing ? ... Yeah you need to turn it on ! ... The button turns it on ? ... You DO know how a button works don't you ! ?
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Subaru-San (30/08/2014)
Vieux 30/08/2014, 17h00   #133 (permalink)
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Sauf que la "rêgle" que l'on a connu, sur nos "vielles bécanes" dans les années 80, a changé depuis 1998.

A l'époque, on tournait avec 64 ko de mémoire (65535 octets), voir 128 pour les plus chanceux (ou... blindés, à vous de voir ).

On a ainsi appris, que:

1 byte = 1 octet = 8 bits.

1 Ko = 1024 octets et

1 Mo = 1 048 576 octets. (1024 Ko)


Mais depuis 1998:

1 Mo = 1 000 000 octets et

1 Mio = 1 048 576 octets.

Désolée du [HS] et bon repos, krHACKen.



PS: Mais je maintiens que, seuls les GEEK croient qu'un Kilomètre fait 1024 mètres.
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Dernière modification par Subaru-San ; 30/08/2014 à 17h10.
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Vieux 02/09/2014, 16h08   #134 (permalink)
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A mon avis, tu te fais chier pour rien.

On est en 2014, donc depuis 98, ça fait une lègue que ça aurait dut changer.

Et pourtant...

Sur mon Win 7-64, tout est calculé comme dans les années "avant 98".

Le seul truc qui m'affiche des "io", c'est Imgburn.

Sans compter que la plupart des gens se basent aux infos de windows et du commerce, en ce qui concerne les tailles.

Moi-même, si le sujet n'était pas venu "sur la table", j'avais complêtement cette histoire, depuis 2005.
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Vieux 02/09/2014, 18h22   #135 (permalink)
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Du coup je me perds dans ce que tu veux... Pour moi les valeurs d'ule sont les mêmes que sur mon PC en ce qui concerne la taille des VCD (en MB sur ule et en Mo sur l'ordi)

C'est bien ce que tu demandes donc?
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Vieux 06/09/2014, 17h25   #136 (permalink)
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C'est la partition de CodeBreaker. Elle contient le fichier cheats (liste de codes), un fichier pour garder les derniers codes activés en mémoire, et un autre pour les paramètres de Codebreaker (celui de l'éjection du tiroir si je me souviens bien).
Toujours si je me souviens bien, cette partition est bloquée sous uLE, parce qu'elle ne respecte pas le standard PFS. On peut néanmoins y accéder en recompilant uLE, ou à la barbare en supprimant le suffixe PCB du ELF de uLE à l'éditeur hexa. Une fois qu'on y a accès, on peut récupérer le fichier cheats ou en mettre un nouveau. L'un des fichiers de config de Codebreaker est incopiable à cause du non respect du système de fichier dont je parlais, mais on s'en fout, il est inutile d'en garder une copie.

POPStarter ne crée aucune partition sans quoi.
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Vieux 06/09/2014, 23h46   #137 (permalink)
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Tiens, je bidouille uLE WIP7 en ce moment et j'ai vu que Aku (ou quelqu'un d'autre avant lui) a neutralisé le bout de code responsable de l’interdiction de l'accès à la partition de CodeBreaker (dans filer.c) :
Code:
void setPartyList(void)
{
	iox_dirent_t dirEnt;
	int hddFd;

	nparties=0;

	if((hddFd=fileXioDopen("hdd0:")) < 0)
		return;
	while(fileXioDread(hddFd, &dirEnt) > 0)
	{
		if(nparties >= MAX_PARTITIONS)
			break;
		if((dirEnt.stat.attr != ATTR_MAIN_PARTITION)
				|| (dirEnt.stat.mode != FS_TYPE_PFS))
			continue;

		//Patch this to see if new CB versions use valid PFS format
		//NB: All CodeBreaker versions up to v9.3 use invalid formats
	/*	if(!strncmp(dirEnt.name, "PP.",3)){
			int len = strlen(dirEnt.name);
			if(!strcmp(dirEnt.name+len-4, ".PCB"))
				continue;
		}

		if(!strncmp(dirEnt.name, "__", 2) &&
			strcmp(dirEnt.name, "__boot") &&
			strcmp(dirEnt.name, "__net") &&
			strcmp(dirEnt.name, "__system") &&
			strcmp(dirEnt.name, "__sysconf") &&
			strcmp(dirEnt.name, "__contents") &&   // this is where PSBBN used to store it's downloaded contents. Adding it is useful.
			strcmp(dirEnt.name, "__common"))
			continue;
	*/
		strcpy(parties[nparties++], dirEnt.name);
	}
	fileXioDclose(hddFd);
}
Donc tu devrais pouvoir voir son contenu dans le FileBrowser de uLE WIP7.
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Vieux 07/09/2014, 23h42   #138 (permalink)
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Effectivement kHn, c'était parce que j'avais une deuxième manette de branché. Merci beaucoup j'étais à 2 doigts de tout refaire.
Peux-tu ajouter cela à ta "known bugs list" ? Je suis sur que je ne suis pas le seul à qui ça doit être arrivé.
En ce moment je ne bosse pas sur POPStarter, mais la semaine dernière, je me suis penché sur la question et j'ai élaboré un truc qui désactive l'émulation du 2ème pad quand IGR est ouvert (et la réactive quand IGR est fermé).
No-2nd-Pad-in-IGR.zip (TROJAN_9.BIN à mettre dans le dossier POPS pour qu'il affecte tous les jeux).
Je ne l'ai pas testé avec un jeu en mode 2 joueurs, mais j'ai bien peur que ça poussera le jeu à afficher un message indiquant que la manette a été débranchée. La plupart des jeux se mettent en pause et affichent que la manette X a été débranchée quand on débranche un pad. Dans de tels cas, il faut non seulement rebrancher la manette (mon TROJAN semble simuler ça sans problème), mais en plus appuyer sur une touche de la manette rebranchée pour reprendre la partie.
Si on ouvre IGR pour vraiment quitter POPS, on s'en fiche, mais si on décide finalement de retourner au jeu, alors là ça pourrait être chiant d'avoir à toucher au 2ème pad...
Si quelqu'un teste ce TROJAN avec un autre joueur, merci de me faire un topo sur son fonctionnement, pour que je puisse savoir si je pourrais l'ajouter directos au prochain POPStarter sans avoir à me prendre la tête à trouver une autre solution.

Quand je disais que j'y avais accès, c'était il y a très longtemps, avec un uLE 4.40h ou 4.40_ev bidouillé hexadécimalement. Dans l'ère où on avait déplombé le HDD-OSD et le PSBBN.
J'ai corrigé le problème des cartes PS1, mais je n'ai rien fait pour la partition PCB, parce que ma partition __.POPS bouffe toute la taille du HDD. J'y jetterais peut être un œil quand j'en aurais la possibilité. Ça me plairait de monter Codebreaker sur POPS en reproduisant le même système que je m'étais fait à l'époque pour OPL...

Dernière modification par Hamato ; 27/10/2014 à 19h23. Motif: Suppression logique comme demandée
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Vieux 08/09/2014, 16h40   #139 (permalink)
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J'ai le multitap ps1. Je ferai des essais plus tard
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Vieux 09/09/2014, 13h07   #140 (permalink)
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Bonjour,
bon, j'ai une question con, mais finalement les questions les plus cons sont celles qu'on ne pose pas.
Quand je démarre POPStarter (quand je lance un jeu quoi), j'ai un écran noir qui dure - boarf - 3-5 secondes, le temps que tous les fichiers/opérations utiles à POPStarter se lancent, etc...
Moi je préfèrerais avoir le défilement de toutes ces opérations, un peu comme dans la vidéo que krHACKen a posté ici:
http://www.metagames-eu.com/forums/n...ml#post1767242

Comment on fait ? il faut changer le fichier POPS ?
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Mes listes de jeux: http://www.mediafire.com/?vpvrbjb4bliz7

Mes tutoriaux: http://www.mediafire.com/?kavccsn4yeigu

Les logiciels utiles: http://www.mediafire.com/?fdubk6y0u9f17
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